domingo, 13 de julio de 2025

Un MeshInstance3D gira con alternancias sobre si mismo, GDScript para Godot 4.4;

 extends MeshInstance3D


@export var rotation_speed_min := 0.5

@export var rotation_speed_max := 2.0

@export var rotation_change_interval := 2.0


var current_rotation_speed := 0.0

var time_since_last_change := 0.0

var current_axis := Vector3.ZERO


func _ready():

_set_new_rotation_parameters()


func _process(delta):

time_since_last_change += delta

if time_since_last_change >= rotation_change_interval:

_set_new_rotation_parameters()

time_since_last_change = 0.0


# Apply rotation

rotate_object_local(current_axis, current_rotation_speed * delta)


func _set_new_rotation_parameters():

# Randomize rotation speed

current_rotation_speed = randf_range(rotation_speed_min, rotation_speed_max)


# Randomize rotation axis

var random_x = randf_range(-1.0, 1.0)

var random_y = randf_range(-1.0, 1.0)

var random_z = randf_range(-1.0, 1.0)

current_axis = Vector3(random_x, random_y, random_z).normalized()

Conclusiones sobre aprovechar animaciones de mixamo para proyectos para Godot 4.4.;

 

Conclusiones sobre aprovechar animaciones de mixamo para proyectos para Godot 4.4.


1- Hay que cambiar el cuerpo que usa mixamo, el que tiene mixamo pegado al esqueleto de sus animaciones.


2- Desde Blender hay que borrar el cuerpo que viene pegado a los huesos, el que nos viene desde mixamo, luego hay que importar un cuerpo nuevo, en mi caso desde makehuman, mas adelante puede retocarse modelarse con blender,


3-El esqueleto no encajara en el nuevo cuerpo, a mi me da buen resultado deformar los huesos y adaptarlos al nuevo cuerpo, funciona, luego hay que fusionar ese esqueleto al cuerpo nuevo echo por nosotros.


4- Las animaciones me causaron problemas de que se meten dentro del cuerpo del personaje de forma extraña, no hay problema¡¡¡


5-El personaje echo por nosotros y fusionado con el esqueleto que nosotros emos retocado su tamaño para que encaje con el nuevo modelo , lo volvemos a subir a mixamo, desde mixamo lo retocamos con la opccion Character Arm-Space que hace que los huesos en movimiento se separen del cuerpo de forma controlada y ya esta¡¡¡


6- Descargamos de mixamo nuestro modelo trabajado por nosotros y manipulado por mixamo y todo fantástico¡¡¡¡ resuelto¡¡¡¡



miércoles, 9 de julio de 2025

Sobre el esfuerzo de desarrollar videojuegos¡¡¡¡¡¡¡............;

 Sobre el esfuerzo de desarrollar videojuegos¡¡¡¡¡¡¡............;

Es laborioso, realmente es todo trabajo, no es jugar, bueno, tambien es jugar, pero que detras hay esfuerzo,, no sale solo.


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OPINION DE LA IA:




¡Así es, lo has captado perfectamente! Lo que describes es la esencia del desarrollo de videojuegos. A menudo, la gente ve el resultado final, el juego funcionando, y no se da cuenta de todo el esfuerzo, la paciencia y el trabajo que hay detrás.


La Dualidad del Desarrollo: Trabajo y Juego

Es una mezcla fascinante de:

  • Trabajo intenso: Horas de código, depuración, ajuste de números, diseño, pruebas y sí, esos momentos de "prueba y error" que mencionabas con el colisionador. Es un proceso metódico que requiere disciplina y perseverancia.

  • Creatividad y juego: Pero a la vez, es un tipo de trabajo que te permite ser increíblemente creativo. Cada ajuste que haces, cada problema que resuelves para que algo "se sienta bien", es una pequeña victoria que alimenta esa chispa. Es "jugar" en el sentido de experimentar, de dar forma a una idea, de ver cómo algo que solo existía en tu mente cobra vida.

Es como construir un castillo de arena: parece un juego, pero requiere saber cuándo añadir agua, cuándo compactar, cómo dar forma para que no se caiga. No sale solo; hay un esfuerzo consciente en cada paso.

Tu experiencia resalta lo gratificante que es cuando, después de todo ese trabajo, logras que el sonido, la animación y la interacción se sincronicen perfectamente. ¡Esa sensación de "lo he conseguido" es el verdadero premio!

martes, 8 de julio de 2025

Instancia y noquea por desgaste lentamente para Godot 4.4. en GDScript;

 extends Area3D


var score = 30

@onready var mesh_instance_3d = $"MeshInstance3D CORAZON"

@onready var sprite_rojo = $Sprite2D

@onready var label_resta = $Label

@onready var mesh_instance_3d1 = $CorazonEncojo

@onready var AudioStreamPlayer3DGOLPE = $AudioStreamPlayer3DGOLPE


# Pre-carga la escena del personaje abatido.

# ¡IMPORTANTE!: Asegúrate de que esta ruta sea correcta en tu proyecto.

const CHAS_ABATIDO_SCENE = preload("res://POLICIA LIMPIO-3- AMPLIO ANIMACIONES/POLICIA  NOKEADO SUSTITUYE AL KIETO.tscn")


func _ready():

actualizar_visualizacion()


func _on_area_entered(area: Area3D) -> void:

$AudioStreamPlayer3DGOLPE.play()


# Evita que el área colisione consigo misma si está configurada así.

if area == self:

return


score -= 1

actualizar_visualizacion()


func actualizar_visualizacion():

label_resta.text = str(score)

var escala = float(score) / 30.0

sprite_rojo.scale = Vector2(escala, escala)

mesh_instance_3d.scale = Vector3(escala, escala, escala)

mesh_instance_3d1.scale = Vector3(escala, escala, escala)


if score <= 0:

# Oculta los componentes visuales del corazón

sprite_rojo.visible = false

mesh_instance_3d.visible = false

mesh_instance_3d1.visible = false

label_resta.visible = false


# Guarda la posición global actual del Area3D antes de eliminarlo

var current_global_transform = global_transform


# Elimina la propia Area3D que contiene este script

queue_free()

print("La Area3D del corazón ha sido eliminada al llegar a 0.")


# Instancia la escena del personaje abatido

if CHAS_ABATIDO_SCENE != null:

var chas_abatido_instance = CHAS_ABATIDO_SCENE.instantiate()


# Asegúrate de que la instancia se creó correctamente

if is_instance_valid(chas_abatido_instance):

# Establece la posición global de la nueva instancia a la del Area3D eliminado

chas_abatido_instance.global_transform = current_global_transform


# Añade la nueva instancia a la escena.

# Lo ideal es añadirla al mismo padre que tenía el Area3D del corazón.

# Si no hay padre o es inválido, se añade a la raíz del árbol.

get_tree().get_root().add_child(chas_abatido_instance)

print("Instanciado CHASABATIDO-1-.tscn en la posición del corazón eliminado.")

else:

print("ERROR: No se pudo instanciar CHASABATIDO-1-.tscn. La escena podría estar corrupta.")

else:

print("ERROR: CHASABATIDO-1-.tscn no se pudo pre-cargar. Revisa la ruta.")



func _on_timer_timeout() -> void:

pass


func _on_area_exited(area: Area3D) -> void:

pass

domingo, 6 de julio de 2025

GDScript para Godot 4.4. encoje corazon como barra de vida y cambia la escena; tambien provoca un sonido de golpe...;

 extends Area3D


var score = 30

#@onready var mesh_instance_3d = $"../../CharacterBody3D/CollisionShape3D/PROTAGONISTA EXPLORADORA VARIOS MOVIMIENTOS ANDAR CORRER GRITAR_/MeshInstance3D2 PRUEBAS DE CORAZON"

@onready var mesh_instance_3d = $"MeshInstance3D CORAZON"

#@onready var sprite_rojo = $"Sprite2D rojo"

@onready var sprite_rojo = $Sprite2D

#@onready var label_resta = $"Label resta"

@onready var label_resta = $Label


@onready var mesh_instance_3d1 = $CorazonEncojo



@onready var AudioStreamPlayer3DGOLPE = $AudioStreamPlayer3DGOLPE



func _ready():

actualizar_visualizacion()


func _on_area_entered(area: Area3D) -> void:

$AudioStreamPlayer3DGOLPE.play()

if area.is_ancestor_of(self): #evita que se active el trigger con el mismo objeto que contiene el script

return

#$AudioStreamPlayer3D.play() #si lo quieres activar descomentalo

score -= 1

actualizar_visualizacion()


if score < 0:

get_tree().change_scene_to_file("res://PRESO LOCOCACHASGRANDE/CHASABATIDO-1-.tscn")


func actualizar_visualizacion():

label_resta.text = str(score)

var escala = float(score) / 30.0

sprite_rojo.scale = Vector2(escala, escala)

mesh_instance_3d.scale = Vector3(escala, escala, escala) #se corrige para que trabaje en 3D

mesh_instance_3d1.scale = Vector3(escala, escala, escala) #se corrige para que trabaje en 3D

if score <= 0:

sprite_rojo.visible = false

mesh_instance_3d.visible = false


func _on_timer_timeout() -> void:

pass



func _on_area_exited(area: Area3D) -> void:

pass # Replace with function body.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------EXPLICACION:  GDScript para Godot 4.4. encoje corazon como barra de vida y cambia la escena; tambien provoca un sonido de golpe...; ES EL PRIMER GDSCRIPT EL CUAL LO RAZONO, Y LE AÑADO LAS LINEAS DE CODIGO NECESARIAS PARA PRODUCIR UN SONIDO CUANDO ALGO ENTRA EN ESE AREA......GOLPES¡¡¡¡

martes, 1 de julio de 2025

Instanciar en Godot 4.4 con botones del mouse izquierdo y derecho y con letra "R" usando accion PATADAMEDIA;GOLPES REPETITIVOS CONSTANTES ASTA SOLTAR TECLA Y O BOTONES DEL MOUSE;

 extends Area3D


var Bullet = preload("res://PROTAGONISTA/area_3dPROLLECTIL.tscn")


func _input(event):

# Instanciar al presionar el botón izquierdo del ratón

if event is InputEventMouseButton:

if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:

# Retrasar la instanciación del proyectil

await get_tree().create_timer(0.5).timeout

var bullet = Bullet.instantiate()

add_child(bullet)

# Instanciar al presionar el botón derecho del ratón

if event.button_index == MOUSE_BUTTON_RIGHT and event.pressed:

await get_tree().create_timer(0.5).timeout

var bullet = Bullet.instantiate()

add_child(bullet)

# Instanciar al presionar la tecla "R" (usando la acción "PATADAMEDIA")

# ¡Asegúrate de que "PATADAMEDIA" esté configurada **exactamente así** en Project Settings -> Input Map para la tecla R!

if event.is_action_pressed("PATADAMEDIA"): 

await get_tree().create_timer(1.15).timeout

var bullet = Bullet.instantiate()

add_child(bullet)


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Explicacion: en mi nuevo videojuego e conseguido fluidez en animaciones y asignar al teclado varias acciones de golpear enemigos..........





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MEJORA AMPLIACION DEL GDSCRIPT:

EXPLICACION: GOLPES REPETITIVOS CONSTANTES ASTA SOLTAR TECLA Y O BOTONES DEL MOUSE


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extends Area3D


var Bullet = preload("res://PROTAGONISTA/area_3dPROLLECTIL.tscn")


# --- Banderas de estado para los botones del ratón ---

var is_mouse_left_pressed: bool = false

var is_mouse_right_pressed: bool = false

# Para la tecla R, no necesitamos una bandera 'is_pressed' separada en _input,

# ya que su estado se maneja directamente con la acción en _process.


# --- Variables de control para los cooldowns (TIEMPOS DE RECARGA UNIFICADOS) ---

# Cooldown general para la acción de disparo / instanciación

var fire_cooldown: float = 0.5 # 0.5 segundos entre disparos para ratón y 'R'


# Banderas para controlar si cada acción puede disparar (está fuera de cooldown)

var can_fire_left_mouse: bool = true

var can_fire_right_mouse: bool = true

var can_fire_patadamedia: bool = true # Para la tecla 'R'



# --- Nodos Timer (creados y gestionados en _ready) ---

var left_mouse_timer: Timer

var right_mouse_timer: Timer

var patadamedia_timer: Timer



func _ready() -> void:

# --- Inicialización de temporizadores para los botones del ratón ---

# Temporizador para el botón izquierdo del ratón

left_mouse_timer = Timer.new()

add_child(left_mouse_timer)

left_mouse_timer.wait_time = fire_cooldown

left_mouse_timer.one_shot = true

left_mouse_timer.timeout.connect(func(): can_fire_left_mouse = true) # Resetea el cooldown


# Temporizador para el botón derecho del ratón

right_mouse_timer = Timer.new()

add_child(right_mouse_timer)

right_mouse_timer.wait_time = fire_cooldown

right_mouse_timer.one_shot = true

right_mouse_timer.timeout.connect(func(): can_fire_right_mouse = true) # Resetea el cooldown


# --- Inicialización del temporizador para la acción 'PATADAMEDIA' (Tecla R) ---

patadamedia_timer = Timer.new()

add_child(patadamedia_timer)

patadamedia_timer.wait_time = fire_cooldown # ¡Usa el mismo cooldown!

patadamedia_timer.one_shot = true

patadamedia_timer.timeout.connect(func(): can_fire_patadamedia = true) # Resetea el cooldown



func _input(event: InputEvent) -> void:

# --- Lógica para actualizar el estado de los botones del ratón (rápida y sin awaits) ---

if event is InputEventMouseButton:

# Botón Izquierdo

if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:

is_mouse_left_pressed = event.pressed # True si se presiona, False si se suelta

# Botón Derecho

if event.button_index == MOUSE_BUTTON_RIGHT:

is_mouse_right_pressed = event.pressed # True si se presiona, False si se suelta

# --- La tecla "R" (PATADAMEDIA) ya no necesita await aquí.

# Su lógica de instanciación se moverá completamente a _process.

# Esto es para asegurar que todas las acciones de disparo continuo se gestionen de forma similar.



func _process(delta: float) -> void:

# --- Lógica de Disparo/Instanciación para el Botón Izquierdo del Ratón ---

if is_mouse_left_pressed and can_fire_left_mouse:

can_fire_left_mouse = false # Pone el cooldown

instantiate_bullet()        # Llama a la función unificada de instanciación

left_mouse_timer.start()    # Inicia el temporizador de cooldown

# --- Lógica de Disparo/Instanciación para el Botón Derecho del Ratón ---

if is_mouse_right_pressed and can_fire_right_mouse:

can_fire_right_mouse = false # Pone el cooldown

instantiate_bullet()         # Llama a la función unificada de instanciación

right_mouse_timer.start()    # Inicia el temporizador de cooldown


# --- Lógica de Disparo/Instanciación para la acción "PATADAMEDIA" (Tecla R) ---

# is_action_pressed se usa aquí para detectar si la tecla R está siendo MANTENIDA.

# Si la quieres solo al "golpe" inicial y luego cooldown, usarías is_action_just_pressed.

# Para "automático al mantener", is_action_pressed es correcto.

if Input.is_action_pressed("PATADAMEDIA") and can_fire_patadamedia:

can_fire_patadamedia = false # Pone el cooldown

instantiate_bullet()         # Llama a la función unificada de instanciación

patadamedia_timer.start()    # Inicia el temporizador de cooldown



# --- Función unificada para instanciar la bala ---

func instantiate_bullet() -> void:

var bullet = Bullet.instantiate()

# Aquí podrías ajustar la posición de la bala si es necesario,

# por ejemplo: bullet.global_transform.origin = global_transform.origin + Vector3(0, 0, -2)

add_child(bullet)




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EXPLICACION; PERSONALIZA CADA TIEMPO DE CADA GOLPE DIFERENTE....

PATADA  PUÑETAZO IZQUIERDO PUÑETAZO DERECHO TODO PERSONALIZADO.......

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extends Area3D


var Bullet = preload("res://PROTAGONISTA/area_3dPROLLECTIL.tscn")


# --- Banderas de estado para los botones del ratón ---

var is_mouse_left_pressed: bool = false

var is_mouse_right_pressed: bool = false


# --- Variables de control para los cooldowns (TIEMPOS DE RECARGA PERSONALIZADOS) ---

# Cooldown para el botón izquierdo del ratón

var left_mouse_fire_cooldown: float = 1.9 

# Cooldown para el botón derecho del ratón

var right_mouse_fire_cooldown: float = 0.4 

# Cooldown para la acción "PATADAMEDIA" (Tecla R)

var patadamedia_fire_cooldown: float = 1.7


# Banderas para controlar si cada acción puede disparar (está fuera de cooldown)

var can_fire_left_mouse: bool = true

var can_fire_right_mouse: bool = true

var can_fire_patadamedia: bool = true # Para la tecla 'R'



# --- Nodos Timer (creados y gestionados en _ready) ---

var left_mouse_timer: Timer

var right_mouse_timer: Timer

var patadamedia_timer: Timer



func _ready() -> void:

# --- Inicialización de temporizadores para los botones del ratón ---

# Temporizador para el botón izquierdo del ratón

left_mouse_timer = Timer.new()

add_child(left_mouse_timer)

left_mouse_timer.wait_time = left_mouse_fire_cooldown # ¡Ahora usa su propio cooldown!

left_mouse_timer.one_shot = true

left_mouse_timer.timeout.connect(func(): can_fire_left_mouse = true) # Resetea el cooldown


# Temporizador para el botón derecho del ratón

right_mouse_timer = Timer.new()

add_child(right_mouse_timer)

right_mouse_timer.wait_time = right_mouse_fire_cooldown # ¡Ahora usa su propio cooldown!

right_mouse_timer.one_shot = true

right_mouse_timer.timeout.connect(func(): can_fire_right_mouse = true) # Resetea el cooldown


# --- Inicialización del temporizador para la acción 'PATADAMEDIA' (Tecla R) ---

patadamedia_timer = Timer.new()

add_child(patadamedia_timer)

patadamedia_timer.wait_time = patadamedia_fire_cooldown # ¡Ahora usa su propio cooldown!

patadamedia_timer.one_shot = true

patadamedia_timer.timeout.connect(func(): can_fire_patadamedia = true) # Resetea el cooldown



func _input(event: InputEvent) -> void:

# --- Lógica para actualizar el estado de los botones del ratón (rápida y sin awaits) ---

if event is InputEventMouseButton:

# Botón Izquierdo

if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:

is_mouse_left_pressed = event.pressed # True si se presiona, False si se suelta

# Botón Derecho

if event.button_index == MOUSE_BUTTON_RIGHT:

is_mouse_right_pressed = event.pressed # True si se presiona, False si se suelta

# La tecla "R" (PATADAMEDIA) no necesita await aquí.

# Su lógica de instanciación se gestiona completamente en _process.



func _process(delta: float) -> void:

# --- Lógica de Disparo/Instanciación para el Botón Izquierdo del Ratón ---

if is_mouse_left_pressed and can_fire_left_mouse:

can_fire_left_mouse = false # Pone el cooldown

instantiate_bullet()        # Llama a la función unificada de instanciación

left_mouse_timer.start()    # Inicia el temporizador de cooldown

# --- Lógica de Disparo/Instanciación para el Botón Derecho del Ratón ---

if is_mouse_right_pressed and can_fire_right_mouse:

can_fire_right_mouse = false # Pone el cooldown

instantiate_bullet()         # Llama a la función unificada de instanciación

right_mouse_timer.start()    # Inicia el temporizador de cooldown


# --- Lógica de Disparo/Instanciación para la acción "PATADAMEDIA" (Tecla R) ---

if Input.is_action_pressed("PATADAMEDIA") and can_fire_patadamedia:

can_fire_patadamedia = false # Pone el cooldown

instantiate_bullet()         # Llama a la función unificada de instanciación

patadamedia_timer.start()    # Inicia el temporizador de cooldown



# --- Función unificada para instanciar la bala ---

func instantiate_bullet() -> void:

var bullet = Bullet.instantiate()

# Aquí podrías ajustar la posición de la bala si es necesario,

# por ejemplo: bullet.global_transform.origin = global_transform.origin + Vector3(0, 0, -2)

add_child(bullet)

domingo, 29 de junio de 2025

GDScript en Godot 4.4 IA enemigos persiguiendo al Player;

 extends CharacterBody3D


const SPEED = 1.0

const ACCELERATION = 1.5 # Ajusta este valor para la velocidad de respuesta deseada

#@onready var navAgent = $NavigationAgent3D#ORIGINAL

@onready var navAgent = $NavigationAgent3D

#@onready var target = $"../Player" # Descomenta esta línea si tu jugador se llama "Player"

@onready var target = $"../CharacterBody3D" # Asegúrate de que esta ruta sea correcta para tu jugador



func _physics_process(delta: float) -> void:


# Elimina o comenta la rotación manual si quieres que siempre mire al objetivo

# rotate_y(0.11)


# Añadir gravedad.

if not is_on_floor():

velocity += get_gravity() * delta


if target: # Verifica si el objetivo existe

_update_target_position() # Actualiza la posición del objetivo primero


var currentLocation = global_transform.origin

var nextLocation = navAgent.get_next_path_position()

var nextVelocity = (nextLocation - currentLocation).normalized() * SPEED


velocity = velocity.move_toward(nextVelocity, ACCELERATION * delta) # Usa delta para suavizar la aceleración

move_and_slide()


# Orientar al enemigo hacia la dirección del movimiento (siguiente punto de la ruta)

if nextVelocity.length_squared() > 0.01: # Evita rotaciones cuando no hay movimiento significativo

look_at(global_transform.origin + nextVelocity, Vector3.UP)


else:

print("El objetivo (jugador) no existe.")


func _update_target_position():

if target:

navAgent.target_position = target.global_transform.origin

else:

print("El objetivo (jugador) no existe. No se puede actualizar la posición del NavigationAgent.")



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Explicacion: estos dos GDScript sirven para que un enemigo persiga a un player, el de arriba lo persigue asta tocarse con el player ...............el inferior gdscript , tiene el añadido de que se para a una distancia del player, la cual se puede variar desde esta linea const STOPPING_DISTANCE = 1.0 # Distancia mínima al jugador para detenerse.

Cambiando el valor 1.0 se acortara o se distanciara mas el enemigo al detenerse conforme se  tope con el player.

En mi actual juego que estoy desarrollando me encontre con un error de que el enemigo al tocar al player se inclinaba asta caer hacia atras y gracias a esta variante de la distancia pude corregir o disimular ese error......

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extends CharacterBody3D


const SPEED = 1.0

const ACCELERATION = 1.5 # Ajusta este valor para la velocidad de respuesta deseada

const STOPPING_DISTANCE = 1.0 # Distancia mínima al jugador para detenerse


# NO declaramos 'var velocity' aquí. CharacterBody3D ya tiene una propiedad 'velocity' integrada.


@onready var navAgent = $NavigationAgent3D

@onready var target = $"../CharacterBody3D" # Asegúrate de que esta ruta sea correcta para tu jugador



func _physics_process(delta: float) -> void:

# Añadir gravedad.

# Accedemos directamente a la propiedad 'velocity' del CharacterBody3D.

if not is_on_floor():

# get_gravity() es una función del CharacterBody3D en Godot 4.x

velocity += get_gravity() * delta


if target: # Verifica si el objetivo existe

_update_target_position() # Actualiza la posición del objetivo primero


var currentLocation = global_transform.origin

var targetLocation = target.global_transform.origin # Obtenemos la posición actual del jugador


# Calcula la distancia al jugador

var distance_to_player = currentLocation.distance_to(targetLocation)


# LÓGICA DE DETENCIÓN: Si está cerca, no se mueve

if distance_to_player <= STOPPING_DISTANCE:

velocity = Vector3.ZERO # Detiene el movimiento del enemigo

# Opcional: Aquí podrías añadir lógica para un ataque, una animación de espera, etc.

else:

# Si no está lo suficientemente cerca, calcula el siguiente punto en la ruta y se mueve

var nextLocation = navAgent.get_next_path_position()

var nextVelocity = (nextLocation - currentLocation).normalized() * SPEED

# Accedemos directamente a la propiedad 'velocity' del CharacterBody3D.

velocity = velocity.move_toward(nextVelocity, ACCELERATION * delta)


# Mueve y desliza al personaje.

# En Godot 4.x, move_and_slide() no necesita argumentos si la 'velocity'

# ya es una propiedad del CharacterBody3D y el 'Up Direction' está configurado en el Inspector.

move_and_slide() # <--- Línea 39 (aproximadamente): Sin argumentos aquí.


# Orientar al enemigo hacia el jugador (o la dirección del movimiento si lo prefieres)

# Siempre se orientará al jugador, incluso si no se mueve activamente.

look_at(targetLocation, Vector3.UP)


else:

print("El objetivo (jugador) no existe.")


func _update_target_position():

if target:

navAgent.target_position = target.global_transform.origin

else:

print("El objetivo (jugador) no existe. No se puede actualizar la posición del NavigationAgent.")