domingo, 21 de noviembre de 2021

the-wolf-man-of-the-underground-nuevo proyecto-beta-II-escena de meada;

Con este videojuego e tenido algún problema al subir a YouTube las capturas de video que realizo para mostrarlo a la gente...la confusión es por ser un tema un pelin delicado con escenas sangrientas y repugnantes,

es culpa miá por no fijarme bien en la configuración de YouTube al subir los videos ...la confusión que e tenido la explico aquí para que no les pase a otros…

En YouTube hay un apartado que dice


“Es contenido para niños” y otro que dice “no es contenido para niños”

pues mi fallo es que yo marcaba siempre no es contenido para niños….pero no es suficiente mas abajo hay que marcar también “si es para mayores de 18 años” o si “no es para mayores de 18 años”….

Mis disculpas a YouTube por no fijarme bien…..te dan varios avisos de que se corrija si no se hace , te quitan el canal…..También hay que tener cuidado con la música que se pone , si tiene derechos de autor , te puede dar algún quebradero de cabeza, es mejor buscarla y mirar que sea libre para que nadie piense que te estas aprovechando y te multen, una opción buena es la música clásica la mayoría es libre de derechos de autor, aun así vigilar lo que ponéis, pocas bromas con el contenido en YouTube, hay que configurar lo todo con cuidado.


continuara con explicaciones de lo realizado....................PAGINA EN CONSTRUCCION ESTA A MEDIAS LA TERMINARE EN 1 O 2 DIAS..........

Video del juego que estoy realizando, e empezado a añadir los sonidos, rugidos efectos de gritos, dolor, chorros de líquidos, y me tirado toda la mañana de este domingo día 21-11-21 para poder hacer un nivel en el que el hombre lobo de esta versión del juego se mea en el cadáver del gamberro que acaba de matar y comerse le los ojos...el chorro del meado, a de pegar en su boca para poder pasar de nivel...al igual que anteriormente tenia que agarrar con las garras los ojos tirados del suelo del gamberro para poder seguir jugando, este juego va a resultar una aventura en dibujos animados donde se interactuá para poder seguir jugando y ver las barbaridades que se me ocurren mientras realizo el videojuego….

Para la escena de mear que se ejecuta al apretar la tecla del teclado del pc tecla letra “o”...especifico que es letra “o” y no numero 0 para evitar confusiones...las e pasado canutas pero al fin consigo hacer el efecto y la sensación de chorro liquido y con el sonido me quedo redondo.

Uso el sistema de disparos de balas para hacer este efecto y las bolitas que salen con un efecto de chorro liquido tienen el script que activa por tag

 el cambio a la nueva escena...pongo el script para explicar….(las lineas donde delante hay este signo // no significan nada es como si no hubiese escrito nada , pero no la borro porque me son útiles para seguir practicando y aprendiendo)


   
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CAMBIAPORTACMEADAA8 : MonoBehaviour {




        void Start () {

        }




        //void OnCollisionEnter (){


        void OnCollisionEnter (Collision collision)
        {
            //if (collision.gameObject.tag == "maloazul (4)") {
            //Destroy (gameObject, 0.0f);


            if (collision.gameObject.tag == "MEADA") {
                //Destroy (gameObject, 2.0f);

                //    transform.position = new Vector3 (198.301f, 20.316f, 136.023f);/////////nuebo mio
                //transform.Translate (new Vector3 (198 * Time.deltaTime, 20, 136.2f), Space.Self);/////////////IMBENTADO

                //Application.LoadLevel (1);////ORIGINALLLLLLLLLLLL
                Application.LoadLevel (8);




            }
        }
    }

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este script esta en las bolas que suelta al mear con el efecto de gravedad el rigidbody puesto y activado con gravedad, si no no funciona, y las bolillas tienen el efecto Trail Renderer que hacen la sensación de una estela imitan bastante bien un chorro liquido….
Comentaba que me tirado toda la mañana para hacer esto porque cometí un fallo con las bolas que salen disparadas ,,,no caian al suelo iban por todas direcciones como locas y era porque tenían unos trigers enormes y se empujaban unas a otras e iban en cualquier dirección….



El script esta puesto en las bolillas con el efecto de mear y en la cabeza del gamberro que cae muerto al suelo hay un collider con forma de cubo con el trigger activado y otro con el trigger desactivado y es en este donde esta nombrado con el tag “MEADA”..al caer las bolillas que imitan un chorro sobre este elemento del videojuego se hace el cambio de escena.....




en la imagen de arriba puse este script para el cambio pero no es necesario......lo importante es que este el script en donde indica la imagen de abajo...en la bolillas que imitan el chorro estas al tocar la cabeza del gameobject "gamberro " o sea su cabeza provocan un cambio de escena




Y por supuesto falta el script que produce los disparos en este caso las bolillas que hacen de meada..es el siguiente....

  using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class pipilaunchermasvelocidadpipi : MonoBehaviour {


        public Rigidbody projectile;
        public Rigidbody explosiveProjectile;
        public float launchspeed = 55f;
        public bool useExplodingProjectiles = false;

        private float _LaunchDelayTime = 0.0f;

        public int stackSize = 60;            
        public Transform launchHole1;
        public Transform launchHole2;

        private Stack _Projectiles;
        private Stack _ExplosiveProjectiles;
        private Transform _myTransform;

        // Use this for initialization
        void Start ()
        {
            _myTransform = transform;
            _Projectiles = new Stack();
            if(useExplodingProjectiles)
            {
                _ExplosiveProjectiles = new Stack();
            }

            for(int i = 0; i <  stackSize; i++)
            {
                Rigidbody tr = Instantiate (projectile, _myTransform.position, _myTransform.rotation) as Rigidbody;
                PushProjectile(tr);

                if(useExplodingProjectiles)
                {
                    Rigidbody rr = Instantiate (explosiveProjectile, _myTransform.position, _myTransform.rotation) as Rigidbody;
                    PushExplosiveProjectile(rr);
                }
            }
        }

        // Update is called once per frame
        void Update ()
        {
            if(_Projectiles.Count > 0)
            {
                if(Time.time > _LaunchDelayTime)
                {    



            //    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.O))
                if (Input.GetKey(KeyCode.O))

                //    if (Input.GetButton ("Fire1")) ////ametralladora
                        //    if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) original tiro a tiro

                    {
                        Rigidbody tr = PopProjectile();
                        tr.gameObject.SetActive(true);
                        tr.transform.position = launchHole1.position;
                        tr.transform.rotation = launchHole1.rotation;
                        tr.velocity = transform.TransformDirection (Vector3.forward * launchspeed);

                        tr = PopProjectile();
                        tr.gameObject.SetActive(true);
                        tr.transform.position = launchHole2.position;
                        tr.transform.rotation = launchHole2.rotation;
                        tr.velocity = transform.TransformDirection (Vector3.forward * launchspeed);

                        _LaunchDelayTime = Time.time + 0.5f;
                    }
                }    
            }

            if(useExplodingProjectiles)
            {
                if(_ExplosiveProjectiles.Count > 0)
                {
                    if(Time.time > _LaunchDelayTime)
                    {    
                        if (Input.GetButtonDown ("Fire2")) 
                        {
                            Rigidbody tr = PopExplosiveProjectile();
                            tr.gameObject.SetActive(true);
                            tr.transform.position = launchHole1.position;
                            tr.transform.rotation = launchHole1.rotation;
                            tr.velocity = transform.TransformDirection (Vector3.forward * launchspeed);

                            tr = PopExplosiveProjectile();
                            tr.gameObject.SetActive(true);
                            tr.transform.position = launchHole2.position;
                            tr.transform.rotation = launchHole2.rotation;
                            tr.velocity = transform.TransformDirection (Vector3.forward * launchspeed);

                            _LaunchDelayTime = Time.time + 0.5f;
                        }
                    }    
                }
            }
        }

        public void PushProjectile(Rigidbody x)
        {
            x.gameObject.SetActive(false);
            _Projectiles.Push(x);
        }

        public Rigidbody PopProjectile()
        {
            return (Rigidbody)_Projectiles.Pop();
        }

        public void PushExplosiveProjectile(Rigidbody x)
        {
            x.gameObject.SetActive(false);
            _ExplosiveProjectiles.Push(x);
        }

        public Rigidbody PopExplosiveProjectile()
        {
            return (Rigidbody)_ExplosiveProjectiles.Pop();
        }
    }









 

 

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