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domingo, 22 de febrero de 2026
Godot 4.6 ejemplo de niveles y de resoluciones de pantalla.;
jueves, 19 de febrero de 2026
GDScript efecto de fogonazo y de sonido de flas de camara de fotos, Godot 4.6;
extends OmniLight3D
@export var energia_maxima : float = 10.0 # Potencia del flash (¡Más potente!)
@export var tiempo_espera : float = 10.0 # Cada cuánto dispara (Más lento)
@export var velocidad_apagado : float = 5.0 # Suavidad al apagarse
# Referencia al sonido hijo de esta luz
@onready var sonido_flash = $AudioStreamPlayer3D
func _ready():
# Ponemos la luz a cero al empezar
light_energy = 0.0
# Iniciamos el bucle de fotos
_hacer_foto()
func _process(delta):
# Si la luz está encendida, que se vaya apagando poco a poco
if light_energy > 0:
light_energy = lerp(light_energy, 0.0, velocidad_apagado * delta)
func _hacer_foto():
while true:
# 1. Esperamos los 10 segundos configurados
await get_tree().create_timer(tiempo_espera).timeout
# 2. ¡DISPARO!
light_energy = energia_maxima
# Sonamos el flash
if sonido_flash:
sonido_flash.play()
print("¡Flash potente! Foto del segundo personaje capturada")
# El código vuelve arriba y espera
lunes, 16 de febrero de 2026
Gdscript para cambiar resolucion de pantalla y centrarla en la pantalla del pc;
extends Node
# Definimos las tres resoluciones.
var resolucion_1: Vector2i = Vector2i(1920, 1080)
var resolucion_2: Vector2i = Vector2i(1280, 720)
var resolucion_3: Vector2i = Vector2i(800, 600)
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event.is_action_pressed("RESOLUCION1"):
DisplayServer.window_set_size(resolucion_1)
DisplayServer.window_set_mode(DisplayServer.WINDOW_MODE_WINDOWED)
centrar_ventana() # <--- Llamamos a la función mágica
if event.is_action_pressed("RESOLUCION2"):
DisplayServer.window_set_size(resolucion_2)
DisplayServer.window_set_mode(DisplayServer.WINDOW_MODE_WINDOWED)
centrar_ventana()
if event.is_action_pressed("RESOLUCION3"):
DisplayServer.window_set_size(resolucion_3)
DisplayServer.window_set_mode(DisplayServer.WINDOW_MODE_WINDOWED)
centrar_ventana()
# Esta es la función que hace el cálculo para centrarla
func centrar_ventana():
# Cogemos el tamaño de la pantalla (el monitor)
var pantalla_size = DisplayServer.screen_get_size()
# Cogemos el tamaño que tiene ahora la ventana
var ventana_size = DisplayServer.window_get_size()
# Calculamos el centro y movemos la ventana
DisplayServer.window_set_position(pantalla_size / 2 - ventana_size / 2)
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Explicacion: quiero poner diferentes resoluciones de pantalla del juego https://perico415.itch.io/stealing-from-the-history-museum/
tenia un problema que la resolucion grande salia descentrada y consultando con la IA me resolvio el problema, apenas estudio las soluciones que me hace, quiero hacer muchas cosas, videos de youtube, el blog, y los juegos, en los juegos me quiero centrar en una idea y en unos graficos, me gustaria saber programar pero boy a lo justito para poder crear ideas.............
un detalle del GDScript es que si se coloca en Godot 4.6 en este lugar que indica el pantallazo, no necesitas ponerlo en cada nivel del juego, esto lo estoy aprendiendo de la IA;.Resumen de mi ultimo trabajo https://perico415.itch.io/stealing-from-the-history-museum;
https://perico415.itch.io/stealing-from-the-history-museum;
web de mi juego que voy trabajando , unos 3 meses , pero estare otros 9 o 12 1 año quiero dedicar a este proyecto.
https://perico415.itch.io/stealing-from-the-history-museum/devlog/1382455/mouse-clik
Devlog actualizaciones constantes del juego, en esta hay un enlace para ver desde un navegador, html web en forma de diapositivas los avances del juego,
lunes, 9 de febrero de 2026
Girar un extends MeshInstance2D para Godot 4.6 con GDScript , gira encoge y borra;
extends MeshInstance2D
@export var velocidad_giro : float = 0.2
var tiempo : float = 0.0
var tiempo_limite : float = 35.0
# Guardamos la escala original para que el cálculo sea preciso
var escala_inicial : Vector2
func _ready():
escala_inicial = scale
func _process(delta):
tiempo += delta
# 1. Giro suave (el que te gusta)
rotation += velocidad_giro * delta
# 2. Encogimiento MUY lento
# Calculamos el progreso del tiempo de 0.0 a 1.0
var progreso = clamp(tiempo / tiempo_limite, 0.0, 1.0)
# Interpolamos la escala: va desde la inicial hasta casi cero (0.05)
# No llegamos a 0 exacto para evitar errores visuales antes de tiempo
scale = escala_inicial.lerp(Vector2(0.05, 0.05), progreso)
# 3. Borrado final
if tiempo >= tiempo_limite:
queue_free()
miércoles, 4 de febrero de 2026
martes, 3 de febrero de 2026
Juego html echo en una hora, estudiando web html con Godot 4.5.;
Estoy experimentando html con godot 4.5 para jugar directamente desde la web, este juego lo hice en 1 hora, y ya tiene mas de 25 visitas y a sumado 1 nuevo seguidor a mi trabajo en itch.io, los temas de adultos tienen muchisimo tiron, lastima que los procesadores de pago no permitan algun veneficio economico minimo , pero en fin, yo estoy mas por aficion al desarrollo que por tema monetario....
