lunes, 27 de diciembre de 2021

Como poner una película en un juego de Unity hecho con webGL,;

Como poner una película en un juego de Unity hecho con webGL, Haciendo un juego de ida y vuelta por animación con 4 o 5 planos que se van cruzando con distintas capturas de imagen dan la ilusión de movimiento....en este blog pongo los pasos y los detalles, lo ideal es hacerlo por programación, pero el ingenio también da algunas soluciones,

 

Es muy sencillo poner una película cuando se compila en Unity para versión de pc, se compila para pc y sale la película espectacular, funciona al poner un archivo en formato mp4 al video player, este ser arrastra a un cubo con forma de pizarra y no hay nada mas que hacer, en un plano a mi no me funciona a de ser una cubo súper aplanado, el problema viene al compilar para webGL, hay no funciona no sale ni a tiros, seguro hay gente sabe solucionarlo, yo de momento para hacer una animación de película muy sencilla me da el pego el poner 4, o 5 o si se quiere trabajar mas el tema ,,,,yo de momento lo e probado con 5 cubos aplanados con una imagen en cada uno de ellos diferente que se van entrecruzando entre ellos, lo e echo por animación de movimiento de estas piezas, algo parecido a cuando se hacen en un blog de papel 10 o 20 dibujos que al solaparlos y darle con el dedo en una esquina dan la impresión de película animada….de momento son pruebas para una nueva versión de mi juego...la tercera parte que quiero hacer de….The wolf man of the underground



domingo, 19 de diciembre de 2021

A jugar; demo;

miércoles, 15 de diciembre de 2021

Dedicacion a la gente que me sigue de una forma u otra; sugerido por youtube que lo aga; y sigo desarrollando;


 

y sigo desarrollando..............................................................................

Siguiendo el videojuego, con su desarrollo, estoy trabajan dome una escena en el interior del vagón que me va a dar mas trabajo que todas las demás, estoy procurando pulir la escena con movimientos personales de cada individuo sentado, y e de modelar o al menos pintar vestidos diferentes para cada uno de ellos, tengo una dificultad con las colisiones y los cambios del personaje que es atacado, el cambio a estar fallecido y decapitado por el zarpazo del hombre lobo,

el cambio del personaje a fallecido lo ocasiona el manotazo que da el hombre lobo, y el problema seque tanto al caminar como al golpear hay la misma distancia cuando toca la cabeza del atacado, y no se nota una diferencia, simplemente al acercarse a la victima por el balanceo de los brazos toca su cabeza y se lo carga y sale el personaje de fallecido,

e intentado corregir este problema poniendo unos topes en el suelo que luego los transparentaría, que impiden se acerque el hombre lobo demasiado alas victimas y las toque y mueran, pero cuando le doy ala tecla “m” que acciona el zarpazo como usa la misma distancia . No toca tampoco a la victima y no funciona…..

ya solo se me ocurría cambiar las animaciones del hombre lobo, hacerlas yo caminando, no me funciona porque no tengo talento o capacidad de trabajo para que resulte realista, así que e buscado animaciones ya echas pero que no hubiese el balanceo de los brazos. Para así cuando se acercase a las victimas no las matase solo por acercarse a ellas, pero no encontré ninguna sin balanceo, lo que si encontré es un giro de 360 grados con los brazos que alarga mas la distancia para poder tocar a las victimas y la estoy probando para que resulte efectivo que las mate al golpear y no solamente por acercarse a ellas y tocarlas sin querer por balanceo de brazos caminando….

Bueno y tengo que hacer mas detalles de sangre salpicada en el vagón, y corregir que las cabezas arrancadas parecen de chicle y están fuera del cuerpo de las victimas pero siguen pegadas a ellas...en fin solo es trabajo se que lo puedo mejorar, trabajando mas y mas tiempo, espero no aborrecer este trabajo y poder publicarlo estas navidades u año nuevo,

también estoy procurando retocar otras escenas, detalles de jugar con la luz la ambientación, y manipular el tiempo de unas y de otras, si es muy corto o muy largo estropea ciertas sensaciones que quiero transmitir, al igual que el jugar con las cámaras, los puntos de vista de estas , es importantísimos enfocar de forma correcta los detalles que deseo transmitir…...bueno solo es trabajo...al ataque que estoy enganchado mas que nunca al tema….(continuara…...)


miércoles, 8 de diciembre de 2021

Captura de video trabajando en mi proyecto; y sistema de trabajar animaciones;

 



Escenas 17 ...18...y 19 resumen y video donde muestro lo que estoy trabajando.

 


Nos quedamos conque el hombre lobo da limosna al pobre, entonces sigue la escena con el pobre dando las gracias y saliendo por la puerta.

En esta escena tenemos echo un cambio de plano con la cámara generalizando en el vagón donde se ve al pobre salir por la puerta, ahora hay otros pasajeros sentados en el vagón, y manejamos a nuestro personaje de hombre lobo sin que le persiga la cámara, y provocamos que se acerque al que esta sentado en el fondo y le golpee tirándolo al suelo desangrando le de un zarpazo, para hacer esto e tenido que hacer un cambio de escena al tocar el hombre lobo al que esta sentado en el fondo, en esta nueva escena el hombre lobo solo puede hacer el movimiento de zarpazo al apretar la tecla “m”, tiene un collider en la mano una bola que provoca a su vez otro cambio de escena donde esta vez el hombre lobo si puede moverse y caminar, esta echo con la intención de que al salir por la puerta aga otro futura escena , seria la numero 20 y ya saldría del entorno de ese pasillo del metro para ir a otro enlace, de lineas del metro, caminando por pasillos o escaleras mecánicas o lo que se me ocurra y sepa desarrollar, con gráficos y scripts en C#….a partir de aquí quizás aga una tercera parte del videojuego.

Ahora estoy compilando lo escrito, y mi intención es trabajar mas la matanza que hace en el interior del vagón, con nuevas escenas ,y nuevos cambios de cámara, enfoques, gesticulaciones de personajes, primeros planos, etc. etc...

Cliquea aqui para descargarte ejemplos de C#

 

 

Sobre mi trabajo con las animaciones, comento como las estoy trabajando y me gusta el resultado,

son unas echas por mi, y otras descargadas desde los recursos que ofrece Unity del Asset Store,

parto de los personajes desde la aplicación makehuman donde nacen, con el esqueleto para animaciones que elijo para games, uso el que puedes animar facciones incluso del rostro del personaje.

Bien , luego paso este personaje a Blender para pintarlo, hacerle una camisa un pantalón ajustado, un tatuaje , pintar cejas boca labios etc...etc…..

Desde makehuman-community exporto la UV el personaje desenvuelto en un plano y a formato “FBX” el modelado del personaje con su esqueleto incluido…..tiene que ser así para que luego con Blender pueda pintarlo, sin la UV yo no se hacerlo, aconsejo exportar la UV y el FBX.

Entonces si las animaciones las ago yo, lo paso directamente a Unity, y directamente sin manipular nada me meto en el apartado de crear la animación le pongo un nombre al archivo y ago yo las animaciones, atención a esto, animaciones que el personaje esta de pie y se mueve pero sin caminar ni correr, son muy fáciles de hacer y me dan muy buen resultado, por ejemplo gesticulaciones del rostro, movimientos de brazos de fumar, rascarse, golpear, bostezar, que se yo……. Hay, ningún problema, (bueno si tienes mucha experiencia, y, o ,talento, hay quien lo tiene, yo aun no e llegado, haz tu mismo las de correr y caminar…..)


Yo las que uso de andar y correr son echas por otros desde los recursos del AssetStore de Unity, entonces los personajes si que e de manipularlos desde Unity quitándoles la opción de grafico genérico a humanoide, para que me funcionen.

Yo de todos los personajes tengo que hacer varias copias “FBX” del mismo personaje, porque voy alternando diversas escenas y diversos movimientos de un mismo personaje, y tengo que manipular los scripts, yo programar no se apenas nada, pero lo poquito que se lo exprimo asta la ultima gota y lo suplo con escenas nuevas y cambios de planos, supongo no es lo ideal, pero almenos consigo plasmar mi videojuego como tengo en mente, sin que se pare a trompicones o se cuelgue a medio jugar, admito también que estoy con pc que tiene de ram 16 GB y de memoria grafica unas 6 GB y Intel(R) Core(TM) i7-8750H CPU @ 2.20GHz 2.21 GHz.

 

 

lunes, 6 de diciembre de 2021

Escenas niveles, c#, scripts, colisiones, sonidos, animaciones, mias, y descargadas, blender, modelaje, resumen:resultado;

Resumen de lo trabajado.

17 escenas echas asta el momento, sin problemas de memoria al entrelazarse unas con otras.

El hombre lobo comienza enfrentándose a un gamberro golpeándole los genitales y comiéndose sus ojos, en el interior del vagón de metro hay otro gamberro que le insulta, entonces el hombre lobo va a por el, le da un zarpazo pero este se agacha y se mofa, al final le da una patada en los genitales y le hace vomitar, hay dos cadaveres en el suelo en uno se mea en su boca, en otro, se caga en su boca, luego de una salto le revienta la cabeza a cada uno de ellos , en el interior del vagón hay un pobre pidiendo limosna, el hombre lobo le da una moneda y le deja marchar tranquilamente…, en estos momentos estoy compilando lo escrito para versión pc ya no ago mas versiones de web html porque este videojuego lo pondré a la venta en itch.io por 1$ dólar +o-

de momento pongo captura del video asta la escena que le da una moneda al pobre, pero lo que sale en el video no esta exactamente en el videojuego puesto que lo e mejorado en tema vistas de cámara y sonido , y también movimientos de los personajes y también falta la escena donde el pobre sale caminando por la puerta del vagón de metro tranquilamente sin que el hombre lobo le aga nada, por que el hombre lobo tiene buen corazón...


 

 carpeta repleta de scripts en C# que utilizo

descargatelo desde Mega, cliquea el enlace naranja.

sábado, 4 de diciembre de 2021

¿Como e construido las ultimas escenas del videojuego? The wolf man of the underground scatological;

The wolf man of the underground scatological

 En este video esta el efecto de la colision de los cubos y el resultado del cambio de escenas, es para mayores de 18 años porque tiene imagenes y sonidos que pueden herir la sensibilidad del espectador




¿Como e construido las ultimas escenas del videojuego?

La escena que hay un gamberro dentro del bagon que esta insultando con acento argentino, mientras levanta su mano como diciendo aquí estoy ven a por mi, al apretar la tecla “m” el protagonista el hombre lobo da un zarpazo, pero al gamberro de metro, no le afecta solo se agacha burlonamente mientras sigue insultando, asta que al apretar la tecla “p” activo el movimiento de patada del hombre lobo y provoca ala vez unos cambios de escenas con la entrepierna abierta del gamberro y sangrando por los genitales y una secuencia seguida donde ademas esta vomitando por la impresión del impacto.


Bien primero e tenido que hacer 3 escenas diferentes .

La 1- donde esta de pie insultando y levantando la mano.

La 2- donde esta con las piernas abiertas y el pie del hombre lobo clavado en sus genitales.

La 3- donde esta con la misma posición de la 2- y ademas vomitando y visto desde otro plano diferente para hacerlo mas vistoso, los cambios de plano en el cine dan mas fluidez e interés a la historia que se cuenta , si no seria mas aburrido y monótono todo.


En las capturas de pantalla se pueden ver 2 cubos encima de la cabeza del gamberro que son los que me van a ayudar hacer el cambio de escena, uno tiene un script que al apretar la tecla “p” la misma que provoca la animación de patada del hombre lobo, hace que se retire el cubo de debajo y deje caer al de encima que tiene la gravedad activada, este a su vez al caer tocara el Box Collider del gamberro de metro como veréis en las capturas de pantalla con el nombre del tag que hace el cambio……...(continuara…..en construcción……...



script que hace el cambio de escena

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CAMBIAA10PORTACPATADA : MonoBehaviour {




        void Start () {

        }




        //void OnCollisionEnter (){


        void OnCollisionEnter (Collision collision)
        {
            //if (collision.gameObject.tag == "maloazul (4)") {
            //Destroy (gameObject, 0.0f);


            if (collision.gameObject.tag == "PIEPASAA10") {
                //Destroy (gameObject, 2.0f);

                //    transform.position = new Vector3 (198.301f, 20.316f, 136.023f);/////////nuebo mio
                //transform.Translate (new Vector3 (198 * Time.deltaTime, 20, 136.2f), Space.Self);/////////////IMBENTADO

                //Application.LoadLevel (1);////ORIGINALLLLLLLLLLLL
                Application.LoadLevel (10);




            }
        }
    }


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 script que mueve el cubo

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class muebederechaALAPRETATECLAP : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
       
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {


        if (Input.GetKey (KeyCode.P)) {

        transform.position += transform.right *4.09f * Time.deltaTime; }
    //transform.position += transform.up *-4.02f * Time.deltaTime; }


    }

}

 

trozo del video de las escenas comentadas....

https://youtu.be/rJbfl0Ie9MA?t=32

trozo del video de las escenas comentadas....
































 

lunes, 29 de noviembre de 2021

Videojuego escatológico indie.;

 En construccion detalles del desarrollo de este videojuego para mayores de 18 años...........

de momento captura en video........


Siguiendo el desarrollo del videojuego, en este video de escenas escatologicas, explico que de momento el videojuego tiene unas 13 escenas y ya me estaba ocupando casi 1GB en el disco duro, es verdad que al comprimir lo en carpeta zip ocupa casi la mitad, e de vigilar este tema, distraído en la construcción del juego no puedo olvidar de tener en cuenta estos detalles, ademas de ocupar mucho espacio innecesariamente provoca que las compilaciones sean mas lentas, también en itch.io para subir un videojuego mayor de capacidad 1GB hay que consultarlo, de momento las soluciones que pongo y estoy probando ahora son de peón camionero, vamos de lo mas tirado, simplemente en las escenas de primer plano que no salen los otros personajes o los otros elementos del videojuego los e borrado, si no se ven por que han de estar ocupando un espacio innecesario...comentare el resultado con números de lo que ocupaba el videojuego asta este momento y lo que ocupara ahora al prescindir de elementos que si no se ven ¿porque han de estar hay?….

Y ya me voy por cerros de Úbeda por que esto me recuerda pensamientos y discusiones didácticas con amigos míos sobre la realidad real que nos rodea….y es que nuestro cerebro en la realidad hace lo mismo, solo interpreta lo que entra por los ojos, si no lo vemos nuestro cerebro no lo interpreta ¿esta hay todo lo que nos rodea? ¿ lo estamos creando nosotros? Y si rizo el rizo comentare que hay teorías que nuestro mundo real vamos para nosotros real podría ser solamente una simulación desarrollada por inteligencia extraterrestre o del futuro nuestro seres humanos o evoluciones humanas del futuro que están simulando lo que somos los humanos ahora mismo siglo XXI en este universo que percibimos, es una locura pero hay lo dejo , pasare unos enlaces sobre el tema para el que quiera mirarse lo…..


https://www.bbc.com/mundo/vert-earth-37355792

Un mundo virtual

El filósofo Nick Bostrom, de la Universidad de Oxford, ha definido tres posibilidades en relación con este escenario:

1.- Las civilizaciones inteligentes nunca llegan a desarrollarse a un nivel tan elevado como para producir estas simulaciones, porque quizás se erradican a sí mismas de la faz de la tierra.

2.- Una civilización llegó a tener la capacidad para hacer estas simulaciones, pero por alguna razón decidió no realizarlas.

3.- Hay una probabilidad abrumadora de que estemos viviendo en una simulación.

¿Cuál de estas tres opciones es la más probable?



https://tendencias21.levante-emv.com/el-universo-seria-una-simulacion-regulada-por-la-luz-y-la-gravedad.html



Hay un par de enlaces de ejemplo de lo comentado pero si ponéis en el buscador de Google esta frase

teoría de que nuestro mundo es una simulación informática”


Saldrán enlaces y discursion y teorías y foros como churros…….





domingo, 28 de noviembre de 2021

black-friday;

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https://itch.io/s/61107/25-games

 25  VIDEOJUEGOS POR SOLO $ 6 DOLARES

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sábado, 27 de noviembre de 2021

Como se hace con Unity la muerte de un personaje y no traspase el terreno. ;

Como se hace con Unity la muerte de un personaje y no traspase el terreno.

Explico un pequeño detalle para que resulte correcto cuando se hacen animaciones de personajes que caen muertos al suelo, siempre, o se me quedaban flotando en el aire, o se me undian en el terreno, la solución es muy sencilla come observareis en el video, solamente hay que añadir en el esqueleto del personaje en algunos puntos concretos unas esferas con el collider sin activar sin el Is Trigger mas bien sin activar, y el personaje a de tener un Rigidbody con la gravedad activada

 



Las animaciones;

 


Una nueva escena del videojuego en la que el hombre lobo ataca aun hombre fanfarrón en el interior del bagon, que se mofa por no poder el lobo acertarle con un zarpazo de sus garras, pero para sorpresa del fanfarrón el lobo le da una patada en sus genitales y le hace vomitar, ¿como hice esta escena del videojuego?



Primero desde “makehuman” construí el personaje del “fanfarrón “ preparado con un esqueleto que anima incluso sus facciones faciales y lo exporte junto con su UV el “envoltorio de todo su cuerpo en un plano” por describirlo de alguna forma a blender, en formato “fbx”, osea el modelado por un lado en “fbx” y en plano UV el envoltorio de su cuerpo.

 


 

Lo tengo que hacer así porque desde blender lo quiero pintar para vestirle o tatuarlo o manipularlo…..

Así que le pinte como un pantalón tejano y una camiseta de color negra de tirantes y un cinturón con evilla,

 

 


 

también aproveche unos tatuajes que hice para otro personaje de otro videojuego y que los hice con “GIMP” para darle un aspecto de chulería, me a costado hacer que el protagonista del videojuego el lobo al acercarse y tocarlo le provocase una animación de agacharse y levantarse y luego darle al lobo al apretar la tecla “m” el movimiento de zarpazo, que no le hace nada al “fanfarrón” y que solo provoca un efecto al apretar la tecla “P” de movimiento de patada del lobo y de cambio de escena a su vez viéndose el pie del lobo en los genitales del fanfarrón y este agitándose de dolor y con los efectos del sonido del golpe y del grito del que recibe la patada en tan mal sitio de la anatomía humana...para rizar el rizo añado un script para cambiar la escena a los 5 segundos de la patada y el grito viéndose como vomita el “fanfarrón “ por la impresión del golpe y escuchándose el sonido de vomitar y de arcadas, desde luego con los efectos simulados del sonido el videojuego gana el 80% ciento de su gracia sin sonidos pierde un montón..


Un tema muy importante que estoy aprendiendo y practicando durante el desarrollo del videojuego es en el tema de las animaciones dependiendo si las ago yo ,o si las aplico de otras echas o sea quiero decir echas por otros, descargadas gratuitas desde los recursos de Unity tengo que trabajarlas con los personajes de forma diferente para que funcionen.


Si la animación la contrullo yo, lo que ago es, al pasar el personaje a Unity directamente gravar hacer la animación sin tocar nada.


Si lo que quiero es ponerle una animación echa por otros, entonces e de manipular al personaje a modo “humanoid” desde la configuración que tiene Unity.






Y esto me funciona, también ago varias copias en formato “Fbx” de un mismo personaje porque al ir construyendo el videojuego, y al hacer varias escenas, y en una animo yo, en otra pongo una animación externa, pues e de hacerlo desde distintas copias del mismo personaje de sus clones, si no me da fallos , en fin, que e cogido una rutina en la forma de trabajar el videojuego que me da buenos resultados incluso al compilar para web html, me va de maravilla y eso que llevo ya unas 11 escenas, el videojuego va fluido, antes no lo conseguía, eso si, ago muchísimas pruebas, y al compilar se me esta alargando el tiempo de conseguir el archivo ejecutable, pero una vez terminado funciona genial, tanto en versión para pc, como para web html, en mi anterior videojuego en la versión web se colgaba al final del juego , en versión pc no daba problema alguno, bueno esta vez funcionan los dos modos muy bien…..iré concretando como ago el videojuego con capturas de pantalla y de videos…..hacerlo es una cosa, explicarlo en un blog para que lo entienda un posible lector, es mas complicado, ademas mientras escribo estas lineas estoy compilando el videojuego para mostrarlo en YouTube y no puedo hacer demasiadas cosas a la vez, otra cosa que estoy aprendiendo es a intentar aprovechar el tiempo, si me tarda en compilar el videojuego una hora, pues no estar de brazos cruzados mirando la pantalla sin hacer nada una hora, aprovecho y escribo para mi blog , contando lo ultimo que hago como lo ago lo mejor que me sepa explicar………..




domingo, 21 de noviembre de 2021

the-wolf-man-of-the-underground-nuevo proyecto-beta-II-escena de meada;

Con este videojuego e tenido algún problema al subir a YouTube las capturas de video que realizo para mostrarlo a la gente...la confusión es por ser un tema un pelin delicado con escenas sangrientas y repugnantes,

es culpa miá por no fijarme bien en la configuración de YouTube al subir los videos ...la confusión que e tenido la explico aquí para que no les pase a otros…

En YouTube hay un apartado que dice


“Es contenido para niños” y otro que dice “no es contenido para niños”

pues mi fallo es que yo marcaba siempre no es contenido para niños….pero no es suficiente mas abajo hay que marcar también “si es para mayores de 18 años” o si “no es para mayores de 18 años”….

Mis disculpas a YouTube por no fijarme bien…..te dan varios avisos de que se corrija si no se hace , te quitan el canal…..También hay que tener cuidado con la música que se pone , si tiene derechos de autor , te puede dar algún quebradero de cabeza, es mejor buscarla y mirar que sea libre para que nadie piense que te estas aprovechando y te multen, una opción buena es la música clásica la mayoría es libre de derechos de autor, aun así vigilar lo que ponéis, pocas bromas con el contenido en YouTube, hay que configurar lo todo con cuidado.


continuara con explicaciones de lo realizado....................PAGINA EN CONSTRUCCION ESTA A MEDIAS LA TERMINARE EN 1 O 2 DIAS..........

Video del juego que estoy realizando, e empezado a añadir los sonidos, rugidos efectos de gritos, dolor, chorros de líquidos, y me tirado toda la mañana de este domingo día 21-11-21 para poder hacer un nivel en el que el hombre lobo de esta versión del juego se mea en el cadáver del gamberro que acaba de matar y comerse le los ojos...el chorro del meado, a de pegar en su boca para poder pasar de nivel...al igual que anteriormente tenia que agarrar con las garras los ojos tirados del suelo del gamberro para poder seguir jugando, este juego va a resultar una aventura en dibujos animados donde se interactuá para poder seguir jugando y ver las barbaridades que se me ocurren mientras realizo el videojuego….

Para la escena de mear que se ejecuta al apretar la tecla del teclado del pc tecla letra “o”...especifico que es letra “o” y no numero 0 para evitar confusiones...las e pasado canutas pero al fin consigo hacer el efecto y la sensación de chorro liquido y con el sonido me quedo redondo.

Uso el sistema de disparos de balas para hacer este efecto y las bolitas que salen con un efecto de chorro liquido tienen el script que activa por tag

 el cambio a la nueva escena...pongo el script para explicar….(las lineas donde delante hay este signo // no significan nada es como si no hubiese escrito nada , pero no la borro porque me son útiles para seguir practicando y aprendiendo)


   
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CAMBIAPORTACMEADAA8 : MonoBehaviour {




        void Start () {

        }




        //void OnCollisionEnter (){


        void OnCollisionEnter (Collision collision)
        {
            //if (collision.gameObject.tag == "maloazul (4)") {
            //Destroy (gameObject, 0.0f);


            if (collision.gameObject.tag == "MEADA") {
                //Destroy (gameObject, 2.0f);

                //    transform.position = new Vector3 (198.301f, 20.316f, 136.023f);/////////nuebo mio
                //transform.Translate (new Vector3 (198 * Time.deltaTime, 20, 136.2f), Space.Self);/////////////IMBENTADO

                //Application.LoadLevel (1);////ORIGINALLLLLLLLLLLL
                Application.LoadLevel (8);




            }
        }
    }

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este script esta en las bolas que suelta al mear con el efecto de gravedad el rigidbody puesto y activado con gravedad, si no no funciona, y las bolillas tienen el efecto Trail Renderer que hacen la sensación de una estela imitan bastante bien un chorro liquido….
Comentaba que me tirado toda la mañana para hacer esto porque cometí un fallo con las bolas que salen disparadas ,,,no caian al suelo iban por todas direcciones como locas y era porque tenían unos trigers enormes y se empujaban unas a otras e iban en cualquier dirección….



El script esta puesto en las bolillas con el efecto de mear y en la cabeza del gamberro que cae muerto al suelo hay un collider con forma de cubo con el trigger activado y otro con el trigger desactivado y es en este donde esta nombrado con el tag “MEADA”..al caer las bolillas que imitan un chorro sobre este elemento del videojuego se hace el cambio de escena.....




en la imagen de arriba puse este script para el cambio pero no es necesario......lo importante es que este el script en donde indica la imagen de abajo...en la bolillas que imitan el chorro estas al tocar la cabeza del gameobject "gamberro " o sea su cabeza provocan un cambio de escena




Y por supuesto falta el script que produce los disparos en este caso las bolillas que hacen de meada..es el siguiente....

  using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class pipilaunchermasvelocidadpipi : MonoBehaviour {


        public Rigidbody projectile;
        public Rigidbody explosiveProjectile;
        public float launchspeed = 55f;
        public bool useExplodingProjectiles = false;

        private float _LaunchDelayTime = 0.0f;

        public int stackSize = 60;            
        public Transform launchHole1;
        public Transform launchHole2;

        private Stack _Projectiles;
        private Stack _ExplosiveProjectiles;
        private Transform _myTransform;

        // Use this for initialization
        void Start ()
        {
            _myTransform = transform;
            _Projectiles = new Stack();
            if(useExplodingProjectiles)
            {
                _ExplosiveProjectiles = new Stack();
            }

            for(int i = 0; i <  stackSize; i++)
            {
                Rigidbody tr = Instantiate (projectile, _myTransform.position, _myTransform.rotation) as Rigidbody;
                PushProjectile(tr);

                if(useExplodingProjectiles)
                {
                    Rigidbody rr = Instantiate (explosiveProjectile, _myTransform.position, _myTransform.rotation) as Rigidbody;
                    PushExplosiveProjectile(rr);
                }
            }
        }

        // Update is called once per frame
        void Update ()
        {
            if(_Projectiles.Count > 0)
            {
                if(Time.time > _LaunchDelayTime)
                {    



            //    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.O))
                if (Input.GetKey(KeyCode.O))

                //    if (Input.GetButton ("Fire1")) ////ametralladora
                        //    if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) original tiro a tiro

                    {
                        Rigidbody tr = PopProjectile();
                        tr.gameObject.SetActive(true);
                        tr.transform.position = launchHole1.position;
                        tr.transform.rotation = launchHole1.rotation;
                        tr.velocity = transform.TransformDirection (Vector3.forward * launchspeed);

                        tr = PopProjectile();
                        tr.gameObject.SetActive(true);
                        tr.transform.position = launchHole2.position;
                        tr.transform.rotation = launchHole2.rotation;
                        tr.velocity = transform.TransformDirection (Vector3.forward * launchspeed);

                        _LaunchDelayTime = Time.time + 0.5f;
                    }
                }    
            }

            if(useExplodingProjectiles)
            {
                if(_ExplosiveProjectiles.Count > 0)
                {
                    if(Time.time > _LaunchDelayTime)
                    {    
                        if (Input.GetButtonDown ("Fire2")) 
                        {
                            Rigidbody tr = PopExplosiveProjectile();
                            tr.gameObject.SetActive(true);
                            tr.transform.position = launchHole1.position;
                            tr.transform.rotation = launchHole1.rotation;
                            tr.velocity = transform.TransformDirection (Vector3.forward * launchspeed);

                            tr = PopExplosiveProjectile();
                            tr.gameObject.SetActive(true);
                            tr.transform.position = launchHole2.position;
                            tr.transform.rotation = launchHole2.rotation;
                            tr.velocity = transform.TransformDirection (Vector3.forward * launchspeed);

                            _LaunchDelayTime = Time.time + 0.5f;
                        }
                    }    
                }
            }
        }

        public void PushProjectile(Rigidbody x)
        {
            x.gameObject.SetActive(false);
            _Projectiles.Push(x);
        }

        public Rigidbody PopProjectile()
        {
            return (Rigidbody)_Projectiles.Pop();
        }

        public void PushExplosiveProjectile(Rigidbody x)
        {
            x.gameObject.SetActive(false);
            _ExplosiveProjectiles.Push(x);
        }

        public Rigidbody PopExplosiveProjectile()
        {
            return (Rigidbody)_ExplosiveProjectiles.Pop();
        }
    }









 

 

https://tozudo415.itch.io/the-wolf-man-of-the-underground-meo-boca 

 


 








viernes, 19 de noviembre de 2021

Nuevo & popular ; ¡¡¡ gracias itch.io por seleccionar mi videojuego a popular!!!;

😃😏😂😁😊😇😆😏😜😍😄😋😊😒😆😀😄😁

https://itch.io/games/new-and-popular/free/nsfw

https://tozudo415.itch.io/the-wolf-man-of-the-underground-nuevo-proyecto-beta-ii 

 

En estos instantes acabando de compilar con éxito, para versión web, html ,para poder jugar sin instalar el juego ,desde cualquier navegador de internet, una versión de lo echo, con los sonidos de rugidos. dolor, música, golpes,,,,,,,,y con el pensamiento de poner ...insertar un video en el juego de mi propia imagen dando noticias en la escena del juego de que hay un hombre lobo suelto por los subterráneos del metro transporte metropolitano, inspirado en que cojo el metro a diario y que hay algún proyector en ciertas estaciones anunciando o dando noticias…...creo voy a plagiar al director de cine Alfred Hitchcock que salia en sus propias películas en alguna escena, es como una especie de firma de la obra realizada.

😀😁😂😃😄😍😌😋😊😉😇😆😅😜😛😚😅😆😇😁 


jueves, 18 de noviembre de 2021

the-wolf-man-of-the-underground-nuevo proyecto-beta-II;

 en desarrollo

 


  En estos instantes sigo haciendo una nueva escena grotesca y probando la compilación para jugar desde web con los navegadores de internet.

Al personaje atacado por el hombre lobo se le salen los ojos de las orbitas y el hombre lobo se los comerá ,,,,luego preparare un toque absurdo al videojuego un pobre que va pidiendo por el metro y nuestro malo hombre lobo en el fondo es buen hombre lobo y le da limosna , pero claro el pobre esta acojonado y la mano le va de un lado a otro, ¿podrá el hombre lobo darle la limosna en la mano sin que caiga al suelo?...si no lo consigues perderás este nivel del videojuego…...bueno la idea es esa, ahora a trabajar para plasmarla en las pantallas de los pc…..

para mayores de 18 años
​jugar desde el navegador pagina web se cargara solo

  en desarrollo



 en desarrollo

(ESPERAR A OIR EL SONIDO DE RUGIDOS QUE ESTOY TRABAJANDOLO EN ESTOS MOMENTOS CUANDO LO OIGAIS EN EL VIDEOJUEGO OS CAGAREIS DE MIEDO...........¡¡¡¡..JA JA JA JA JA JA..!!!!!.ALUCINANTE VIDEOJUEGO ME ESTOY CURRANDO.........)

miércoles, 17 de noviembre de 2021

Juego THE WOLF MAN OF THE UNDERGROUND beta; 1142 visitas;

Videojuego THE WOLF MAN OF THE UNDERGROUND beta; 1142 visitas; tengo colgados en internet unos 112 videojuegos y este esta en cabeza de visitas, no soy un profesional, ni mucho menos, es solo una aficion de tiempo libre y un desconectar de mi vida laboral. mi agradecimiento a los sitios donde han visto mi videojuego a nivel casi mundial, paises como....añado captura de pantalla

martes, 9 de noviembre de 2021

AREMOS UNA SEGUNDA PARTE DEL VIDEOJUEGO DEL HOMBRE LOBO DEL METRO;

AREMOS UNA SEGUNDA PARTE DEL VIDEOJUEGO DEL HOMBRE LOBO DEL METRO


https://tozudo415.itch.io/the-wolf-man-of-the-underground-beta

https://tozudo415.itch.io/the-wolf-man-of-the-underground-web




QUE SE CARGA SANGRIENTAMENTE A VARIOS PASAJEROS DEL METRO (LO AREMOS CON UNA VERSIÓN MAS RECIENTE DE UNITY)….


Me echado para atrás con la nueva versión ….lo are con la de siempre que ya la tengo por la mano , la nueva versión me hace ir mas lento ,,porque tiene algunos cambios que me distraen la concentración y tengo que aprender de nuevo iconos y emoticonos que les han cambiado el aspecto y eso me hace perder bastante el tiempo…...quizá me quede RETRASADO CON EL MOTOR…UNITY pero ahora lo que me interesa es crear videojuegos y no estar parado, y el videojuego lo..EMPEZARE ARRASTRANDO RECURSOS YA ECHOS CON EL PRIMER PROYECTO…


Seguiré la misma linea del primer juego, detalles gore y situaciones bastas y grotescas con pinceladas de humor por la misma linea , ahora estoy descargando y mirando fotos del metro vagones pasillos salas escaleras etc etc para hacer el videojuego, y e empezado ha trabajar un par de escenas del hombre lobo atacando a un individuo jugando con las cámaras y modelando los vagones puertas y ventanas…..trabajo muy laborioso, y haciendo pruebas de compilar para poder jugar en la versión para paginas web, ignoro el motivo me dan problemas muchos juegos al compilarlos para web, en cambio en versión para pc descargable funcionan muy bien.


Este videojuego si se me va alargar asta las navidades que lo pensare publicar en esas fechas, tampoco falta mucho un mes mas menos, como mucho para año nuevo..2022 .tenia un anterior proyecto de un minero buscando diamantes pero ya lo acabe y lo subí a itch.io


https://tozudo415.itch.io/the-miner

https://tozudo415.itch.io/the-miner-demo


Todos mis videojuegos le puesto la opción de la demo gratuita y luego la descarga por 1 $ dólar del videojuego completo….añado video con las primeras pruebas del juego….estoy satisfecho con lo que ago porque todos los juegos consigo terminarlos, aunque sean muy cortos tienen una idea un desenlace y un final…..




 

En estos instantes sigo haciendo una nueva escena grotesca y probando la compilación para jugar desde web con los navegadores de internet.

Al personaje atacado por el hombre lobo se le salen los ojos de las orbitas y el hombre lobo se los comerá ,,,,luego preparare un toque absurdo al videojuego un pobre que va pidiendo por el metro y nuestro malo hombre lobo en el fondo es buen hombre lobo y le da limosna , pero claro el pobre esta acojonado y la mano le va de un lado a otro, ¿podrá el hombre lobo darle la limosna en la mano sin que caiga al suelo?...si no lo consigues perderás este nivel del videojuego…...bueno la idea es esa, ahora a trabajar para plasmarla en las pantallas de los pc…..