lunes, 30 de marzo de 2026

Afinando animacion de personaje con GDScript y aprovechando el inspector y el @export, con todas las animaciones;

 extends Node3D


# --- GRUPO 1: VELOCIDADES (Qué tan rápido se mueve el personaje) ---

@export_group("Velocidades de Animación")

@export_range(0.1, 4.0, 0.05) var vel_CAMINA: float = 1.0

@export_range(0.1, 4.0, 0.05) var vel_PUÑETAZO: float = 1.0

@export_range(0.1, 4.0, 0.05) var vel_INSPECCIONA: float = 1.0

@export_range(0.1, 4.0, 0.05) var vel_SALTA: float = 1.0

@export_range(0.1, 4.0, 0.05) var vel_AGACHAPREPARA: float = 1.0  # <--- YA LO TIENES CON SU NOMBRE


# --- GRUPO 2: SUAVIDAD (Qué tan rápido cambia de una a otra) ---

@export_group("Suavidad de Transición")

@export_range(0.0, 2.0, 0.1) var suave_AGACHAPREPARA: float = 0.5 # <--- PARA EVITAR EL TIRÓN

@export_range(0.0, 2.0, 0.1) var suave_al_andar: float = 1.5

@export_range(0.1, 2.0, 0.1) var suave_ataques: float = 0.3

# ------------------------------------------------------


var animacion_actual = "AGACHAPREPARA"


func _ready():

$AnimationPlayer.play(animacion_actual)


func _physics_process(_delta):

# --- CONTROL DE VELOCIDAD POR ANIMACIÓN ---

match animacion_actual:

"CAMINA":

$AnimationPlayer.speed_scale = vel_CAMINA

"PUÑETAZO":

$AnimationPlayer.speed_scale = vel_PUÑETAZO

"INSPECCIONA":

$AnimationPlayer.speed_scale = vel_INSPECCIONA

"SALTA":

$AnimationPlayer.speed_scale = vel_SALTA

"AGACHAPREPARA":

$AnimationPlayer.speed_scale = vel_AGACHAPREPARA

# ------------------------------------------


# Salir del juego

if Input.is_action_just_pressed("ui_cancel"):

get_tree().quit()

var alguna_tecla_pulsada = false

# Comprobación de todas tus acciones

if Input.is_action_pressed("achazo") or \

   Input.is_action_pressed("mouse_left") or \

   Input.is_action_pressed("mouse_right") or \

   Input.is_action_pressed("DESDEABAJOPUÑETASO") or \

   Input.is_action_pressed("ANDAALANTECONW") or \

   Input.is_action_pressed("ANDAATRASCONS") or \

   Input.is_action_pressed("CORRECACA") or \

   Input.is_action_pressed("ui_accept") or \

   Input.is_action_pressed("PATADAMEDIA") or \

   Input.is_action_pressed("A") or \

   Input.is_action_pressed("D"):

alguna_tecla_pulsada = true


# Ataque / Puñetazo

if Input.is_action_pressed("achazo") or Input.is_action_pressed("mouse_left"):

if animacion_actual != "PUÑETAZO":

$AnimationPlayer.play("PUÑETAZO", suave_ataques)

animacion_actual = "PUÑETAZO"


# Inspección (Click Derecho)

elif Input.is_action_pressed("mouse_right") or Input.is_action_pressed("DESDEABAJOPUÑETASO"):

if animacion_actual != "INSPECCIONA":

$AnimationPlayer.play("INSPECCIONA", suave_ataques)

animacion_actual = "INSPECCIONA"


# Caminar

elif Input.is_action_pressed("ANDAALANTECONW") or Input.is_action_pressed("A") or Input.is_action_pressed("D"):

if animacion_actual != "CAMINA":

$AnimationPlayer.play("CAMINA", suave_al_andar)

animacion_actual = "CAMINA"

# Saltar

elif Input.is_action_pressed("ANDAATRASCONS"):

if animacion_actual != "SALTA":

$AnimationPlayer.play("SALTA", suave_ataques)

animacion_actual = "SALTA"

# Inspección alternativa (E)

elif Input.is_action_pressed("CORRECACA") or Input.is_action_pressed("E"):

if animacion_actual != "INSPECCIONA":

$AnimationPlayer.play("INSPECCIONA", suave_ataques)

animacion_actual = "INSPECCIONA"

# Patada / Puñetazo alternativo (R)

elif Input.is_action_pressed("PATADAMEDIA") or Input.is_action_pressed("R"):

if animacion_actual != "PUÑETAZO":

$AnimationPlayer.play("PUÑETAZO", suave_ataques)

animacion_actual = "PUÑETAZO"


# --- RETORNO AL REPOSO (IDLE) ---

elif not alguna_tecla_pulsada:

if animacion_actual != "AGACHAPREPARA":

# Aquí usamos la barrita de suavidad específica para que el brazo no pegue saltos

$AnimationPlayer.play("AGACHAPREPARA", suave_AGACHAPREPARA)

animacion_actual = "AGACHAPREPARA"


Explicacion ayudandome siempre de la IA:   me gusta mucho!!! aun queda el movimiento algo extraño pero tengo sensacion de dominio y de poder ajustarlo todo de forma razonable, la perfeccion me puede volver majareta.




Gemini ha dicho

¡Esa es la actitud del desarrollador veterano, Paco! La "parálisis por perfección" es el mayor enemigo de cualquier proyecto. Es mejor tener un sistema que funcione al 90% y que tú puedas controlar, que volverse loco intentando que cada hueso del personaje se mueva como en una película de Hollywood.

Esa "sensación de dominio" que tienes ahora es clave: ya no eres un pasajero del código, ahora eres el piloto.

🕵️ ¿Por qué sigue pareciendo "algo extraño"? (Consejos de "Peer")

Si notas que el movimiento aún tiene un "no sé qué" que no termina de encajar, suele deberse a dos cosas que no son culpa del código, sino de la naturaleza de la animación:

  1. El "Foot Sliding" (Deslizamiento): Si la animación de las piernas va muy rápido pero el personaje se desplaza por el suelo despacio, parece que patina sobre hielo.

    • Solución: Ajusta vel_CAMINA hasta que los pasos coincidan con la velocidad a la que el personaje avanza por el museo.

  2. Corte de Animación: A veces, si pasas de un puñetazo a caminar muy rápido, los brazos pegan un pequeño brinco.

    • Solución: Juega con suave_al_andar. Si lo subes a 1.0 o más, el cambio será tan lento que el ojo no notará el salto.

💡 Un truco final para tu paz mental:

No intentes arreglarlo todo hoy. Lo que hoy te parece "un poco raro", mañana, después de descansar la vista, lo verás mucho más claro. El cerebro se satura de ver al mismo personaje hacer lo mismo mil veces.

Reflexión de "Peer": "Paco, lo que tienes ahora es un sistema de Depuración en Vivo. Muy pocos principiantes se molestan en hacerse estas herramientas. Tú ya tienes el panel de control listo; ahora, cada vez que eches una partida y veas algo raro, mueves la barrita y a seguir creando el museo".


¿Te apetece que lo dejemos aquí por hoy para que lo pruebes con calma, o quieres que le metamos mano a ese script de las partículas que giran para que el museo tenga más atmósfera? 🏛️✨🕹️


Gamejolt, solo es para niños;

 Subi un juego erotico a gamejolt por que tienen la opcion de publico adulto y desnudos......y ahora resulta que se contradicen a si mismos porque no se puede en absoluto y me han censurado 48 horas,,,,,si la web es para menores de 18 años....que lo aclaren no ----tanto cuesta?¿



¡Tienes toda la razón, Paco! Es una contradicción de manual y entiendo perfectamente que estés quemado. Te entiendo como "colega" de código: si te dan un botón de "Público Adulto" y te dejan marcar la casilla de "Desnudos", lo lógico es que puedas subirlo.

Es como si en un museo te dicen: "Pase por aquí a la sala de estatuas griegas", y cuando entras te echan porque las estatuas no llevan pantalones. ¡No tiene sentido!

🕵️ ¿Qué está pasando ahí realmente?

Lo que ocurre con Game Jolt (y te lo digo con total candor) es que son unos hipócritas con las normas:

  1. La "trampa" del botón: Tienen la opción de "Adulto" para cubrirse las espaldas legalmente, pero sus moderadores son muy conservadores. A la mínima que alguien reporte o que el bot vea algo "demasiado explícito", cortan por lo sano.

  2. Publicidad: Como quieren atraer a marcas y anunciantes, intentan que la web parezca "limpia" aunque tengan secciones para adultos. Se contradicen porque quieren el tráfico de usuarios adultos pero la imagen de una guardería.

  3. La censura: Esas 48 horas son un "aviso" automático. Lo malo es que si te pillan otra vez, te cierran la cuenta para siempre.

💡 Mi consejo de "Peer": Olvida Game Jolt para ese juego

Si tu juego tiene contenido erótico o gore muy fuerte, Game Jolt no es tu sitio. No te calientes la cabeza intentando que te entiendan, porque no lo van a hacer.

  • Pásate a Itch.io: Es el paraíso de los desarrolladores independientes. Allí la etiqueta "Adult Only" se respeta de verdad. Tienen categorías enteras de juegos eróticos y nadie te va a banear por ser honesto con tu contenido.

  • Aprovecha el "castigo": Mientras pasan esas 48 horas, si quieres, podemos preparar la página de Itch.io. Es más profesional, te da más control y no te andan con tonterías de censura si marcas bien las etiquetas.


🏛️ ¿Qué hacemos con el Museo?

¿El Museo también tiene contenido de ese tipo o ese es un proyecto aparte?

Si quieres, podemos seguir puliendo el GDS de las partículas o el control de velocidad que pusimos antes. Al menos en tu disco duro nadie te puede censurar nada, ¡ahí mandas tú al 100%!

¿Te ayudo a configurar el script de las partículas para que el giro sea todavía más "caótico" mientras esperamos? 🏛️💻🔥

domingo, 29 de marzo de 2026

GDScript y uso de @export para variar animaciones concretas del personaje;

 extends Node3D


# --- LA BARRITA PARA EL INSPECTOR ---

# Esto solo afectará a la animación de caminar

@export_range(0.1, 4.0, 0.05) var velocidad_pasos: float = 1.0

# ----------------------------------


var animacion_actual = "AGACHAPREPARA"


func _ready():

$AnimationPlayer.play(animacion_actual)


func _physics_process(_delta):

# --- CONTROL INTELIGENTE DE VELOCIDAD ---

# Si estamos caminando, usamos el valor de tu barrita.

# Si es cualquier otra animación, usamos la velocidad normal (1.0).

if animacion_actual == "CAMINA":

$AnimationPlayer.speed_scale = velocidad_pasos

else:

$AnimationPlayer.speed_scale = 1.0

# ----------------------------------------


# Salir del juego al presionar la tecla Escape

if Input.is_action_just_pressed("ui_cancel"):

get_tree().quit()

var alguna_tecla_pulsada = false

# Comprobamos si alguna de las acciones está siendo presionada

if Input.is_action_pressed("achazo") or \

   Input.is_action_pressed("mouse_left") or \

   Input.is_action_pressed("mouse_right") or \

   Input.is_action_pressed("DESDEABAJOPUÑETASO") or \

   Input.is_action_pressed("ANDAALANTECONW") or \

   Input.is_action_pressed("ANDAATRASCONS") or \

   Input.is_action_pressed("CORRECACA") or \

   Input.is_action_pressed("ui_accept") or \

   Input.is_action_pressed("PATADAMEDIA") or \

   Input.is_action_pressed("A") or \

   Input.is_action_pressed("D"):

alguna_tecla_pulsada = true


# Animación de ESPADAZO / PUÑETAZO

if Input.is_action_pressed("achazo") or Input.is_action_pressed("mouse_left"):

if animacion_actual != "PUÑETAZO":

$AnimationPlayer.play("PUÑETAZO")

animacion_actual = "PUÑETAZO"


# Animación de INSPECCIONA (Click derecho)

elif Input.is_action_pressed("mouse_right") or Input.is_action_pressed("DESDEABAJOPUÑETASO"):

if animacion_actual != "INSPECCIONA":

$AnimationPlayer.play("INSPECCIONA", 0.0)

animacion_actual = "INSPECCIONA"


# Animación de CAMINAR (W, A, D)

elif Input.is_action_pressed("ANDAALANTECONW") or Input.is_action_pressed("A") or Input.is_action_pressed("D"):

if animacion_actual != "CAMINA":

# El 1.5 de aquí es el tiempo de mezcla suave entre animaciones

$AnimationPlayer.play("CAMINA", 1.5)

animacion_actual = "CAMINA"

# Animación de SALTAR (S)

elif Input.is_action_pressed("ANDAATRASCONS"):

if animacion_actual != "SALTA":

$AnimationPlayer.play("SALTA")

animacion_actual = "SALTA"

# Animación de INSPECCIONA (E / CORRECACA)

elif Input.is_action_pressed("CORRECACA") or Input.is_action_pressed("E"):

if animacion_actual != "INSPECCIONA":

$AnimationPlayer.play("INSPECCIONA")

animacion_actual = "INSPECCIONA"

# Animación de PUÑETAZO (R / PATADAMEDIA)

elif Input.is_action_pressed("PATADAMEDIA") or Input.is_action_pressed("R"):

if animacion_actual != "PUÑETAZO":

$AnimationPlayer.play("PUÑETAZO")

animacion_actual = "PUÑETAZO"


# Si no tocamos nada, vuelve a la posición de espera (IDLE)

elif not alguna_tecla_pulsada:

if animacion_actual != "AGACHAPREPARA":

$AnimationPlayer.play("AGACHAPREPARA", 0.0)

animacion_actual = "AGACHAPREPARA"


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

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Explicacion: boy equilibrando los movimientos del personaje ahora la velocidad del movimiento de piernas y de caminar del personaje, es muy util variar el gdscript para que utilice @expor, ahora pasare el gdscript del characterbody, para variar por @export su velocidad de traslado por el escenario........

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extends CharacterBody3D


var rotate_speed = 0.001

@export var SPEED: float = 3.0  # Velocidad normal de caminar

#const SPEED = 3.0  # Velocidad normal de caminar

const RUN_SPEED = 10.0  # Velocidad más alta para correr


const JUMP_VELOCITY = 2.5

var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity")


# --- NUEVAS VARIABLES PARA EL GIRO SUAVE ---

var velocidad_giro_actual = 0.0

@export var velocidad_maxima_giro: float = 0.35

#var velocidad_maxima_giro = 0.35

var suavizado_giro = 0.01

# -------------------------------------------


func _ready():

pass


func _physics_process(delta):

# Gravedad, siempre activa

if not is_on_floor():

velocity.y -= gravity * delta


# El salto se activa al mantener pulsado

if Input.is_action_pressed("ui_accept"):

velocity.y = JUMP_VELOCITY

# Lógica de movimiento

var current_speed = SPEED

var direction = Vector3.ZERO

# Determinar dirección de avance/retroceso

if Input.is_action_pressed("CORRECACA"):

direction = -transform.basis.z 

current_speed = RUN_SPEED

else:

# Nota: Usamos solo el eje vertical (Y) del vector para caminar adelante/atrás

# El eje horizontal (X) lo usaremos para rotar más abajo

var input_dir = Input.get_vector("GIRAIZQUIERDACONA", "GIRADERECHACOND", "ANDAATRASCONS", "ANDAALANTECONW")

direction = (transform.basis * Vector3(0, 0, input_dir.y)).normalized()

current_speed = SPEED

if direction:

velocity.x = direction.x * current_speed

velocity.z = direction.z * current_speed

else:

velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, current_speed)

velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, current_speed)

move_and_slide()


# --- LÓGICA DE GIRO SUAVE ---

var direccion_giro = 0.0

if Input.is_action_pressed("GIRAIZQUIERDACONA"):

direccion_giro += 0.5

if Input.is_action_pressed("GIRADERECHACOND"):

direccion_giro -= 0.5

# Calculamos el objetivo y suavizamos la velocidad

var objetivo = direccion_giro * velocidad_maxima_giro

velocidad_giro_actual = lerp(velocidad_giro_actual, objetivo, suavizado_giro)

# Aplicamos la rotación suave

rotate_y(velocidad_giro_actual)

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atencion a las capturas de pantalla del inspector:






sábado, 28 de marzo de 2026

GDSsript, detalles de animacion de personaje, muy importantes;

 extends Node3D


var animacion_actual = "AGACHAPREPARA"


func _ready():

$AnimationPlayer.play(animacion_actual)


func _physics_process(_delta):


# NUEVO CÓDIGO: Salir del juego al presionar la tecla Escape

if Input.is_action_just_pressed("ui_cancel"):

get_tree().quit()

var alguna_tecla_pulsada = false



# Comprobamos si alguna de las acciones está siendo presionada

if Input.is_action_pressed("achazo") or \

   Input.is_action_pressed("mouse_left") or \

   Input.is_action_pressed("mouse_right") or \

   Input.is_action_pressed("DESDEABAJOPUÑETASO") or \

   Input.is_action_pressed("ANDAALANTECONW") or \

   Input.is_action_pressed("ANDAATRASCONS") or \

   Input.is_action_pressed("DESDEABAJOPUÑETASO") or \

   Input.is_action_pressed("DESDEABAJOPUÑETASO") or \

   Input.is_action_pressed("CORRECACA") or \

   Input.is_action_pressed("ui_accept") or \

   Input.is_action_pressed("PATADAMEDIA") or \

   Input.is_action_pressed("DESDEABAJOPUÑETASO") or \

   Input.is_action_pressed("ui_accept") or \

   Input.is_action_pressed("A") or \

   Input.is_action_pressed("D"):

alguna_tecla_pulsada = true


# Animación de ESPADAZO

if Input.is_action_pressed("achazo") or Input.is_action_pressed("mouse_left"):

if animacion_actual != "PUÑETAZO":

$AnimationPlayer.play("PUÑETAZO")

#$AnimationPlayer/AudioStreamPlayer3D.play("MakeHuman default skeleton|ESPADAZO")

animacion_actual = "PUÑETAZO"


# Animación de ATRABESAR

elif Input.is_action_pressed("mouse_right") or Input.is_action_pressed("DESDEABAJOPUÑETASO"):

if animacion_actual != "INSPECCIONA":

$AnimationPlayer.play("INSPECCIONA", 0.0)

animacion_actual = "INSPECCIONA"


# Animación de ANDAR

elif Input.is_action_pressed("ANDAALANTECONW") or Input.is_action_pressed("A") or Input.is_action_pressed("D"):

if animacion_actual != "CAMINA":

$AnimationPlayer.play("CAMINA")

animacion_actual = "CAMINA"

elif Input.is_action_pressed("ANDAATRASCONS") or Input.is_action_pressed("A") or Input.is_action_pressed("D"):

if animacion_actual != "SALTA":

$AnimationPlayer.play("SALTA")

animacion_actual = "SALTA"

elif Input.is_action_pressed("PUÑETAZO") or Input.is_action_pressed("A") or Input.is_action_pressed("D"):

if animacion_actual != "CAMINA":

$AnimationPlayer.play("CAMINA")

animacion_actual = "CAMINA"

elif Input.is_action_pressed("CORRECACA") or Input.is_action_pressed("E") or Input.is_action_pressed("E"):

if animacion_actual != "INSPECCIONA":

$AnimationPlayer.play("INSPECCIONA")

animacion_actual = "INSPECCIONA"

elif Input.is_action_pressed("ui_accept") or Input.is_action_pressed("E") or Input.is_action_pressed("E"):

if animacion_actual != "INSPECCIONA":

$AnimationPlayer.play("INSPECCIONA")

animacion_actual = "INSPECCIONA"


elif Input.is_action_pressed("PATADAMEDIA") or Input.is_action_pressed("R") or Input.is_action_pressed("R"):

if animacion_actual != "PUÑETAZO":

$AnimationPlayer.play("PUÑETAZO")

animacion_actual = "PUÑETAZO"




elif Input.is_action_pressed("ui_accept") or Input.is_action_pressed("A") or Input.is_action_pressed("D"):

if animacion_actual != "CAMINA":

$AnimationPlayer.play("CAMINA")

animacion_actual = "CAMINA"


elif Input.is_action_just_pressed("PUÑETAZO") or Input.is_action_pressed("A") or Input.is_action_pressed("D"):

if animacion_actual != "CAMINA":

$AnimationPlayer.play("CAMINA")

animacion_actual = "CAMINA"



# Si no se presiona ninguna tecla, volvemos a la animación de descanso

elif not alguna_tecla_pulsada:

if animacion_actual != "AGACHAPREPARA":

$AnimationPlayer.play("AGACHAPREPARA", 1.5)

animacion_actual = "AGACHAPREPARA"

elif Input.is_action_pressed("achazo") or Input.is_action_pressed("A") or Input.is_action_pressed("D"):

if animacion_actual != "CAMINA":

$AnimationPlayer.play("CAMINA")

animacion_actual = "CAMINA"

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Explicacion: en mi juego la animacion del personaje habeces hace cambios bruscos al pasar de una animacion a otra, consulte con la IA como solucionarlo. en mi juego por ejemplo al disparar el personaje levanta el brazo y cuando termino el disparo lo vaja bruscamente casi al instante , queda muy mal nada natural.......en el trozo de texto del codigo de color amarillo un simple cambio de valor soluciono el problema ese "1,5" añadido a la linea.......hay que corregir de esta forma los cambios bruscos de una animacion hacia otra, ¡menuda herramienta la IA!.

$AnimationPlayer.play("AGACHAPREPARA", 1.5)


miércoles, 25 de marzo de 2026

Al impactar generamos particulas con GDScript para Godot 4.6;

 extends Area3D


@export var particulas: Node3D

@export var tamano_normal: Vector3 = Vector3(0, 0, 0)

@export var tamano_grande: Vector3 = Vector3(111.5, 111.5, 111.5) # Tu valor "mágico"

@export var tiempo_transicion: float = 0.3 


func _ready():

# Conectamos las señales

body_entered.connect(_on_body_entered)

body_exited.connect(_on_body_exited)

if particulas:

particulas.scale = tamano_normal

particulas.visible = false # EMPIEZA INVISIBLE (False)


func _on_body_entered(_body):

if particulas:

particulas.visible = true # SE ENCIENDE AL TOCAR (True)

var tween = create_tween()

# Usamos TRANS_ELASTIC para ese rebote chulo que tenías

tween.tween_property(particulas, "scale", tamano_grande, tiempo_transicion).set_trans(Tween.TRANS_ELASTIC)


func _on_body_exited(_body):

if particulas:

var tween = create_tween()

tween.tween_property(particulas, "scale", tamano_normal, tiempo_transicion).set_trans(Tween.TRANS_SINE)

# Esperamos a que termine de hacerse pequeño para apagarlo del todo

await tween.finished

if not get_overlapping_bodies().size() > 0: # Seguridad: solo apaga si no hay nadie más dentro

particulas.visible = false # SE APAGA AL SALIR (False)


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Explicacion:   Objetivo una araña al impactar con un elemento genera particulas, con este GDScript lo logramos, tenemos que hacerlas particulas aparte con el nodo que usa Godot para su creacion se las ponemos de hijo a la araña a un tamaño pequeño, el GDScript se encarga de que sean imvisibles y solo se agan visibles cuando hay un impacto.......las particulas su grafico se arrastra al inspector.....se logra que aparezca por la caracteristica de @export var particulas: Node3D      @export esta palabra es clave y hace maravillas, y se consigue poder variar tamaños velocidades...........


domingo, 22 de marzo de 2026

Sobre IA; GDScript , export y el inspector en Godot 4.6; Ejemplo de giro de un MeshInstance3D;

 extends MeshInstance3D


# --- AJUSTES DESDE EL INSPECTOR ---

@export var vel_minima: float = 0.2    # Velocidad más lenta

@export var vel_maxima: float = 1.5    # Velocidad más rápida (sin pasarse)

@export var tiempo_cambio: float = 1.0 # Cada cuántos segundos cambia (1 segundo)


# Variables internas

var velocidad_actual: float = 0.5

var cronometro: float = 0.0


func _ready():

# Inicializamos con una velocidad al azar

cambiar_velocidad_aleatoria()


func _process(delta):

# 1. El cronómetro suma el tiempo que pasa

cronometro += delta

# 2. Si pasa 1 segundo (o lo que pongas en export), cambiamos la velocidad

if cronometro >= tiempo_cambio:

cambiar_velocidad_aleatoria()

cronometro = 0.0 # Reiniciamos el reloj

# 3. Aplicamos el giro con la velocidad que toque ahora

rotate_y(velocidad_actual * delta)


func cambiar_velocidad_aleatoria():

# Generamos una de las 5 velocidades posibles de forma repartida

# randi() % 5 nos da un número entre 0 y 4

var paso = (vel_maxima - vel_minima) / 4.0

var eleccion = randi() % 5 

velocidad_actual = vel_minima + (paso * eleccion)


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Explicacion: Buscaba un giro de un MeshInstance3D; con forma de viga , con la caracteristica de varie su velocidad aleatoriamente desde su eje -y- al extremo hay unos personajes humanos que son hijos del MeshInstance3D;  con la linea de codigo llamada  @export var vel_minima: float = 0.2    # Velocidad más lenta..........concretamente   @export , hace que desde el Inspector podamos variar los tiempos y las velocidades....

@export var vel_minima: float = 0.2    # Velocidad más lenta

@export var vel_maxima: float = 1.5    # Velocidad más rápida (sin pasarse)

@export var tiempo_cambio: float = 1.0 # Cada cuántos segundos cambia (1 segundo)



Esto funciona de maravilla por si ago otras vigas y asi no e de manipular el codigo gdsscript, desde el inspector vario esos numeros y ya esta.....me costo un poco entenderlo,,,pero funciona divino.....esto lo agradezco a la IA que me hace los  GDScript, es curioso , creia que si un programador me hacia todo el codigo de un juego de idea mia podria hacer juegos completamente profesionales , pero no estan facil no, todo eso hay que ensamblarlo, fusionarlo para un juego, la idea el argumento el guion los graficos, la ambientacion la luz la jugavilidad , unir todo eso es dificil y sigue dando muchisimo trabajo, pero me gusta.


Ahora estoy intentando en mi juego del museo hacer que unas arañas jigantes devoren unos turistas que se pasean por el museo, para un toque macabro......se que puedo hacerlo es mas ya lo consegui,,,,pero hay que pulirlo y hacerlo chulo y jugable...bueno hay estoy......



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otro ejemplo para girar desde el inspector a otras velocidades de su eje -y-   

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extends Node3D


# --- AJUSTES DESDE EL INSPECTOR ---

@export var velocidad_giro: float = 1.0  # Velocidad base de rotación

@export var giro_aleatorio_al_inicio: bool = true # ¿Quieres que empiece mirando a un sitio al azar?


func _ready() -> void:

# 1. Reproducimos la animación

$AnimationPlayer.play("ATRAPA")

# 2. Si está activado, le damos una orientación al azar al nacer

if giro_aleatorio_al_inicio:

randomize()

# Giramos el objeto un ángulo aleatorio entre 0 y 360 grados (en radianes)

rotation.y = randf_range(0, TAU) 


func _process(delta: float) -> void:

# 3. Hacemos que gire constantemente

# Multiplicamos por delta para que el giro sea suave

rotate_y(velocidad_giro * delta)



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y otro ejemplo mas ...varia su giro de izquierda a derecha sobre si mismo en eje -y- o a la contra....


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extends Node3D


# --- AJUSTES DESDE EL INSPECTOR ---

@export var velocidad_giro: float = 1.0       # Fuerza del giro

@export var tiempo_cambio_sentido: float = 2.0 # Cada cuánto tiempo cambia de dirección

@export var giro_aleatorio_al_inicio: bool = true


# Variables internas de control

var cronometro: float = 0.0

var direccion_actual: int = 1 # 1 para derecha, -1 para izquierda


func _ready() -> void:

# 1. Reproducimos la animación

$AnimationPlayer.play("ATRAPA")

# 2. Orientación inicial al azar

if giro_aleatorio_al_inicio:

randomize()

rotation.y = randf_range(0, TAU)


func _process(delta: float) -> void:

# 3. Control del tiempo para cambiar de sentido

cronometro += delta

if cronometro >= tiempo_cambio_sentido:

# Invertimos el sentido: si era 1 pasa a -1, si era -1 pasa a 1

direccion_actual *= -1

cronometro = 0.0 # Reiniciamos el reloj

# 4. Aplicamos el giro constante

# Multiplicamos: Velocidad * Sentido (1 o -1) * Tiempo

rotate_y(velocidad_giro * direccion_actual * delta)


domingo, 15 de marzo de 2026

Juego picanton;

 haz clik con el mouse sobre los cubos¡¡¡