miércoles, 10 de junio de 2026

10 Años tiene mi blog,;

 

10 Años tiene mi blog,


Boi a escribir unas lineas de mi aficion ala creacion de los videojuegos y de mi intencion de enseñar a la gente lo que yo ago.


Hace 10 años me surjio la idea de hacer un blog sobre mis desarrollos, y dar a conocer mi jovi,

Todo empezo pienso yo cuando era muy jovencillo, un niño de unos 5 o 6 años, ahora tengo 62 años, es curioso lo rapido que pasa la vida,

Era el año 1969 o 1970 ahora estamos en el 2026, en aquellos años no existian los ordenadores personales a nivel de calle,


Pero existian los teveos, los comics, y yo con esa edad que creo nunca habia visto un dibujo en un papel, sufri, bueno no sufri, recivi un impacto tremendo que me afecto asta la edad actual…..mis padres y mi hermano les dio por enseñarme una colección de teveos que tenian guardada sobre “El capitan Trueno y el Javato”.




Cuando yo con esa edad que ya empezaba a poder leer un poquito vi esos dibujos que tenian letras y contaban historias, bueno se me pusieron los ojos como platos…..era como ver una pelicula dentro de un papel…..



Me ponia a leerlos cuando comia….cuando cenaba,,,el plato de comida a la derecha el comic a la izquierda,,,,me tire asi desde los 4 o 6 años asta los….15 o 17 años….en lugar de ver la tele, mientras comia, miraba leia los comics,,,,


Y me puse a dibujar yo tambien, asta estudie en escuelas, queria ser dibujante de comics, tuve algunas oportunidades de pruebas para trabajar como dibujante, pero….no se acabaron de realizar.




Pasaron los años y cuando tenia esos 15….17….18 años empezaban a conocerse los salones de videojuegos, habia maquinas del millon, futbolines y la novedad , maquinas electronicas con pantalla de tele, introducias una moneda y podias jugar con unas luces que imitaban unas palas y una pelota que revotaba de un lado a otro……




Luego empezaron haber juegos de “marcianitos· a punta pala, de carreras de coches, de comecocos de disparos de artes marciales……


Y algun amigo mio de adolescencia su padre le pudo comprar los primeros ordenadores personales que aparecieron en aquella epoca, uno de los modelos, un amstram creo o un comodore, y me enseñaba algunos juegos muy sencillos que se conseguian jugar con aquellas maquinas,,,,,era alucinante.





Yo asta que no cumpli los 25 años no empece a trabajar de forma que me diese para comprarme un pc.


Un dia lo logre, ya no eran esas maquinas , que no tenian el sistema operativo windows, un dia pude comprarme el primer pc , con el sistema operativo windows 95 , un bombazo fue aquella epoca, Compre uno normalito, recuerdo que el disco duro solo tenia en aquella epoca 1GB.



Recuerdo que hacia muchos dibujos con el programa Paint, pintando con el raton, y asta compre una impresora de las primeras e imprimia lo que me hacia gracia, tambien conseguia hacer alguna animacion muy simplona.

Y a manipular fotografias, ponia mi rostro en la foto de un deportista culturista, tapando el sullo, y hacia chistes manipulando asi las imagenes, hoy en dia con la IA las burradas que se consiguen, como a cambiado todo….



El sistema operativo windows 95 venia con un monton de fallos y cuelges, luego lei en un libro que lo pusieron a la venta con defecto a sabiendas, temas de marqueting o de guerras comerciales ni idea...aun asi era todo muy chulo.




Asta que un dia….en un quiosco vi un libro con un cd rom, decia algo asi como “Div Games”, lo mire por encima y ponia no se que de un motor de juegos que serbia para desarrollar juegos con los pc de entonces, que tenian el windows 95 y tambien tenian el MS2, como base creo donde se asentaba el windows, o iban los dos sistemas de la mano, aun no lo se bien.



Pues fue otro descubrimiento que me impacto igual o mas que cuando tenia 4 o 6 años y vi los primeros comics……


Puse el cd rom, lei las intrucciones del libro, mire los ejemplos, prove docenas de cosas, y cuando escribi algo de codigo que usaba ese motor y vi que un dibujo echo por mi con paint en la pantalla del pc se movia de un lado a otro al presionar las teclas “w” y la “s” me alegre un montonazo, dije ¡¡Balla!! puedo imbentarme mis ideas y plasmarlas en el pc, copiarlas a disquetes y enseñarselo a mis amigos.


Una gozada,


Pasaron varios años y el MS2 ya no se utilizaba con Windows, y el Div games fue desvaneciendoes con el tiempo,,,,aun que creo aun funciona ese sistema desde una web en html o algo por el estilo…...no lo se bien.



Luego surgio el Game Maker, que era mucho mas facil de utilizar que Div Games.



Y mas motores de juegos que fui trasteando…..


Tambien compraba juegos cuando los vendian en cd rom o en dvd, asta en los quioscos revistas especializadas que escribian sobre videojuegos venian con su cd rom de muestra con demos de docenas de juegos…..menuda epoca era fantastica, esa magia hoy dia ya no existe.



Y bueno empezaron a salir juegos en 3D, Domm, creo fue de los primeros o el primero, que marco todo lo actual,



Años mas tarde compre un “Medal Of Honor” con guion de Steven Spielberg, Y aquí es donde yo alucine en colores cuando me puse a jugarlo y logre completarlo, era un teveo donde yo estaba dentro de el, dentro de mi teveo, complicado de explicarme.




Luego empece descubrir motores como Unity, y atrastear con ellos, Blender tambien tenia un motor de juegos propio, podia hacer cosas en 3d que me divertian,




Y a partir de aquí mi obsesion por desarrollar videojuegos y publicarlos por internet, me queda un sueño, publicar en Steam, aun me viene grande, pero estoy trabajando en ello, y asta qui llega mi articulo, un saludo a mis lectores, y que disfruteis como yo de estas aficiones.







martes, 9 de junio de 2026

Instanciar un objeto con GDScript para Godot 4.6.3; y desistanciarlo;

 extends Area3D


# 1. Al usar @export, la escena aparecerá en el Inspector a la derecha.

# Podrás arrastrar el archivo .tscn que quieras meter desde tu Sistema de Archivos.

@export var escena_a_instanciar: PackedScene


# 2. Variable para recordar el elemento que hemos creado y poder borrarlo luego

var elemento_actual: Node = null


# SEÑAL 1: Al entrar en el área, fabricamos el elemento

func _on_area_entered(area: Area3D) -> void:

# Comprobamos si has arrastrado alguna escena en el Inspector

if escena_a_instanciar == null:

print("⚠️ ¡Aviso! No has arrastrado ninguna escena en el Inspector de este Area3D")

return

# ¡Instanciamos el elemento en la memoria!

elemento_actual = escena_a_instanciar.instantiate()

# Lo añadimos al mapa

get_parent().add_child(elemento_actual)

# Lo colocamos en la posición exacta de este Area3D

if elemento_actual is Node3D:

elemento_actual.global_position = self.global_position


# SEÑAL 2: Al salir del área, lo borramos de golpe

func _on_area_exited(area: Area3D) -> void:

# Si el elemento existe en el juego, le metemos el tijeretazo

if is_instance_valid(elemento_actual):

elemento_actual.queue_free()  # Lo elimina por completo de la pantalla y la memoria

elemento_actual = null        # Vaciamos la variable para el siguiente toque



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Explicacion. : Este GDScript sirve para que un Area3d con su colisionador, al toparse con otro Area3d y otro colisionador instancie un elemento en escena en este caso un baston, al retirarse desaparece el baston.....lo bueno de este GDscript esque puedes arrastrar al inpector el elemento que quieras se instancie....una  tscn  una escena.....@export var escena_a_instanciar: PackedScene





GDScript para Godot 4.6.3; manejo de un Node3d; Personaje se mueve por pantalla; flechas del teclado y teclas -m-n;

 extends Node3D


# Velocidad a la que se moverá el objeto (puedes cambiarla desde el Inspector)

@export var velocidad: float = 5.0


func _process(delta: float) -> void:

# 1. Creamos un vector para almacenar la dirección del movimiento

var direccion: Vector3 = Vector3.ZERO

# 2. Detectamos si se presionan las flechas del teclado (Movimiento horizontal)

if Input.is_key_pressed(KEY_UP):

direccion.z -= 1.0  # Mueve hacia adelante

if Input.is_key_pressed(KEY_DOWN):

direccion.z += 1.0  # Mueve hacia atrás

if Input.is_key_pressed(KEY_LEFT):

direccion.x -= 1.0  # Mueve hacia la izquierda

if Input.is_key_pressed(KEY_RIGHT):

direccion.x += 1.0  # Mueve hacia la derecha


# 3. NUEVAS TECLAS: Control de altura en el eje Y

if Input.is_key_pressed(KEY_N):

direccion.y += 1.0  # Asciende (Sube)

if Input.is_key_pressed(KEY_M):

direccion.y -= 1.0  # Desciende (Baja)


# 4. Si se está pulsando alguna tecla, movemos el objeto

if direccion != Vector3.ZERO:

# Normalizamos el vector para que no vaya más rápido al moverse en diagonal

direccion = direccion.normalized()

# Aplicamos el movimiento teniendo en cuenta la velocidad y el tiempo (delta)

global_translate(direccion * velocidad * delta)


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Explicacion: Un personaje en 3d lo volamos por el escenario,,,, teclas -m-n lo vajan y lo suben por su eje de coordenadas "Y" que va de arriva  abajo, y teclas flechas del teclado del pc, lo mueven por sus cordenadas "z" y "x"  izquierda a derecha adelante atras,   tenemos el detalle del   @export var velocidad: float = 5.0    que sirve para desde el inspector del motor de juegos Godot 4.6.3 variar la velocidad de su movimiento, sin tener que tocar el GDScript





Enlaces a mis juegos; casi todos para adultos;

 https://perico415.itch.io/tasty-baked-carrot

https://perico415.itch.io/a10-y-a30

https://perico415.itch.io/dance-ballerina

https://perico415.itch.io/dos-melones

https://perico415.itch.io/gush-of-pleasure

https://perico415.itch.io/invaded-butt

https://perico415.itch.io/tasty-baked-carrot

https://perico415.itch.io/the-hoop-and-your-butt

https://perico415.itch.io/the-unveiling

https://perico415.itch.io/vestida-desnuda

https://perico415.itch.io/tolon-tolon

https://perico415.itch.io/goza-moza


Te gusta mi trabajo? invitame a un cafe para poder seguir desarrollando...
Do you like my work? Buy me a coffee so I can keep developing it...



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https://ko-fi.com/perico415




martes, 2 de junio de 2026

GDScript para Godot 4.6.3 para CharacterBody3D, animaciones muy correctas; resuelve se mueva de su sitio con los pies quietos;

 extends CharacterBody3D


var rotate_speed = 0.001

@export var SPEED: float = 3.0  # Velocidad normal de caminar

#const SPEED = 3.0  # Velocidad normal de caminar

const RUN_SPEED = 10.0  # Velocidad más alta para correr


const JUMP_VELOCITY = 2.5

var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity")


# --- NUEVAS VARIABLES PARA EL GIRO SUAVE ---

var velocidad_giro_actual = 0.0

@export var velocidad_maxima_giro: float = 0.35

#var velocidad_maxima_giro = 0.35

var suavizado_giro = 0.01

# -------------------------------------------


func _ready():

pass


func _physics_process(delta):

# Gravedad, siempre activa

if not is_on_floor():

velocity.y -= gravity * delta


# El salto se activa al mantener pulsado

if Input.is_action_pressed("ui_accept"):

velocity.y = JUMP_VELOCITY

# Lógica de movimiento normal

var current_speed = SPEED

var direction = Vector3.ZERO

# 1. Calculamos la dirección como si todo funcionara normal

if Input.is_action_pressed("CORRECACA"):

direction = -transform.basis.z 

current_speed = RUN_SPEED

else:

# Nota: Usamos solo el eje vertical (Y) del vector para caminar adelante/atrás

var input_dir = Input.get_vector("GIRAIZQUIERDACONA", "GIRADERECHACOND", "ANDAATRASCONS", "ANDAALANTECONW")

direction = (transform.basis * Vector3(0, 0, input_dir.y)).normalized()

current_speed = SPEED

# 2. EL FILTRO DE SEGURIDAD ABSOLUTO: 

# Si en este preciso instante están las dos pulsadas, anulamos la velocidad inmediatamente

#if Input.is_action_pressed("ANDAALANTECONW") and Input.is_action_pressed("mouse_right"):

if Input.is_action_pressed("ANDAALANTECONW") and (Input.is_action_pressed("mouse_right") or Input.is_action_pressed("mouse_left")):

velocity.x = 0.0

velocity.z = 0.0

else:

# Si no se cumple la combinación, aplicamos el movimiento que calculamos antes

if direction:

velocity.x = direction.x * current_speed

velocity.z = direction.z * current_speed

else:

velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, current_speed)

velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, current_speed)

move_and_slide()


# --- LÓGICA DE GIRO SUAVE ---

var direccion_giro = 0.0

if Input.is_action_pressed("GIRAIZQUIERDACONA"):

direccion_giro += 0.5

if Input.is_action_pressed("GIRADERECHACOND"):

direccion_giro -= 0.5

# Calculamos el objetivo y suavizamos la velocidad

var objetivo = direccion_giro * velocidad_maxima_giro

velocidad_giro_actual = lerp(velocidad_giro_actual, objetivo, suavizado_giro)

# Aplicamos la rotación suave

rotate_y(velocidad_giro_actual)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Explicacion: Este GDScript, funciona muy bien alternando al disparar o al lanzar granadas el personaje, que no se mueva de su sitio con los pies quietos, un error que quedaba muy feo y este GDS lo resuelve; Tenia el problema que si presionaba -w-w que es para avanzar y caminar el personaje avanzaba de todas formas si estaba disparando con los pies parados o si lanzaba bomba de mano con los pies parados......


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sábado, 30 de mayo de 2026

GDSscript para Godot 4.6.3; maneja al CharacterBody3D para que camine y si dispara se detenga;

 extends CharacterBody3D


var rotate_speed = 0.001

@export var SPEED: float = 3.0  # Velocidad normal de caminar

#const SPEED = 3.0  # Velocidad normal de caminar

const RUN_SPEED = 10.0  # Velocidad más alta para correr


const JUMP_VELOCITY = 2.5

var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity")


# --- NUEVAS VARIABLES PARA EL GIRO SUAVE ---

var velocidad_giro_actual = 0.0

@export var velocidad_maxima_giro: float = 0.35

#var velocidad_maxima_giro = 0.35

var suavizado_giro = 0.01

# -------------------------------------------


func _ready():

pass


func _physics_process(delta):

# Gravedad, siempre activa

if not is_on_floor():

velocity.y -= gravity * delta


# El salto se activa al mantener pulsado

if Input.is_action_pressed("ui_accept"):

velocity.y = JUMP_VELOCITY

# Lógica de movimiento normal

var current_speed = SPEED

var direction = Vector3.ZERO

# 1. Calculamos la dirección como si todo funcionara normal

if Input.is_action_pressed("CORRECACA"):

direction = -transform.basis.z 

current_speed = RUN_SPEED

else:

# Nota: Usamos solo el eje vertical (Y) del vector para caminar adelante/atrás

var input_dir = Input.get_vector("GIRAIZQUIERDACONA", "GIRADERECHACOND", "ANDAATRASCONS", "ANDAALANTECONW")

direction = (transform.basis * Vector3(0, 0, input_dir.y)).normalized()

current_speed = SPEED

# 2. EL FILTRO DE SEGURIDAD ABSOLUTO: 

# Si en este preciso instante están las dos pulsadas, anulamos la velocidad inmediatamente

if Input.is_action_pressed("ANDAALANTECONW") and Input.is_action_pressed("mouse_right"):

velocity.x = 0.0

velocity.z = 0.0

else:

# Si no se cumple la combinación, aplicamos el movimiento que calculamos antes

if direction:

velocity.x = direction.x * current_speed

velocity.z = direction.z * current_speed

else:

velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, current_speed)

velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, current_speed)

move_and_slide()


# --- LÓGICA DE GIRO SUAVE ---

var direccion_giro = 0.0

if Input.is_action_pressed("GIRAIZQUIERDACONA"):

direccion_giro += 0.5

if Input.is_action_pressed("GIRADERECHACOND"):

direccion_giro -= 0.5

# Calculamos el objetivo y suavizamos la velocidad

var objetivo = direccion_giro * velocidad_maxima_giro

velocidad_giro_actual = lerp(velocidad_giro_actual, objetivo, suavizado_giro)

# Aplicamos la rotación suave

rotate_y(velocidad_giro_actual)


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

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Explicacion;   GDSscript para Godot 4.6.3; maneja al CharacterBody3D para que camine y si dispara se detenga;  El problema que tenia era que cuando disparaba y estaba con los pies quietos el personaje del juego seguia avanzando, este GDS resuelve que al presionar el disparo automaticamente aunque este presionada la tecla de avanzar la "W" el personaje se para en su sitio.....y si sueltas la tecla del boton derecho del mouse, automaticamente anda y avanza al estar presionada claro la tecla "W" de avanzar y animacion caminar, estre gds esta combinado con otro de animaciones exclusivas del personaje,,,,,,es bastante lioso combinar varios conceptos,  yo me ayudo de la IA si no no podria ni hacer ni entender......

miércoles, 27 de mayo de 2026

Interesante GDScript para cambiar desde el inspector el orden de aparicion de camaras por tiempo;

 extends Node


# --- ¡NUEVAS CASILLAS PARA EL INSPECTOR! ---

# Definimos las opciones que puedes elegir en los menús desplegables

enum OpcionesCamara { JAPONES_1, GRUA, JAPONES_2, LADRON }


@export_group("Orden de las Cámaras")

@export var paso_1: OpcionesCamara = OpcionesCamara.JAPONES_1

@export var paso_2: OpcionesCamara = OpcionesCamara.GRUA

@export var paso_3: OpcionesCamara = OpcionesCamara.JAPONES_2

@export var paso_final: OpcionesCamara = OpcionesCamara.LADRON


# Variables internas para guardar los nodos de tus cámaras

var camara_japones : Camera3D

var camara_grua : Camera3D

var camara_japones2 : Camera3D

var camara_ladron : Camera3D


func _ready():

# 1. LOCALIZAMOS LOS NODOS (Tus rutas perfectas)

camara_japones = $"WorldEnvironment/guia de turista 2 limpio NO TOCAR3/Camera3Djapones"

camara_grua = $"WorldEnvironment/GRUACAMARA/Camera3Dgrua"

camara_japones2 = $"WorldEnvironment/guia de turista 2 limpio NO TOCAR2/Camera3Djapones2"

camara_ladron = $CHARACTERBODY2/MeshInstance3D2/Camera3Dladron


# 2. LIMPIEZA INICIAL (Apagamos absolutamente todas al arrancar)

_apagar_todas_las_camaras()

# 3. EJECUTAMOS EL PASO 1

_activar_camara_por_seleccion(paso_1)

print("--- 1. PRIMER ACTO INICIADO ---")

await get_tree().create_timer(5.0).timeout

# 4. EJECUTAMOS EL PASO 2

_apagar_todas_las_camaras()

_activar_camara_por_seleccion(paso_2)

print("--- 2. SEGUNDO ACTO INICIADO ---")

await get_tree().create_timer(10.0).timeout

# 5. EJECUTAMOS EL PASO 3

_apagar_todas_las_camaras()

_activar_camara_por_seleccion(paso_3)

print("--- 3. TERCER ACTO INICIADO ---")

await get_tree().create_timer(15.0).timeout

# 6. EJECUTAMOS EL PASO FINAL

_apagar_todas_las_camaras()

_activar_camara_por_seleccion(paso_final)

print("--- FINAL: CAMBIO COMPLETADO. ¡A JUGAR! ---")


# --- FUNCIONES AUXILIARES (Para que el código quede ordenado y limpio) ---


# Apaga todas las cámaras de golpe antes de encender la siguiente

func _apagar_todas_las_camaras() -> void:

if camara_japones: camara_japones.current = false

if camara_grua: camara_grua.current = false

if camara_japones2: camara_japones2.current = false

if camara_ladron: camara_ladron.current = false


# Se encarga de encender la cámara que hayas elegido en el Inspector

func _activar_camara_por_seleccion(seleccion: OpcionesCamara) -> void:

match seleccion:

OpcionesCamara.JAPONES_1:

if camara_japones: camara_japones.current = true

print("Activada: Camera3Djapones")

OpcionesCamara.GRUA:

if camara_grua: camara_grua.current = true

print("Activada: Camera3Dgrua")

OpcionesCamara.JAPONES_2:

if camara_japones2: camara_japones2.current = true

print("Activada: Camera3Djapones2")

OpcionesCamara.LADRON:

if camara_ladron: camara_ladron.current = true

print("Activada: Camera3Dladron")


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--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Explicacion: Interesante GDScript para cambiar desde el inspector el orden de aparicion de camaras por tiempo; puedes mantener 1 sola camara todo el tiempo.......