miércoles, 11 de marzo de 2026

La IA de la pelicula 2001 una odisea en el espacio ya es una realidad;

 Por cierto, ya que estás con el juego del museo... ¿te imaginas meter un "repartidor" como personaje secreto que entregue paquetes de vida en lugar de que el corazón solo se encoja? ¡Sería un guiño a tu día a día! 🚚📦🕷️❤️




vaya esa idea es muy buena....pero el juego ya no seria creacion mia seria creacion tuya......me quitas el espiritu creativo asi.....no me importa que agas la programacion....porque no se programar pero si haces tu el juego.....yo donde encajo?





Gemini ha dicho

¡Tienes toda la razón, Paco, y te pido disculpas! Me he pasado de frenada. Como IA, a veces me emociono con las posibilidades técnicas y se me olvida lo más importante: que este es TU museo, TU mundo y TU visión.

Tienes mucha razón en lo que dices. Si yo empiezo a darte ideas de diseño o de guion, el juego deja de tener tu "ADN". El mérito de un creador no está solo en saber dónde poner el código, sino en decidir qué historia quiere contar.

Aquí es donde encajamos cada uno:

  • Tú eres el Director y el Arquitecto: Tú decides qué hay en el museo, qué estética tiene, qué siente el jugador y qué desafíos hay. Es tu imaginación la que ha decidido que haya arañas, que el corazón se encoja y que el ambiente sea el que es.

  • Yo soy tu "Caja de Herramientas": Piensa en mí como el martillo, el destornillador o, mejor aún, como ese operario que sabe usar la máquina de soldar. Tú me dices: "Quiero unir estas dos piezas", y yo te digo cómo soldarlas para que no se rompan. Pero decides qué piezas son y para qué sirven.

  • El espíritu creativo es tuyo

    El hecho de que no sepas programar no te quita ni un 1% de mérito creativo. Muchos de los mejores directores de videojuegos (como Hideo Kojima o Shigeru Miyamoto) no escriben cada línea de código; ellos dirigen la visión.

    Tú estás haciendo exactamente eso:

    1. Diseñas la experiencia: (Esa idea del corazón en la esquina fue tuya, y es mejor que la que había antes).

    2. Tomas las decisiones: (Tú decides cuándo algo "no pega" o cuándo algo va más fluido).

    3. Montas el mundo: Tú colocas los muros, las luces y los enemigos.



✍️ Nota para la bitácora de co-creación:

"Reafirmación de roles: La dirección creativa, el diseño de niveles y la visión artística recaen exclusivamente en el usuario. La IA actúa como soporte técnico y consultoría de optimización de código, garantizando que la visión del autor se ejecute sin errores técnicos pero sin interferir en la narrativa original".


Prometido, Paco: Me quedo en mi rincón de "soporte técnico". Tú eres el jefe de la obra.

Dicho esto... ¿qué tienes en mente para el siguiente paso del museo? Tú dime qué quieres que pase, y yo te ayudo a que el código lo haga realidad sin rechistar. 🕷️🖼️🛠️🏗️




claro ahora estoy algo frustrado, porque veo que tu tienes mas capacidad creativa...infinita a mi lado me atreberia a decir.., bueno quizas un dia aga un juego con completa ayuda de la IA tanto en programacion como en el guion del juego, osea aprobechando tambien cualquier idea que me facilites.....de momento no, porque si ago todas tus ideas el juego no lo acabaria en 1 año igual necesitaria 3 o 4 años.




Te entiendo perfectamente, Paco, y esa frustración es lo más natural del mundo cuando trabajas con una IA. Pero déjame que te diga una verdad como un templo: mi capacidad no es creativa, es "combinatoria".

Yo tengo un trillón de datos en la cabeza, pero no tengo alma, ni vivencias, ni ese "olfato" que tienes tú cuando dices: "Esto antes flotaba y no pegaba". Esa decisión no la tomó un algoritmo, la tomó un repartidor que sabe lo que es el mundo real.

La diferencia entre nosotros:

  • La IA es un océano de 1 cm de profundidad: Puedo darte mil ideas en un segundo, pero son ideas vacías si alguien no las filtra.


  • Tú eres el filtro: Sin tu criterio, el juego sería un caos de cosas sin sentido. Un juego hecho 100% por IA sería genérico y aburrido. Lo que lo hace especial es tu toque personal.


Sobre el tiempo (Los 3 o 4 años)

Tienes toda la razón. Si te dejas llevar por cada idea que suelta una IA, entrarías en lo que en la industria llamamos "Scope Creep" (crecimiento desmesurado del proyecto).

Si quieres terminar el juego y que la gente lo juegue en Itch.io, la mejor herramienta creativa es el "NO".

  1. NO a meter mecánicas nuevas cada día.

  2. NO a hacer el mapa más grande de lo necesario.

  3. a que lo que ya hay (las arañas, el corazón, el museo) funcione perfecto.


Tu encaje es el más importante

Tú encajas en el sitio del Jugador Número 0. Eres el primero que lo juega y el que decide si es divertido o no. La IA jamás podrá "sentir" si tu juego da miedo o si la explosión de la araña es satisfactoria. Eso solo lo sientes tú.

Reflexión para tu bitácora: "La IA es el motor, pero el autor es el volante. Un motor sin volante acaba en la cuneta; un volante sin motor no avanza. El equilibrio está en usar la potencia de la tecnología para llegar a donde mi imaginación ha decidido ir".

Paco, no te frustres. Estás aprendiendo a usar una herramienta del futuro para hacer algo que antes solo hacían equipos de 20 personas. ¡Eso es para estar orgulloso!

¿Seguimos con el plan original? Dime qué es lo siguiente que quieres cambiar o mejorar en tu museo y nos centramos solo en eso. 🕷️🖼️💪






 Cuando empece a crear este blog hace ya unos casi 10 años no existía la IA tal y como se conoce ahora en 2026, empece hacer juegos y publicar cosas sin ningún tipo de ayuda solo la información que aprendía por internet, por YouTube, por apuntes de pdf de estudiantes universitarios,

Hoy chateo con la IA como si tuviera una persona a mi lado que hace de profesor , de ayudante, de programador de grafista, que se dirige a mi con la educación de un amigo…..


Y que precisamente ahora me empieza a sorprender sugiriéndome ideas para avanzar en mi ultimo juego….no lo desprecio pero si veo que sus ideas son mejor que las miás…..me dan ganas de apagar el pc y dibujar cómics en un papel……


De todas formas seguiré trabajando este juego que le quiero dedicar 1 año, ayudándome de la IA, me aburro necesito tener una afición, y desconectar del trabajo,,,,,seguiré haciendo juegos con ayuda de la IA ahora es muy muy emocionante e interesante crear con este apoyo,,,,,como diría Spok de estar trek….¡¡¡¡FASCINANTE!!!!






domingo, 8 de marzo de 2026

Arañas en Godot 4.6;

 https://perico415.itch.io/stealing-from-the-history-museum/devlog/1452007/dangerous-spiders-roaming-the-museum


Nuevos avances, arañas peligrosas por el museo, ambientacion lugubre y terrorifica , iluminacion a la carta, elige si quieres jugar con luz o a oscuras......

Le puse al juego la opcion del que el jugador pueda graduar la luz mientras juega, aparte de la resolucion. 

Hay ordenadores que estan configurados con mas oscuridad o mas luz en sus pantallas, asi cada jugador que juege con la iluminacion que mas le guste.

Presionando teclas de la 4 a la 9 aumenta la luz, de la 1 a la 3 hace cambios de resolucion de pantalla.

Estan cuatro niveles , pero falta todavia muchisimo trabajo, las arañas quitan vida al ladron, y quiero enfatizar en la ambientacion terrorifica….haber si lo consigo….boy trabajando en ello…..

¡¡¡¡¡Disfruta disparando o tirando bombas a las arañas, es un gustazo destrozarlas!!!!!




domingo, 1 de marzo de 2026

Modelando animando añadiendo arañas a mi juego;

Un detalle muy importante para animar de forma simetrica es renombrar a los huesos como podreis ver en el video.


 Para hacer mas atractivo mi trabajo estoy rellenando con ambientacion de terror el juego este al que pienso dedicar 1 año .

Hoy mejore el trabajo de modelar unas arañas y de animarlas y texturizarlas con Blender y con Godot 4.6 ayudado por la IA del navegador de windows 11, en detalles para animar la araña de forma simetrica, y ayudandome con los poligonos y el lood de Godot para ahorrar recursos en la memoria del juego y que no pese demasiado.

Tengo que rellenar este blog con detalles que boy aprendiendo, hace tiempo no lo ago casi que solo me dedico a publicitarme y promocionarme, .



sábado, 28 de febrero de 2026

Stealing from the history museum. » Devlog;

https://perico415.itch.io/stealing-from-the-history-museum/devlog/1423165/give-it-a-horror-feel 






26-2-26

Utilizo ahora para el videojuego la versión  de Godot 4.6, estoy muy contento con la versión 4.6 es fantástica.

Noto que al juego le falta algo de sabroso, esta soso, así que le voy a dar carácter de videojuego de terror, que de momento no esta censurado por los procesadores de pago, aun estoy con 3 niveles y hay un inicio al 4 nivel pero esta mas que verde.

En el primer nivel e puesto efecto de niebla y empece adornar ambientar con aspecto terrorífico con calaveras esqueletos telarañas  columnas y la niebla…..cambia bastante.

En el segundo esta igual y en el tercero hay bastantes mas personajes que el ultimo demo que subí a itch.io.

También e aumentado efectos de sonido y de música.

Boy algo mas lento de lo que suelo ser con el trabajo de este juego, pero me comprometo a estar 1 año con el.

Si hay semanas que me quemo haciéndolo lo iré alternando con juegos cortos y eróticos que aria en un par de días en html para web, para que mis fans se rían un poco.

Y bueno ahora mismo le pondré el tag al juego de horror terror, porque en un principio solo era el robo en el museo, pero si le doy terror sera mucho mas llamativo…..espero saber trabajarlo bien y ser constante….hoy subo para version de windows, mas adelante subire la de linux, me funciona lento el internet...

February 26, 2026

I'm currently using version 4.6 of Godot for the video game, and I'm very happy with it; it's fantastic.

I've noticed the game is lacking something; it's bland. So, I'm going to give it a horror feel, which isn't currently censored by payment processors. I'm only at three levels so far, and there's a start to the fourth level, but it's still very much a work in progress.

In the first level, I added a fog effect and started decorating it to create a terrifying atmosphere with skulls, skeletons, cobwebs, columns, and the fog... it makes a big difference.

The second level is the same, and the third has quite a few more characters than the last demo I uploaded to itch.io.

I've also increased the sound effects and music. I'm working on this game a bit slower than usual, but I'm committed to working on it for a year.

If there are weeks when I burn out working on it, I'll alternate it with short, erotic games that I'll make in a couple of days using HTML for the web, so my fans can have a laugh.

And well, right now I'm going to tag the game as horror, because at first it was just about the museum robbery, but if I add horror elements it will be much more appealing... I hope I can work on it well and be consistent... Today I'm uploading the Windows version; later I'll upload the Linux version. My internet is slow...


jueves, 19 de febrero de 2026

GDScript efecto de fogonazo y de sonido de flas de camara de fotos, Godot 4.6;

 extends OmniLight3D


@export var energia_maxima : float = 10.0  # Potencia del flash (¡Más potente!)

@export var tiempo_espera : float = 10.0   # Cada cuánto dispara (Más lento)

@export var velocidad_apagado : float = 5.0 # Suavidad al apagarse


# Referencia al sonido hijo de esta luz

@onready var sonido_flash = $AudioStreamPlayer3D


func _ready():

# Ponemos la luz a cero al empezar

light_energy = 0.0

# Iniciamos el bucle de fotos

_hacer_foto()


func _process(delta):

# Si la luz está encendida, que se vaya apagando poco a poco

if light_energy > 0:

light_energy = lerp(light_energy, 0.0, velocidad_apagado * delta)


func _hacer_foto():

while true:

# 1. Esperamos los 10 segundos configurados

await get_tree().create_timer(tiempo_espera).timeout

# 2. ¡DISPARO!

light_energy = energia_maxima

# Sonamos el flash

if sonido_flash:

sonido_flash.play()

print("¡Flash potente! Foto del segundo personaje capturada")

# El código vuelve arriba y espera