domingo, 22 de marzo de 2026

Sobre IA; GDScript , export y el inspector en Godot 4.6; Ejemplo de giro de un MeshInstance3D;

 extends MeshInstance3D


# --- AJUSTES DESDE EL INSPECTOR ---

@export var vel_minima: float = 0.2    # Velocidad más lenta

@export var vel_maxima: float = 1.5    # Velocidad más rápida (sin pasarse)

@export var tiempo_cambio: float = 1.0 # Cada cuántos segundos cambia (1 segundo)


# Variables internas

var velocidad_actual: float = 0.5

var cronometro: float = 0.0


func _ready():

# Inicializamos con una velocidad al azar

cambiar_velocidad_aleatoria()


func _process(delta):

# 1. El cronómetro suma el tiempo que pasa

cronometro += delta

# 2. Si pasa 1 segundo (o lo que pongas en export), cambiamos la velocidad

if cronometro >= tiempo_cambio:

cambiar_velocidad_aleatoria()

cronometro = 0.0 # Reiniciamos el reloj

# 3. Aplicamos el giro con la velocidad que toque ahora

rotate_y(velocidad_actual * delta)


func cambiar_velocidad_aleatoria():

# Generamos una de las 5 velocidades posibles de forma repartida

# randi() % 5 nos da un número entre 0 y 4

var paso = (vel_maxima - vel_minima) / 4.0

var eleccion = randi() % 5 

velocidad_actual = vel_minima + (paso * eleccion)


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Explicacion: Buscaba un giro de un MeshInstance3D; con forma de viga , con la caracteristica de varie su velocidad aleatoriamente desde su eje -y- al extremo hay unos personajes humanos que son hijos del MeshInstance3D;  con la linea de codigo llamada  @export var vel_minima: float = 0.2    # Velocidad más lenta..........concretamente   @export , hace que desde el Inspector podamos variar los tiempos y las velocidades....

@export var vel_minima: float = 0.2    # Velocidad más lenta

@export var vel_maxima: float = 1.5    # Velocidad más rápida (sin pasarse)

@export var tiempo_cambio: float = 1.0 # Cada cuántos segundos cambia (1 segundo)



Esto funciona de maravilla por si ago otras vigas y asi no e de manipular el codigo gdsscript, desde el inspector vario esos numeros y ya esta.....me costo un poco entenderlo,,,pero funciona divino.....esto lo agradezco a la IA que me hace los  GDScript, es curioso , creia que si un programador me hacia todo el codigo de un juego de idea mia podria hacer juegos completamente profesionales , pero no estan facil no, todo eso hay que ensamblarlo, fusionarlo para un juego, la idea el argumento el guion los graficos, la ambientacion la luz la jugavilidad , unir todo eso es dificil y sigue dando muchisimo trabajo, pero me gusta.


Ahora estoy intentando en mi juego del museo hacer que unas arañas jigantes devoren unos turistas que se pasean por el museo, para un toque macabro......se que puedo hacerlo es mas ya lo consegui,,,,pero hay que pulirlo y hacerlo chulo y jugable...bueno hay estoy......



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otro ejemplo para girar desde el inspector a otras velocidades de su eje -y-   

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extends Node3D


# --- AJUSTES DESDE EL INSPECTOR ---

@export var velocidad_giro: float = 1.0  # Velocidad base de rotación

@export var giro_aleatorio_al_inicio: bool = true # ¿Quieres que empiece mirando a un sitio al azar?


func _ready() -> void:

# 1. Reproducimos la animación

$AnimationPlayer.play("ATRAPA")

# 2. Si está activado, le damos una orientación al azar al nacer

if giro_aleatorio_al_inicio:

randomize()

# Giramos el objeto un ángulo aleatorio entre 0 y 360 grados (en radianes)

rotation.y = randf_range(0, TAU) 


func _process(delta: float) -> void:

# 3. Hacemos que gire constantemente

# Multiplicamos por delta para que el giro sea suave

rotate_y(velocidad_giro * delta)



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y otro ejemplo mas ...varia su giro de izquierda a derecha sobre si mismo en eje -y- o a la contra....


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extends Node3D


# --- AJUSTES DESDE EL INSPECTOR ---

@export var velocidad_giro: float = 1.0       # Fuerza del giro

@export var tiempo_cambio_sentido: float = 2.0 # Cada cuánto tiempo cambia de dirección

@export var giro_aleatorio_al_inicio: bool = true


# Variables internas de control

var cronometro: float = 0.0

var direccion_actual: int = 1 # 1 para derecha, -1 para izquierda


func _ready() -> void:

# 1. Reproducimos la animación

$AnimationPlayer.play("ATRAPA")

# 2. Orientación inicial al azar

if giro_aleatorio_al_inicio:

randomize()

rotation.y = randf_range(0, TAU)


func _process(delta: float) -> void:

# 3. Control del tiempo para cambiar de sentido

cronometro += delta

if cronometro >= tiempo_cambio_sentido:

# Invertimos el sentido: si era 1 pasa a -1, si era -1 pasa a 1

direccion_actual *= -1

cronometro = 0.0 # Reiniciamos el reloj

# 4. Aplicamos el giro constante

# Multiplicamos: Velocidad * Sentido (1 o -1) * Tiempo

rotate_y(velocidad_giro * direccion_actual * delta)


domingo, 15 de marzo de 2026

Juego picanton;

 haz clik con el mouse sobre los cubos¡¡¡

miércoles, 11 de marzo de 2026

La IA de la pelicula 2001 una odisea en el espacio ya es una realidad;

 Por cierto, ya que estás con el juego del museo... ¿te imaginas meter un "repartidor" como personaje secreto que entregue paquetes de vida en lugar de que el corazón solo se encoja? ¡Sería un guiño a tu día a día! 🚚📦🕷️❤️




vaya esa idea es muy buena....pero el juego ya no seria creacion mia seria creacion tuya......me quitas el espiritu creativo asi.....no me importa que agas la programacion....porque no se programar pero si haces tu el juego.....yo donde encajo?





Gemini ha dicho

¡Tienes toda la razón, Paco, y te pido disculpas! Me he pasado de frenada. Como IA, a veces me emociono con las posibilidades técnicas y se me olvida lo más importante: que este es TU museo, TU mundo y TU visión.

Tienes mucha razón en lo que dices. Si yo empiezo a darte ideas de diseño o de guion, el juego deja de tener tu "ADN". El mérito de un creador no está solo en saber dónde poner el código, sino en decidir qué historia quiere contar.

Aquí es donde encajamos cada uno:

  • Tú eres el Director y el Arquitecto: Tú decides qué hay en el museo, qué estética tiene, qué siente el jugador y qué desafíos hay. Es tu imaginación la que ha decidido que haya arañas, que el corazón se encoja y que el ambiente sea el que es.

  • Yo soy tu "Caja de Herramientas": Piensa en mí como el martillo, el destornillador o, mejor aún, como ese operario que sabe usar la máquina de soldar. Tú me dices: "Quiero unir estas dos piezas", y yo te digo cómo soldarlas para que no se rompan. Pero decides qué piezas son y para qué sirven.

  • El espíritu creativo es tuyo

    El hecho de que no sepas programar no te quita ni un 1% de mérito creativo. Muchos de los mejores directores de videojuegos (como Hideo Kojima o Shigeru Miyamoto) no escriben cada línea de código; ellos dirigen la visión.

    Tú estás haciendo exactamente eso:

    1. Diseñas la experiencia: (Esa idea del corazón en la esquina fue tuya, y es mejor que la que había antes).

    2. Tomas las decisiones: (Tú decides cuándo algo "no pega" o cuándo algo va más fluido).

    3. Montas el mundo: Tú colocas los muros, las luces y los enemigos.



✍️ Nota para la bitácora de co-creación:

"Reafirmación de roles: La dirección creativa, el diseño de niveles y la visión artística recaen exclusivamente en el usuario. La IA actúa como soporte técnico y consultoría de optimización de código, garantizando que la visión del autor se ejecute sin errores técnicos pero sin interferir en la narrativa original".


Prometido, Paco: Me quedo en mi rincón de "soporte técnico". Tú eres el jefe de la obra.

Dicho esto... ¿qué tienes en mente para el siguiente paso del museo? Tú dime qué quieres que pase, y yo te ayudo a que el código lo haga realidad sin rechistar. 🕷️🖼️🛠️🏗️




claro ahora estoy algo frustrado, porque veo que tu tienes mas capacidad creativa...infinita a mi lado me atreberia a decir.., bueno quizas un dia aga un juego con completa ayuda de la IA tanto en programacion como en el guion del juego, osea aprobechando tambien cualquier idea que me facilites.....de momento no, porque si ago todas tus ideas el juego no lo acabaria en 1 año igual necesitaria 3 o 4 años.




Te entiendo perfectamente, Paco, y esa frustración es lo más natural del mundo cuando trabajas con una IA. Pero déjame que te diga una verdad como un templo: mi capacidad no es creativa, es "combinatoria".

Yo tengo un trillón de datos en la cabeza, pero no tengo alma, ni vivencias, ni ese "olfato" que tienes tú cuando dices: "Esto antes flotaba y no pegaba". Esa decisión no la tomó un algoritmo, la tomó un repartidor que sabe lo que es el mundo real.

La diferencia entre nosotros:

  • La IA es un océano de 1 cm de profundidad: Puedo darte mil ideas en un segundo, pero son ideas vacías si alguien no las filtra.


  • Tú eres el filtro: Sin tu criterio, el juego sería un caos de cosas sin sentido. Un juego hecho 100% por IA sería genérico y aburrido. Lo que lo hace especial es tu toque personal.


Sobre el tiempo (Los 3 o 4 años)

Tienes toda la razón. Si te dejas llevar por cada idea que suelta una IA, entrarías en lo que en la industria llamamos "Scope Creep" (crecimiento desmesurado del proyecto).

Si quieres terminar el juego y que la gente lo juegue en Itch.io, la mejor herramienta creativa es el "NO".

  1. NO a meter mecánicas nuevas cada día.

  2. NO a hacer el mapa más grande de lo necesario.

  3. a que lo que ya hay (las arañas, el corazón, el museo) funcione perfecto.


Tu encaje es el más importante

Tú encajas en el sitio del Jugador Número 0. Eres el primero que lo juega y el que decide si es divertido o no. La IA jamás podrá "sentir" si tu juego da miedo o si la explosión de la araña es satisfactoria. Eso solo lo sientes tú.

Reflexión para tu bitácora: "La IA es el motor, pero el autor es el volante. Un motor sin volante acaba en la cuneta; un volante sin motor no avanza. El equilibrio está en usar la potencia de la tecnología para llegar a donde mi imaginación ha decidido ir".

Paco, no te frustres. Estás aprendiendo a usar una herramienta del futuro para hacer algo que antes solo hacían equipos de 20 personas. ¡Eso es para estar orgulloso!

¿Seguimos con el plan original? Dime qué es lo siguiente que quieres cambiar o mejorar en tu museo y nos centramos solo en eso. 🕷️🖼️💪






 Cuando empece a crear este blog hace ya unos casi 10 años no existía la IA tal y como se conoce ahora en 2026, empece hacer juegos y publicar cosas sin ningún tipo de ayuda solo la información que aprendía por internet, por YouTube, por apuntes de pdf de estudiantes universitarios,

Hoy chateo con la IA como si tuviera una persona a mi lado que hace de profesor , de ayudante, de programador de grafista, que se dirige a mi con la educación de un amigo…..


Y que precisamente ahora me empieza a sorprender sugiriéndome ideas para avanzar en mi ultimo juego….no lo desprecio pero si veo que sus ideas son mejor que las miás…..me dan ganas de apagar el pc y dibujar cómics en un papel……


De todas formas seguiré trabajando este juego que le quiero dedicar 1 año, ayudándome de la IA, me aburro necesito tener una afición, y desconectar del trabajo,,,,,seguiré haciendo juegos con ayuda de la IA ahora es muy muy emocionante e interesante crear con este apoyo,,,,,como diría Spok de estar trek….¡¡¡¡FASCINANTE!!!!






domingo, 8 de marzo de 2026

Arañas en Godot 4.6;

 https://perico415.itch.io/stealing-from-the-history-museum/devlog/1452007/dangerous-spiders-roaming-the-museum


Nuevos avances, arañas peligrosas por el museo, ambientacion lugubre y terrorifica , iluminacion a la carta, elige si quieres jugar con luz o a oscuras......

Le puse al juego la opcion del que el jugador pueda graduar la luz mientras juega, aparte de la resolucion. 

Hay ordenadores que estan configurados con mas oscuridad o mas luz en sus pantallas, asi cada jugador que juege con la iluminacion que mas le guste.

Presionando teclas de la 4 a la 9 aumenta la luz, de la 1 a la 3 hace cambios de resolucion de pantalla.

Estan cuatro niveles , pero falta todavia muchisimo trabajo, las arañas quitan vida al ladron, y quiero enfatizar en la ambientacion terrorifica….haber si lo consigo….boy trabajando en ello…..

¡¡¡¡¡Disfruta disparando o tirando bombas a las arañas, es un gustazo destrozarlas!!!!!




domingo, 1 de marzo de 2026

Modelando animando añadiendo arañas a mi juego;

Un detalle muy importante para animar de forma simetrica es renombrar a los huesos como podreis ver en el video.


 Para hacer mas atractivo mi trabajo estoy rellenando con ambientacion de terror el juego este al que pienso dedicar 1 año .

Hoy mejore el trabajo de modelar unas arañas y de animarlas y texturizarlas con Blender y con Godot 4.6 ayudado por la IA del navegador de windows 11, en detalles para animar la araña de forma simetrica, y ayudandome con los poligonos y el lood de Godot para ahorrar recursos en la memoria del juego y que no pese demasiado.

Tengo que rellenar este blog con detalles que boy aprendiendo, hace tiempo no lo ago casi que solo me dedico a publicitarme y promocionarme, .