domingo, 8 de marzo de 2026

Arañas en Godot 4.6;

 https://perico415.itch.io/stealing-from-the-history-museum/devlog/1452007/dangerous-spiders-roaming-the-museum


Nuevos avances, arañas peligrosas por el museo, ambientacion lugubre y terrorifica , iluminacion a la carta, elige si quieres jugar con luz o a oscuras......

Le puse al juego la opcion del que el jugador pueda graduar la luz mientras juega, aparte de la resolucion. 

Hay ordenadores que estan configurados con mas oscuridad o mas luz en sus pantallas, asi cada jugador que juege con la iluminacion que mas le guste.

Presionando teclas de la 4 a la 9 aumenta la luz, de la 1 a la 3 hace cambios de resolucion de pantalla.

Estan cuatro niveles , pero falta todavia muchisimo trabajo, las arañas quitan vida al ladron, y quiero enfatizar en la ambientacion terrorifica….haber si lo consigo….boy trabajando en ello…..

¡¡¡¡¡Disfruta disparando o tirando bombas a las arañas, es un gustazo destrozarlas!!!!!




domingo, 1 de marzo de 2026

Modelando animando añadiendo arañas a mi juego;

Un detalle muy importante para animar de forma simetrica es renombrar a los huesos como podreis ver en el video.


 Para hacer mas atractivo mi trabajo estoy rellenando con ambientacion de terror el juego este al que pienso dedicar 1 año .

Hoy mejore el trabajo de modelar unas arañas y de animarlas y texturizarlas con Blender y con Godot 4.6 ayudado por la IA del navegador de windows 11, en detalles para animar la araña de forma simetrica, y ayudandome con los poligonos y el lood de Godot para ahorrar recursos en la memoria del juego y que no pese demasiado.

Tengo que rellenar este blog con detalles que boy aprendiendo, hace tiempo no lo ago casi que solo me dedico a publicitarme y promocionarme, .



sábado, 28 de febrero de 2026

Stealing from the history museum. » Devlog;

https://perico415.itch.io/stealing-from-the-history-museum/devlog/1423165/give-it-a-horror-feel 






26-2-26

Utilizo ahora para el videojuego la versión  de Godot 4.6, estoy muy contento con la versión 4.6 es fantástica.

Noto que al juego le falta algo de sabroso, esta soso, así que le voy a dar carácter de videojuego de terror, que de momento no esta censurado por los procesadores de pago, aun estoy con 3 niveles y hay un inicio al 4 nivel pero esta mas que verde.

En el primer nivel e puesto efecto de niebla y empece adornar ambientar con aspecto terrorífico con calaveras esqueletos telarañas  columnas y la niebla…..cambia bastante.

En el segundo esta igual y en el tercero hay bastantes mas personajes que el ultimo demo que subí a itch.io.

También e aumentado efectos de sonido y de música.

Boy algo mas lento de lo que suelo ser con el trabajo de este juego, pero me comprometo a estar 1 año con el.

Si hay semanas que me quemo haciéndolo lo iré alternando con juegos cortos y eróticos que aria en un par de días en html para web, para que mis fans se rían un poco.

Y bueno ahora mismo le pondré el tag al juego de horror terror, porque en un principio solo era el robo en el museo, pero si le doy terror sera mucho mas llamativo…..espero saber trabajarlo bien y ser constante….hoy subo para version de windows, mas adelante subire la de linux, me funciona lento el internet...

February 26, 2026

I'm currently using version 4.6 of Godot for the video game, and I'm very happy with it; it's fantastic.

I've noticed the game is lacking something; it's bland. So, I'm going to give it a horror feel, which isn't currently censored by payment processors. I'm only at three levels so far, and there's a start to the fourth level, but it's still very much a work in progress.

In the first level, I added a fog effect and started decorating it to create a terrifying atmosphere with skulls, skeletons, cobwebs, columns, and the fog... it makes a big difference.

The second level is the same, and the third has quite a few more characters than the last demo I uploaded to itch.io.

I've also increased the sound effects and music. I'm working on this game a bit slower than usual, but I'm committed to working on it for a year.

If there are weeks when I burn out working on it, I'll alternate it with short, erotic games that I'll make in a couple of days using HTML for the web, so my fans can have a laugh.

And well, right now I'm going to tag the game as horror, because at first it was just about the museum robbery, but if I add horror elements it will be much more appealing... I hope I can work on it well and be consistent... Today I'm uploading the Windows version; later I'll upload the Linux version. My internet is slow...


jueves, 19 de febrero de 2026

GDScript efecto de fogonazo y de sonido de flas de camara de fotos, Godot 4.6;

 extends OmniLight3D


@export var energia_maxima : float = 10.0  # Potencia del flash (¡Más potente!)

@export var tiempo_espera : float = 10.0   # Cada cuánto dispara (Más lento)

@export var velocidad_apagado : float = 5.0 # Suavidad al apagarse


# Referencia al sonido hijo de esta luz

@onready var sonido_flash = $AudioStreamPlayer3D


func _ready():

# Ponemos la luz a cero al empezar

light_energy = 0.0

# Iniciamos el bucle de fotos

_hacer_foto()


func _process(delta):

# Si la luz está encendida, que se vaya apagando poco a poco

if light_energy > 0:

light_energy = lerp(light_energy, 0.0, velocidad_apagado * delta)


func _hacer_foto():

while true:

# 1. Esperamos los 10 segundos configurados

await get_tree().create_timer(tiempo_espera).timeout

# 2. ¡DISPARO!

light_energy = energia_maxima

# Sonamos el flash

if sonido_flash:

sonido_flash.play()

print("¡Flash potente! Foto del segundo personaje capturada")

# El código vuelve arriba y espera

lunes, 16 de febrero de 2026

Gdscript para cambiar resolucion de pantalla y centrarla en la pantalla del pc;

 extends Node


# Definimos las tres resoluciones.

var resolucion_1: Vector2i = Vector2i(1920, 1080)

var resolucion_2: Vector2i = Vector2i(1280, 720)

var resolucion_3: Vector2i = Vector2i(800, 600)


func _input(event: InputEvent) -> void:

if event.is_action_pressed("RESOLUCION1"):

DisplayServer.window_set_size(resolucion_1)

DisplayServer.window_set_mode(DisplayServer.WINDOW_MODE_WINDOWED)

centrar_ventana() # <--- Llamamos a la función mágica


if event.is_action_pressed("RESOLUCION2"):

DisplayServer.window_set_size(resolucion_2)

DisplayServer.window_set_mode(DisplayServer.WINDOW_MODE_WINDOWED)

centrar_ventana()


if event.is_action_pressed("RESOLUCION3"):

DisplayServer.window_set_size(resolucion_3)

DisplayServer.window_set_mode(DisplayServer.WINDOW_MODE_WINDOWED)

centrar_ventana()


# Esta es la función que hace el cálculo para centrarla

func centrar_ventana():

# Cogemos el tamaño de la pantalla (el monitor)

var pantalla_size = DisplayServer.screen_get_size()

# Cogemos el tamaño que tiene ahora la ventana

var ventana_size = DisplayServer.window_get_size()

# Calculamos el centro y movemos la ventana

DisplayServer.window_set_position(pantalla_size / 2 - ventana_size / 2)

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Explicacion: quiero poner diferentes resoluciones de pantalla del juego https://perico415.itch.io/stealing-from-the-history-museum/

tenia un problema que la resolucion grande salia descentrada y consultando con la IA me resolvio el problema, apenas estudio las soluciones que me hace, quiero hacer muchas cosas, videos de youtube, el blog, y los juegos, en los juegos me quiero centrar en una idea y en unos graficos, me gustaria saber programar pero boy a lo justito para poder crear ideas.............

un detalle del GDScript es que si se coloca en Godot 4.6 en este lugar que indica el pantallazo, no necesitas ponerlo en cada nivel del juego, esto lo estoy aprendiendo de la IA;.