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Como se hace con Unity la
muerte de un personaje y no traspase el terreno.
Explico
un pequeño detalle para que resulte correcto cuando se hacen
animaciones de personajes que caen muertos al suelo, siempre, o se me
quedaban flotando en el aire, o se me undian en el terreno, la
solución es muy sencilla come observareis en el video, solamente hay
que añadir en el esqueleto del personaje en algunos puntos concretos
unas esferas con el collider sin activar sin el Is Trigger mas bien
sin activar, y el personaje a de tener un Rigidbody con la gravedad
activada
Una nueva escena del
videojuego en la que el hombre lobo ataca aun hombre fanfarrón en el
interior del bagon, que se mofa por no poder el lobo acertarle con un
zarpazo de sus garras, pero para sorpresa del fanfarrón el lobo le
da una patada en sus genitales y le hace vomitar, ¿como hice esta
escena del videojuego?
Primero
desde “makehuman” construí el personaje del “fanfarrón “
preparado con un esqueleto que anima incluso sus facciones faciales y
lo exporte junto con su UV el “envoltorio de todo su cuerpo en un
plano” por describirlo de alguna forma a blender, en formato “fbx”,
osea el modelado por un lado en “fbx” y en plano UV el envoltorio
de su cuerpo.
Lo
tengo que hacer así porque desde blender lo quiero pintar para
vestirle o tatuarlo o manipularlo…..
Así
que le pinte como un pantalón tejano y una camiseta de color negra
de tirantes y un cinturón con evilla,
también
aproveche unos tatuajes que hice para otro personaje de otro
videojuego y que los hice con “GIMP” para darle un aspecto de
chulería, me a costado hacer que el protagonista del videojuego el
lobo al acercarse y tocarlo le provocase una animación de agacharse
y levantarse y luego darle al lobo al apretar la tecla “m” el
movimiento de zarpazo, que no le hace nada al “fanfarrón” y que
solo provoca un efecto al apretar la tecla “P” de movimiento de
patada del lobo y de cambio de escena a su vez viéndose el pie del
lobo en los genitales del fanfarrón y este agitándose de dolor y
con los efectos del sonido del golpe y del grito del que recibe la
patada en tan mal sitio de la anatomía humana...para rizar el rizo
añado un script para cambiar la escena a los 5 segundos de la patada
y el grito viéndose como vomita el “fanfarrón “ por la
impresión del golpe y escuchándose el sonido de vomitar y de
arcadas, desde luego con los efectos simulados del sonido el
videojuego gana el 80% ciento de su gracia sin sonidos pierde un
montón..
Un
tema muy importante que estoy aprendiendo y practicando durante el
desarrollo del videojuego es en el tema de las animaciones
dependiendo si las ago yo ,o si las aplico de otras echas o sea
quiero decir echas por otros, descargadas gratuitas desde los
recursos de Unity tengo que trabajarlas con los personajes de forma
diferente para que funcionen.
Si
la animación la contrullo yo, lo que ago es, al pasar el personaje a
Unity directamente gravar hacer la animación sin tocar nada.
Si
lo que quiero es ponerle una animación echa por otros, entonces e de
manipular al personaje a modo “humanoid” desde la configuración
que tiene Unity.
Y
esto me funciona, también ago varias copias en formato “Fbx” de
un mismo personaje porque al ir construyendo el videojuego, y al
hacer varias escenas, y en una animo yo, en otra pongo una animación
externa, pues e de hacerlo desde distintas copias del mismo personaje
de sus clones, si no me da fallos , en fin, que e cogido una rutina
en la forma de trabajar el videojuego que me da buenos resultados
incluso al compilar para web html, me va de maravilla y eso que llevo
ya unas 11 escenas, el videojuego va fluido, antes no lo conseguía,
eso si, ago muchísimas pruebas, y al compilar se me esta alargando
el tiempo de conseguir el archivo ejecutable, pero una vez terminado
funciona genial, tanto en versión para pc, como para web html, en mi
anterior videojuego en la versión web se colgaba al final del juego
, en versión pc no daba problema alguno, bueno esta vez funcionan
los dos modos muy bien…..iré concretando como ago el videojuego
con capturas de pantalla y de videos…..hacerlo es una cosa,
explicarlo en un blog para que lo entienda un posible lector, es mas
complicado, ademas mientras escribo estas lineas estoy compilando el
videojuego para mostrarlo en YouTube y no puedo hacer demasiadas
cosas a la vez, otra cosa que estoy aprendiendo es a intentar
aprovechar el tiempo, si me tarda en compilar el videojuego una hora,
pues no estar de brazos cruzados mirando la pantalla sin hacer nada
una hora, aprovecho y escribo para mi blog , contando lo ultimo que
hago como lo ago lo mejor que me sepa explicar………..