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miércoles, 28 de octubre de 2026
Un agradecimiento a mi comunidad de visitantes al blog; 28-10-2026;
martes, 27 de octubre de 2026
Maravilloso GDScript para manejar una camara fija en Godot 4.7 ; en 3d;
extends Camera3D
@export_group("Movimiento y Cámara")
@export var speed: float = 5.0
@export var mouse_sensitivity: float = 0.003
@export_group("Zoom / Enfoque (Rueda del Ratón)")
@export var zoom_speed: float = 3.0
@export var min_fov: float = 10.0 # Enfoque máximo (teleobjetivo)
@export var max_fov: float = 120.0 # Enfoque mínimo (gran angular)
@export_group("Límites de Desplazamiento (Metros)")
@export var limit_forward: float = 10.0 # Máximo W (Adelante)
@export var limit_backward: float = 5.0 # Máximo S (Atrás)
@export var limit_left: float = 8.0 # Máximo A (Izquierda)
@export var limit_right: float = 8.0 # Máximo D (Derecha)
var rotation_x: float = 0.0
var start_position: Vector3
func _ready() -> void:
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
start_position = global_position
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if event.is_action_pressed("ui_cancel") or (event is InputEventKey and event.pressed and event.keycode == KEY_ESCAPE):
get_tree().quit()
# Control de la vista con el movimiento del ratón
if event is InputEventMouseMotion and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
rotate_y(-event.relative.x * mouse_sensitivity)
rotation_x -= event.relative.y * mouse_sensitivity
rotation_x = clamp(rotation_x, deg_to_rad(-89.0), deg_to_rad(89.0))
rotation.x = rotation_x
# Control del zoom / enfoque con la rueda del ratón
if event is InputEventMouseButton and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
if event.pressed:
if event.button_index == MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP:
fov = clamp(fov - zoom_speed, min_fov, max_fov)
elif event.button_index == MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN:
fov = clamp(fov + zoom_speed, min_fov, max_fov)
func _process(delta: float) -> void:
var input_dir := Vector3.ZERO
if Input.is_key_pressed(KEY_W):
input_dir.z -= 1 # W: Adelante
if Input.is_key_pressed(KEY_S):
input_dir.z += 1 # S: Atrás
if Input.is_key_pressed(KEY_A):
input_dir.x -= 1 # A: Izquierda
if Input.is_key_pressed(KEY_D):
input_dir.x += 1 # D: Derecha
if input_dir != Vector3.ZERO:
input_dir = input_dir.normalized()
# Movemos en el plano horizontal para no volar al mirar arriba/abajo
var forward := -global_transform.basis.z
forward.y = 0
forward = forward.normalized()
var right := global_transform.basis.x
right.y = 0
right = right.normalized()
# Calculamos el intento de movimiento
var movement := (right * input_dir.x + forward * -input_dir.z) * speed * delta
var target_position := global_position + movement
# Medimos la distancia acumulada desde el origen
var offset := target_position - start_position
# Aplicamos los 4 límites independientes (W, S, A, D)
offset.x = clamp(offset.x, -limit_left, limit_right)
offset.z = clamp(offset.z, -limit_forward, limit_backward)
# Asignamos la posición corregida manteniendo la altura fija (Y)
global_position = Vector3(start_position.x + offset.x, start_position.y, start_position.z + offset.z)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Explicacion, caracteristicas: Enfoque desde rueda del mouse, giros de 360 grador en eje -y- limitaciones de avance por escenario , con teclas -w-a-s-d-.....todo calibrado desde el inspector.
domingo, 25 de octubre de 2026
Me estreno en tic toc;
martes, 20 de octubre de 2026
GDScript para Godot 3d 4.7; abre una puerta y emite su sonido;
extends Area3D
@export var velocidad: float = 2.0
@export var distancia_x: float = 22222.5
# Rutas exactas basadas en tu árbol de nodos
@onready var mesh_instance: MeshInstance3D = $CollisionShape3D/MeshInstance3D
@onready var audio_player: AudioStreamPlayer3D = $CollisionShape3D/MeshInstance3D/AudioStreamPlayer3D
var posicion_inicial_x: float = 0.0
var moviendo: bool = false
func _ready() -> void:
if mesh_instance:
posicion_inicial_x = mesh_instance.position.x
area_entered.connect(_on_area_entered)
func _process(delta: float) -> void:
if not mesh_instance:
return
var objetivo_x = posicion_inicial_x + distancia_x if moviendo else posicion_inicial_x
mesh_instance.position.x = move_toward(mesh_instance.position.x, objetivo_x, velocidad * delta)
func _on_area_entered(area: Area3D) -> void:
if not moviendo:
moviendo = true
# Reproducimos el sonido 3D de forma segura
if audio_player and audio_player.stream and not audio_player.playing:
audio_player.play()
lunes, 19 de octubre de 2026
Captura de pantalla, de mi proximo prollecto de terror humor y gore que publicare antes de navidad en itchio; 19-10-26;
domingo, 11 de octubre de 2026
Excelente GDScript para manejar personaje en Godot 4.7, calibacion de animaciones y sonidos desde inspector;
extends Node3D
var anim_player: AnimationPlayer
# Nombres de las animaciones para tener el código limpio
const ANIM_RELAX: String = "MakeHuman default skeleton|RELAX"
const ANIM_ANDAR: String = "MakeHuman default skeleton|ANDAR"
const ANIM_ZARPAZO: String = "MakeHuman default skeleton|ZARPAZO"
const ANIM_MANOTAZO: String = "MakeHuman default skeleton|MANOTAZO"
const ANIM_FURIA: String = "MakeHuman default skeleton|FURIA"
# -------------------------------------------------------------
# AJUSTES CALIBRABLES DESDE EL INSPECTOR
# -------------------------------------------------------------
@export_group("Transición de Animaciones")
@export_range(0.0, 1.0, 0.05) var tiempo_transicion: float = 0.2 # Tiempo de suavizado entre animaciones
@export_group("Velocidad de Animaciones")
@export_range(0.1, 5.0, 0.05) var vel_relax: float = 1.0
@export_range(0.1, 5.0, 0.05) var vel_andar: float = 1.0
@export_range(0.1, 25.0, 0.05) var vel_zarpazo: float = 1.0
@export_range(0.1, 25.0, 0.05) var vel_manotazo: float = 1.0
@export_range(0.1, 5.0, 0.05) var vel_furia: float = 1.0
func _ready() -> void:
# Busca el AnimationPlayer dentro de este nodo y sus hijos
anim_player = buscar_animation_player_propio(self)
if anim_player:
print("¡AnimationPlayer propio del personaje encontrado con éxito!")
# Configura RELAX y ANDAR en Ping-Pong
asegurar_pingpong(ANIM_RELAX)
asegurar_pingpong(ANIM_ANDAR)
# Arranca en RELAX
reproducir(ANIM_RELAX)
else:
print("ERROR: No se encuentra ningún AnimationPlayer dentro de este personaje.")
func buscar_animation_player_propio(nodo: Node) -> AnimationPlayer:
if nodo is AnimationPlayer:
return nodo as AnimationPlayer
for hijo in nodo.get_children():
var resultado = buscar_animation_player_propio(hijo)
if resultado:
return resultado
return null
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if not anim_player:
return
# -------------------------------------------------------------
# 1. CUANDO SE PRESIONA UNA TECLA O BOTÓN (ACCIONES)
# -------------------------------------------------------------
if event.is_pressed() and not event.is_echo():
# Clic Izquierdo -> ZARPAZO + Sonido del ratón
if event is InputEventMouseButton and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
reproducir(ANIM_ZARPAZO)
if has_node("AudioStreamPlayer3D2") and not $AudioStreamPlayer3D2.playing:
$AudioStreamPlayer3D2.play()
return
# Clic Derecho -> MANOTAZO
if event is InputEventMouseButton and event.button_index == MOUSE_BUTTON_RIGHT:
reproducir(ANIM_MANOTAZO)
return
# Teclado
if event is InputEventKey:
match event.keycode:
KEY_W:
reproducir(ANIM_ANDAR)
# Sonido al caminar con W (solo si no está sonando ya)
if has_node("AudioStreamPlayer3D2CAMINA2") and not $AudioStreamPlayer3D2CAMINA2.playing:
$AudioStreamPlayer3D2CAMINA2.play()
KEY_P:
reproducir(ANIM_ZARPAZO)
if has_node("AudioStreamPlayer3D") and not $AudioStreamPlayer3D2.playing:
$AudioStreamPlayer3D2.play()
KEY_I:
reproducir(ANIM_FURIA)
KEY_O:
reproducir(ANIM_RELAX)
# -------------------------------------------------------------
# 2. CUANDO SE SUELTA CUALQUIER TECLA O BOTÓN -> VOLVER A RELAX
# -------------------------------------------------------------
if not event.is_pressed():
# Si soltamos cualquier botón/tecla y no queda NINGUNA otra pulsada, pasa a RELAX
if not hay_entrada_activa():
reproducir(ANIM_RELAX)
# Comprueba si el usuario tiene mantenida alguna tecla o botón de acción
func hay_entrada_activa() -> bool:
return Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT) \
or Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_RIGHT) \
or Input.is_key_pressed(KEY_W) \
or Input.is_key_pressed(KEY_P) \
or Input.is_key_pressed(KEY_I) \
or Input.is_key_pressed(KEY_O)
# Activa el modo Loop lineal (bucle normal)
func asegurar_loop(nombre: String) -> void:
if anim_player.has_animation(nombre):
var anim = anim_player.get_animation(nombre)
anim.loop_mode = Animation.LOOP_LINEAR
# Activa el modo Ping-Pong (ida y vuelta continua)
func asegurar_pingpong(nombre: String) -> void:
if anim_player.has_animation(nombre):
var anim = anim_player.get_animation(nombre)
anim.loop_mode = Animation.LOOP_PINGPONG
# Devuelve la velocidad asignada a la animación indicada
func obtener_velocidad(nombre: String) -> float:
match nombre:
ANIM_RELAX: return vel_relax
ANIM_ANDAR: return vel_andar
ANIM_ZARPAZO: return vel_zarpazo
ANIM_MANOTAZO: return vel_manotazo
ANIM_FURIA: return vel_furia
_: return 1.0
func reproducir(nombre: String) -> void:
if anim_player.has_animation(nombre):
# Solo cambia si la animación solicitada no es la que ya está sonando
if anim_player.current_animation != nombre:
var vel: float = obtener_velocidad(nombre)
# Pasamos 'tiempo_transicion' como custom_blend (segundo parámetro)
anim_player.play(nombre, tiempo_transicion, vel)
print("Reproduciendo: ", nombre, " (Velocidad: ", vel, " | Transición: ", tiempo_transicion, "s)")
else:
print("La animación '", nombre, "' no existe en este AnimationPlayer.")
martes, 6 de octubre de 2026
GDScript para manejar personaje en Godot 4.7 3d; permite calibrar velocidad de cada animacion diferente desde inspector;
extends Node3D
var anim_player: AnimationPlayer
# Nombres de las animaciones para tener el código limpio
const ANIM_RELAX: String = "MakeHuman default skeleton|RELAX"
const ANIM_ANDAR: String = "MakeHuman default skeleton|ANDAR"
const ANIM_ZARPAZO: String = "MakeHuman default skeleton|ZARPAZO"
const ANIM_MANOTAZO: String = "MakeHuman default skeleton|MANOTAZO"
const ANIM_FURIA: String = "MakeHuman default skeleton|FURIA"
# -------------------------------------------------------------
# VELOCIDADES CALIBRABLES DESDE EL INSPECTOR
# -------------------------------------------------------------
@export_group("Velocidad de Animaciones")
@export_range(0.1, 5.0, 0.05) var vel_relax: float = 1.0
@export_range(0.1, 5.0, 0.05) var vel_andar: float = 1.0
@export_range(0.1, 5.0, 0.05) var vel_zarpazo: float = 1.0
@export_range(0.1, 5.0, 0.05) var vel_manotazo: float = 1.0
@export_range(0.1, 5.0, 0.05) var vel_furia: float = 1.0
func _ready() -> void:
# Busca el AnimationPlayer dentro de este nodo y sus hijos
anim_player = buscar_animation_player_propio(self)
if anim_player:
print("¡AnimationPlayer propio del personaje encontrado con éxito!")
# Configura RELAX en bucle normal y ANDAR en Ping-Pong
asegurar_loop(ANIM_RELAX)
asegurar_pingpong(ANIM_ANDAR)
# Arranca en RELAX
reproducir(ANIM_RELAX)
else:
print("ERROR: No se encuentra ningún AnimationPlayer dentro de este personaje.")
func buscar_animation_player_propio(nodo: Node) -> AnimationPlayer:
if nodo is AnimationPlayer:
return nodo as AnimationPlayer
for hijo in nodo.get_children():
var resultado = buscar_animation_player_propio(hijo)
if resultado:
return resultado
return null
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if not anim_player:
return
# -------------------------------------------------------------
# 1. CUANDO SE PRESIONA UNA TECLA O BOTÓN (ACCIONES)
# -------------------------------------------------------------
if event.is_pressed() and not event.is_echo():
# Clic Izquierdo -> ZARPAZO
if event is InputEventMouseButton and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
reproducir(ANIM_ZARPAZO)
return
# Clic Derecho -> MANOTAZO
if event is InputEventMouseButton and event.button_index == MOUSE_BUTTON_RIGHT:
reproducir(ANIM_MANOTAZO)
return
# Teclado
if event is InputEventKey:
match event.keycode:
KEY_W:
reproducir(ANIM_ANDAR)
KEY_P:
reproducir(ANIM_ZARPAZO)
KEY_I:
reproducir(ANIM_FURIA)
KEY_O:
reproducir(ANIM_RELAX)
# -------------------------------------------------------------
# 2. CUANDO SE SUELTA CUALQUIER TECLA O BOTÓN -> VOLVER A RELAX
# -------------------------------------------------------------
if not event.is_pressed():
# Si soltamos cualquier botón/tecla y no queda NINGUNA otra pulsada, pasa a RELAX
if not hay_entrada_activa():
reproducir(ANIM_RELAX)
# Comprueba si el usuario tiene mantenida alguna tecla o botón de acción
func hay_entrada_activa() -> bool:
return Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT) \
or Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_RIGHT) \
or Input.is_key_pressed(KEY_W) \
or Input.is_key_pressed(KEY_P) \
or Input.is_key_pressed(KEY_I) \
or Input.is_key_pressed(KEY_O)
# Activa el modo Loop lineal (bucle normal)
func asegurar_loop(nombre: String) -> void:
if anim_player.has_animation(nombre):
var anim = anim_player.get_animation(nombre)
anim.loop_mode = Animation.LOOP_LINEAR
# Activa el modo Ping-Pong (ida y vuelta continua)
func asegurar_pingpong(nombre: String) -> void:
if anim_player.has_animation(nombre):
var anim = anim_player.get_animation(nombre)
anim.loop_mode = Animation.LOOP_PINGPONG
# Devuelve la velocidad asignada a la animación indicada
func obtener_velocidad(nombre: String) -> float:
match nombre:
ANIM_RELAX: return vel_relax
ANIM_ANDAR: return vel_andar
ANIM_ZARPAZO: return vel_zarpazo
ANIM_MANOTAZO: return vel_manotazo
ANIM_FURIA: return vel_furia
_: return 1.0
func reproducir(nombre: String) -> void:
if anim_player.has_animation(nombre):
# Solo cambia si la animación solicitada no es la que ya está sonando
if anim_player.current_animation != nombre:
var vel: float = obtener_velocidad(nombre)
anim_player.play(nombre, -1, vel)
print("Reproduciendo: ", nombre, " (Velocidad: ", vel, ")")
else:
print("La animación '", nombre, "' no existe en este AnimationPlayer.")




