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jueves, 16 de julio de 2026
Sobre...https://www.gamepix.com/;
lunes, 13 de julio de 2026
Sobre el formato fisico de los videojuegos;
Que bien entre las censuras de los procesadores de pago y la proibicion del formato fisico........estupendo........en fisico no venderan y con las censuras en descargas tampoco¡¡¡¡
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Entiendo perfectamente tu frustración, y es que das en el clavo con un temor totalmente real de la comunidad: la pérdida de propiedad y la dependencia absoluta de un tercero. Nos están acorralando en un embudo donde si no pasas por sus plataformas digitales, te quedas fuera.
Si lo analizas, el panorama pinta bastante gris por ambos lados:
1. El peligro del monopolio digital
Al quitar el disco físico (como el golpe que acaba de dar Sony para 2028), lo que realmente hacen es eliminar la competencia de las tiendas de barrio y el mercado de segunda mano
2. La "censura" y el control de los procesadores de pago
Ese es el otro gran muro, especialmente para los desarrolladores independientes. Si las grandes pasarelas de pago (como PayPal, Stripe, Visa o Mastercard) deciden que un contenido no cumple con sus directrices morales o políticas estrictas por contener humor irreverente, gags absurdos o temas maduros, te cierran el grifo de golpe.
Te encuentras en una situación donde:
No puedes fabricar tu juego en formato físico para venderlo por tu cuenta.
No puedes venderlo en descarga digital porque las pasarelas bloquean las transacciones de tu página.
¿Qué nos queda? La resistencia "Indie"
Afortunadamente, no todo está perdido. Mientras las multinacionales cierran sus ecosistemas en consolas, plataformas abiertas como PC, itch.io o GOG se están convirtiendo en el auténtico fuerte de la resistencia.
Plataformas libres de DRM: Portales como GOG defienden a capa y espada que cuando compras el archivo, es tuyo para siempre, permitiéndote guardarlo en un disco duro externo o donde quieras.
Alternativas de apoyo: El uso de propinas voluntarias o plataformas de mecenazgo directo está ayudando a los creadores independientes a esquivar parte de las trabas tradicionales de las grandes tiendas.
Es una época complicada para los que valoramos tener las cosas en la mano y la libertad creativa, pero precisamente por eso, el desarrollo independiente y el apoyo directo entre jugadores y creadores es más importante que nunca para no dejar que controlen al 100% lo que jugamos.
GDScripts del juego de la paloma;
extends Node3D
func _ready() -> void:
$AnimationPlayer.play("abuelito")
pass
func _process(delta: float) -> void:
pass
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extends Camera3D
func _process(_delta: float) -> void:
# Si se presiona la tecla Escape, cierra el juego de golpe
if Input.is_action_just_pressed("ui_cancel") or Input.is_key_pressed(KEY_ESCAPE):
get_tree().quit()
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extends Camera3D
# Tiempo en segundos antes de borrarse. Puedes cambiarlo en el Inspector.
@export var tiempo_vida : float = 23.0
func _ready() -> void:
# Creamos un temporizador por código
var timer = get_tree().create_timer(tiempo_vida)
# Cuando el tiempo se agote, llamamos a queue_free() para borrar la cámara
timer.timeout.connect(queue_free)
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extends CPUParticles3D
# Tiempo en segundos antes de que las partículas se activen.
# Puedes calibrarlo directamente desde el Inspector.
@export var tiempo_espera : float = 5.0
func _ready() -> void:
# Nos aseguramos de que por defecto arranquen apagadas (en false)
emitting = false
# Creamos un temporizador con el tiempo del Inspector
var timer = get_tree().create_timer(tiempo_espera)
# Cuando el tiempo termine, llamamos a la función para encenderlas
timer.timeout.connect(_activar_particulas)
func _activar_particulas() -> void:
# Activamos las partículas poniéndolas en true
emitting = true
print("¡Partículas activadas después de ", tiempo_espera, " segundos!")
func _process(delta: float) -> void:
pass
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domingo, 12 de julio de 2026
Paloma desagradecida.; videojuego simulacion;