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miércoles, 4 de noviembre de 2026

Div Games; historia de los años 90;

 


DIV Games Studio fue un entorno de desarrollo integrado (IDE) y lenguaje de programación creado a finales de los años 90 que democratizó el desarrollo de videojuegos en España e Hispanoamérica.


Diseñado originalmente por Daniel Navarro Medrano y comercializado por la editora española Hammer Technologies, su propuesta fue rompedora: ofrecer una suite "todo en uno" en época de MS-DOS donde un único desarrollador o equipo pequeño podía diseñar gráficos, componer sonidos, escribir código y compilar un juego ejecutable sin salir del software.

1. Las dos versiones comerciales

DIV Games Studio (1998)

Lanzado en formato Big Box comercial con manuales impresos masivos, se convirtió rápidamente en un objeto de culto.

  • Entorno gráfico a 256 colores (Modo 13h / VGA): Incluía editores de mapas de bits (.fpg), fuentes tipográficas (.fnt), mapas de durezas/colisiones y un editor de código con coloreado de sintaxis.

  • Lenguaje interpretado/compilado fácil: Sintaxis inspirada en Pascal y C, pensada para abstraer la complejidad de las librerías gráficas de bajo nivel de MS-DOS (como Allegro o la manipulación directa de registros de vídeo).

  • Manejo de procesos: Su gran innovación conceptual fue tratar a los objetos del juego como procesos paralelos. Cada elemento (el jugador, los enemigos, los disparos) tenía su propia función que se ejecutaba de forma simultánea e independiente en bucles mediante la instrucción FRAME.

DIV Games Studio 2 (1999)

La segunda versión introdujo salto cuantitativo tanto técnico como de posibilidades:

  • El "Modo 8" (Engine 3D por software): Añadió un motor pseudo-3D al estilo Raycasting (similar a Wolfenstein 3D o Doom) y entornos tridimensionales por software que permitían renderizar mallas sencillas y planos en espacio 3D.

  • Música y efectos: Mejoró el soporte para archivos MIDI, SoundFX (.pcm) y pistas de audio digital.

  • Scrolls multinivel: Soporte nativo para scroll horizontal y vertical con múltiples planos de profundidad de forma nativa.

2. Arquitectura técnica y lenguaje (DIV Script)

La clave del éxito de DIV radicaba en la simplicidad con la que resolvía problemas complejos de la época:

  • Sintaxis basada en procesos:

    C
    PROCESS enemigo(x, y)
    BEGIN
        graph = 1; // Asigna el gráfico 1 del fichero FPG
        LOOP
            x += 2;
            IF (x > 320) x = 0; END
            FRAME; // Cede el control al motor y renderiza este frame
        END
    END
    
  • Variables locales y globales nativas: Variables integradas como x, y, z, graph, angle, flags o region permitían manipular la posición y apariencia de cualquier proceso en pantalla de forma directa.

  • Sistema de colisiones sencillo: Métodos globales integrados como collision(type proceso) permitían detectar impactos sin tener que calcular bounding boxes manualmente.

3. El legado y la evolución en la comunidad (Open Source)

Aunque Hammer Technologies cerró y la comercialización oficial de DIV terminó a principios de los 2000, su comunidad de usuarios mantuvo viva la arquitectura creando motores libres derivados:

ProyectoPeriodo / OrigenCaracterísticas clave
Proyecto Fénixc. 2000 (Comunidad)Recreación del compilador de DIV. Añadió gráficos de 16 bits y portabilidad a Windows, Linux y consolas portátiles como GP32.
BennuGD2006 - PresenteEvolución directa de Fénix. Modularizado, soporte para 32 bits y exportación a decenas de sistemas (Windows, Linux, Android, Wii, PS Vita, Switch).
DIV DX2016 (Daniel Navarro)Reconstrucción libre y moderna basada en el código original. Permite ejecutar proyectos clásicos de DIV2 en plataformas actuales a altas resoluciones (hasta 1080p).
Div GO2012 - PresenteAdaptación completa del entorno y lenguaje DIV a HTML5 / JavaScript. Funciona tanto en navegador como en local y exporta directamente a dispositivos móviles.
PixTudioDerivado de BennuGDIncorporó aceleración por GPU (SDL2) y renderizado moderno, utilizado en lanzamientos comerciales de consolas actuales.
DIV Games Studio fue el precursor de la filosofía de motores modernos accesibles como GameMaker o la arquitectura orientada a nodos de Godot Engine, habiendo formado a toda una generación de programadores de videojuegos que dieron sus primeros pasos combinando lógica, gráficos y sonido en un único entorno.