El lanzamiento de Godot 4.7 trae novedades clave enfocadas en la iluminación y el renderizado visual:
1. Nuevo nodo AreaLight3D (Luces rectangulares)
Es una de las adiciones más esperadas para el desarrollo en 3D:
Fuentes de luz de área: Permite crear luces rectangulares en tiempo real con ancho y alto definidos.
Simulación realista: Ideal para recrear la luz que entra por una ventana, pantallas de televisión, tubos fluorescentes o cajas de luz fotográficas sin necesidad de truquitos con materiales emisivos o múltiples OmniLight3D agrupadas.
Sombras suaves y reflejos: Genera sombras difusas automáticas mucho más naturales y reflejos especulares acordes a la forma de la superficie emisora.
Efectos avanzadas: Es compatible con Volumetric Fog (niebla volumétrica), Subsurface Scattering (dispersión subsuperficial) y permite aplicar texturas (gobos) sobre la propia luz.
2. Salida HDR Real (HDR Output)
Aunque Godot utilizaba un pipeline interno en HDR desde hace tiempo, la imagen final terminaba comprimiéndose (tonemapped) a estándar SDR (8 bits) antes de mostrarse.
Aprovechamiento de monitores HDR: Ahora el motor es capaz de enviar señal HDR nativa a monitores y televisores compatibles en PC (Windows, macOS, Linux) e iOS/Vision Pro.
Luces y destellos deslumbrantes: Los puntos de luz intensos, el efecto bloom, los reflejos del sol y los materiales emisivos logran un rango dinámico real, con blancos infinitamente más brillantes y tonos oscuros bien conservados.
3. Mejoras en la niebla volumétrica y sombras
La integración de las nuevas luces de área con el sistema de niebla volumétrica (Volumetric Fog) permite que los haces de luz rectangulares atraviesen la niebla de forma suave y limpia.
Optimizaciones en la gestión del Shadow Mapping para mejorar el rendimiento al calcular sombras en escenas complejas con múltiples fuentes de luz dinámicas.
La iluminacion en Godot 4.7 comienza a ser interesante con AreaLight3D, y combinandola con MeshInstance3D y añadiendole un color con propiedad Emission.......mirad el video.