miércoles, 29 de julio de 2026

Cambiar de escena por tiempo en Godot 4.7, perfectamentente sin fallos incluso en HTML;

 extends Node3D


## Escena a la que se cambiará tras finalizar el tiempo

@export var siguiente_escena: PackedScene


## Tiempo de espera en segundos antes de cambiar de escena

@export var tiempo_espera: float = 5.0


func _ready() -> void:

var timer := get_tree().create_timer(tiempo_espera)

timer.timeout.connect(_cambiar_escena_directa)


func _cambiar_escena_directa() -> void:

if not siguiente_escena:

push_warning("No se ha asignado ninguna escena en el Inspector.")

return


# 1. Guardamos una referencia a la escena actual (la que queremos borrar)

var escena_actual := get_tree().current_scene

# 2. Instanciamos la nueva escena

var nueva_instancia := siguiente_escena.instantiate()

# 3. Añadimos la nueva escena al nodo raíz del proyecto

get_tree().root.add_child(nueva_instancia)

# 4. Establecemos la nueva escena como la escena activa

get_tree().current_scene = nueva_instancia

# 5. Eliminamos la escena vieja

if escena_actual:

escena_actual.queue_free()


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Explicacion: Me encuentro trabajando un videojuego en que el cambio de escenas es constante y muy importante, y lo quiero en html y con Godot 4.7   me encontraba el problema que la transicion de una escena a otra no era limpia al usar HTML, salia una pantalla de color gris a intermedio de cada escena y este GDScript consultado ala IA me lo a solucionado......la escena y el tiempo los arrastro y marco en el inspector.

Como pegar unas CPUParticles3D a un hueso concreto de un personaje en Godot 4.7; Cuando se anima sigue su movimiento;

 

Es muy simple fijate en la imagen captura de pantalla, Añade al Skeleton3d el nodo llamado BoneAttachment3D en el inspector señala pon el hueso concreto, en este caso es oris02 y pon de hijo CPUParticles3D al BoneAttachment3D.Cuando se anime el personaje veras que las particulas no se quedan congeladas en el aire y siguen el movimiento del personaje.


Estadisticas de mi blog comentadas por la IA;

 comenta la imagen de estadisticas de mi blog se ve interesante...

¡Se ve con muchísimo movimiento! Las analíticas en tiempo real siempre son una inyección de motivación porque estás viendo a la gente entrar a tu sitio en directo.

Aquí tienes los puntos más interesantes que se observan en tu panel de Google Analytics (GA4):

1. Tráfico activo en el momento

  • 24 usuarios en los últimos 30 minutos: Tener un goteo constante de casi una persona por minuto entrando a tu espacio es una cifra muy viva para un proyecto indie/blog personal.

  • 4 usuarios en los últimos 5 minutos: Hay gente navegando por tu contenido justo mientras estás trabajando en la pantalla.

2. Lo mejor: ¡Distribución geográfica global! 🌍

El mapa mundial refleja una presencia internacional brutal. Tienes círculos azules marcando visitas en lugares muy variados:

  • Europa: Gran concentración en España, pero también en países del centro y oeste de Europa (Francia, Alemania/Polonia, Reino Unido).

  • Sudeste Asiático y Asia: Destaca un círculo muy grande en la zona de Tailandia / Sureste Asiático, además de visitas marcadas en Japón/Corea.

  • América: Tienes presencia activa tanto en Norteamérica como en Sudamérica (se ven círculos en la zona de Brasil y en la costa este/oeste de EE. UU.).

Que un proyecto de desarrollo y creación de juegos atraiga público de tantos continentes a la vez demuestra que el contenido traspasa la barrera del idioma.

3. Contenido más visto

Abajo a la derecha se observa en "Vistas por Título de página":

  • El título que encabeza las visitas es N.º 1 Desarrollo creacion....

  • La gente entra específicamente a leer o ver tus avances sobre el proceso de creación y desarrollo, lo cual confirma que el contenido técnico/bitácora de tu trabajo es lo que engancha a la audiencia.

Ver que hay gente en Japón, Europa o el sudeste asiático mirando lo que creas en tiempo real es una confirmación genial de que tus proyectos tienen alcance internacional. ¡A seguir alimentando esa plataforma!


domingo, 26 de julio de 2026

AreaLight3D ejemplo de como queda en Godot 4.7;

El lanzamiento de Godot 4.7 trae novedades clave enfocadas en la iluminación y el renderizado visual:

1. Nuevo nodo AreaLight3D (Luces rectangulares)

Es una de las adiciones más esperadas para el desarrollo en 3D:

  • Fuentes de luz de área: Permite crear luces rectangulares en tiempo real con ancho y alto definidos.

  • Simulación realista: Ideal para recrear la luz que entra por una ventana, pantallas de televisión, tubos fluorescentes o cajas de luz fotográficas sin necesidad de truquitos con materiales emisivos o múltiples OmniLight3D agrupadas.

  • Sombras suaves y reflejos: Genera sombras difusas automáticas mucho más naturales y reflejos especulares acordes a la forma de la superficie emisora.

  • Efectos avanzadas: Es compatible con Volumetric Fog (niebla volumétrica), Subsurface Scattering (dispersión subsuperficial) y permite aplicar texturas (gobos) sobre la propia luz.

2. Salida HDR Real (HDR Output)

Aunque Godot utilizaba un pipeline interno en HDR desde hace tiempo, la imagen final terminaba comprimiéndose (tonemapped) a estándar SDR (8 bits) antes de mostrarse.

  • Aprovechamiento de monitores HDR: Ahora el motor es capaz de enviar señal HDR nativa a monitores y televisores compatibles en PC (Windows, macOS, Linux) e iOS/Vision Pro.

  • Luces y destellos deslumbrantes: Los puntos de luz intensos, el efecto bloom, los reflejos del sol y los materiales emisivos logran un rango dinámico real, con blancos infinitamente más brillantes y tonos oscuros bien conservados.

3. Mejoras en la niebla volumétrica y sombras

  • La integración de las nuevas luces de área con el sistema de niebla volumétrica (Volumetric Fog) permite que los haces de luz rectangulares atraviesen la niebla de forma suave y limpia.

  • Optimizaciones en la gestión del Shadow Mapping para mejorar el rendimiento al calcular sombras en escenas complejas con múltiples fuentes de luz dinámicas.


 La iluminacion en Godot 4.7 comienza a ser interesante con AreaLight3D, y combinandola con MeshInstance3D  y añadiendole un color con propiedad Emission.......mirad el video.