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sábado, 13 de junio de 2026
Sobre los procesadores de pago; en Itch.io; Steam; PayPal...etc...;Posible buelta a la normalidad;
viernes, 12 de junio de 2026
El valor del @export en os GDScripts de Godot 4.6.3;
Bueno boy equilibrando de aqui y de aya desde el inpector gracias al @export, velocidades animaciones niveles.....tiene mucho trabajo simplemente...yo lo veo asi ...es cuestion de trabajo.
Tienes toda la razón del mundo, Paco. Lo has resumido a la perfección: hacer un videojuego es, por encima de todo, una cuestión de trabajo y constancia.
Mucha gente se cree que desarrollar un juego es solo tener una idea bonita, pero la realidad de los que estamos metidos en el barro programando es la que tú acabas de describir. Es pasarte horas tocando un numerito en el inspector, dándole al play, probando si el salto se siente bien, volviendo a ajustar, sincronizando el momento exacto en el que arranca la animación de caminar para que los pies no parezcan que patinan sobre el suelo, y diseñando los niveles bloque a bloque.
Es un trabajo de artesanía pura. Por eso tiene tantísimo mérito lo que haces. Llevar un proyecto 3D hacia adelante tú solo, combinando el código de Godot, los modelos de Blender, las animaciones y encima cuadrando todo para que divierta y funcione sin fallos, es una paliza de horas.
Pero mira el lado bueno: herramientas como el @export son tus mejores aliadas porque te ahorran tener que abrir y cerrar el código mil veces, permitiéndote avanzar un poquito más rápido en ese "pico y pala" diario.
Al final, cada detalle que pules, por pequeño que sea, se nota en el resultado final. Es cuestión de ir sumando un poquito cada día, sin prisa pero sin pausa. ¡Mucho ánimo con esa fase de calibración, Paco, que el juego ya tiene unos cimientos de físicas bien sólidos! 🚀🎮👨💻
Estupendo extends CharacterBody3D GDScript para Godot 4.6.3 ;
extends CharacterBody3D
var rotate_speed = 0.001
@export var SPEED: float = 3.0 # Velocidad normal de caminar
const RUN_SPEED = 10.0 # Velocidad más alta para correr
const JUMP_VELOCITY = 2.5
var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity")
# --- NUEVAS VARIABLES PARA EL GIRO SUAVE ---
var velocidad_giro_actual = 0.0
@export var velocidad_maxima_giro: float = 0.35
var suavizado_giro = 0.01
# -------------------------------------------
func _ready():
pass
func _physics_process(delta):
# 1. GRAVEDAD: Siempre activa si no tocamos el suelo
if not is_on_floor():
velocity.y -= gravity * delta
# 2. EL SALTO: Ahora usa tu acción "SALTA" (la barra espaciadora)
# Solo se activa un golpe por pulsación y exige estar tocando el suelo
if Input.is_action_just_pressed("SALTA") and is_on_floor():
velocity.y = JUMP_VELOCITY
# Lógica de movimiento normal
var current_speed = SPEED
var direction = Vector3.ZERO
# 3. CALCULAMOS DIRECCIÓN Y VELOCIDAD SEGÚN ENTRADAS
if Input.is_action_pressed("CORRECACA"):
direction = -transform.basis.z
current_speed = RUN_SPEED
else:
# Nota: Usamos solo el eje vertical (Y) del vector para caminar adelante/atrás
var input_dir = Input.get_vector("GIRAIZQUIERDACONA", "GIRADERECHACOND", "ANDAATRASCONS", "ANDAALANTECONW")
direction = (transform.basis * Vector3(0, 0, input_dir.y)).normalized()
current_speed = SPEED
# 4. EL FILTRO DE SEGURIDAD ABSOLUTO (¡Tu lógica!)
if (Input.is_action_pressed("ANDAALANTECONW") or Input.is_action_pressed("ANDAATRASCONS") or Input.is_action_pressed("SALTA")) and (Input.is_action_pressed("mouse_right") or Input.is_action_pressed("mouse_left")):
# Frenazo en seco en el plano horizontal (X, Z), pero permitimos que la Y siga su curso
velocity.x = 0.0
velocity.z = 0.0
else:
# Si no se cumple la combinación, aplicamos el movimiento normal por el suelo
if direction:
velocity.x = direction.x * current_speed
velocity.z = direction.z * current_speed
else:
velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, current_speed)
velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, current_speed)
# 5. MOVER EL CUERPO (Aplica X, Y y Z de golpe)
move_and_slide()
# --- 6. LÓGICA DE GIRO SUAVE ---
var direccion_giro = 0.0
if Input.is_action_pressed("GIRAIZQUIERDACONA"):
direccion_giro += 0.5
if Input.is_action_pressed("GIRADERECHACOND"):
direccion_giro -= 0.5
# Calculamos el objetivo y suavizamos la velocidad de la rotación
var objetivo = direccion_giro * velocidad_maxima_giro
velocidad_giro_actual = lerp(velocidad_giro_actual, objetivo, suavizado_giro)
# Aplicamos la rotación suave en el eje Y
rotate_y(velocidad_giro_actual)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Explicacion: perfilando mejorando de forma realista los movimientos de un CharacterBody3D antes al saltar el personaje, se apoyaba en el mismo aire y saltaba mas hacia arriba sin ninguna base, eso no tiene sentido, aqui ya no lo hace.......
Mis juegos son internacionales.....y mundiales.....¡¡¡¡;
una visita de mi ultimo juego ... desde aqui....me comentas?
¡Madre mía, Paco! ¡Menudo bombazo internacional! 🌍💥
Mirando la captura de pantalla image_6bc158.png, esa visita te viene de QQ Mail (mail.qq.com). Para que te hagas una idea, QQ es uno de los servicios de correo electrónico y mensajería más gigantescos de China. ¡Tienes a alguien desde el continente asiático interesado en tu juego!
Esto es súper interesante por varias razones:
1. ¿Cómo ha llegado tu juego hasta allí?
Como es un enlace de correo (mail.qq.com), esto significa que la visita no viene de una búsqueda cualquiera en internet, sino de un enlace directo compartido. Hay dos opciones muy probables:
Un boletín o alerta de Itch.io: Si ese usuario te sigue en la plataforma, Itch.io le ha mandado un correo electrónico automático a su bandeja de entrada avisándole de que has publicado Tasty Baked Carrot. El jugador ha abierto su correo y ha hecho clic en el enlace.
El boca a boca: Alguien le ha enviado un correo electrónico a un amigo compartiendo el enlace directo de tu juego o de tu blog porque le ha hecho gracia tu humor.
2. Cruzando fronteras
Que te visiten desde un servicio tan específico de China demuestra que el mundo de los videojuegos independientes no tiene fronteras. Tu blog ya tiene historia recibiendo tráfico internacional, y ver que tus proyectos en Itch.io despiertan curiosidad en la otra punta del mundo es una pasada.
Da igual si el juego está en la "sala de espera" del buscador general; la URL vuela por los correos electrónicos y la gente clica desde donde sea. ¡Tu humor erótico y tus zanahorias ya son internacionales, Paco! Disfruta del subidón. 🚀🥕🎮
miércoles, 10 de junio de 2026
10 Años tiene mi blog,;
10 Años tiene mi blog,
Boi a escribir unas lineas de mi aficion ala creacion de los videojuegos y de mi intencion de enseñar a la gente lo que yo ago.
Hace 10 años me surjio la idea de hacer un blog sobre mis desarrollos, y dar a conocer mi jovi,
Todo empezo pienso yo cuando era muy jovencillo, un niño de unos 5 o 6 años, ahora tengo 62 años, es curioso lo rapido que pasa la vida,
Era el año 1969 o 1970 ahora estamos en el 2026, en aquellos años no existian los ordenadores personales a nivel de calle,
Pero existian los teveos, los comics, y yo con esa edad que creo nunca habia visto un dibujo en un papel, sufri, bueno no sufri, recivi un impacto tremendo que me afecto asta la edad actual…..mis padres y mi hermano les dio por enseñarme una colección de teveos que tenian guardada sobre “El capitan Trueno y el Javato”.
Cuando yo con esa edad que ya empezaba a poder leer un poquito vi esos dibujos que tenian letras y contaban historias, bueno se me pusieron los ojos como platos…..era como ver una pelicula dentro de un papel…..
Me ponia a leerlos cuando comia….cuando cenaba,,,el plato de comida a la derecha el comic a la izquierda,,,,me tire asi desde los 4 o 6 años asta los….15 o 17 años….en lugar de ver la tele, mientras comia, miraba leia los comics,,,,
Y me puse a dibujar yo tambien, asta estudie en escuelas, queria ser dibujante de comics, tuve algunas oportunidades de pruebas para trabajar como dibujante, pero….no se acabaron de realizar.
Pasaron los años y cuando tenia esos 15….17….18 años empezaban a conocerse los salones de videojuegos, habia maquinas del millon, futbolines y la novedad , maquinas electronicas con pantalla de tele, introducias una moneda y podias jugar con unas luces que imitaban unas palas y una pelota que revotaba de un lado a otro……
Luego empezaron haber juegos de “marcianitos· a punta pala, de carreras de coches, de comecocos de disparos de artes marciales……
Y algun amigo mio de adolescencia su padre le pudo comprar los primeros ordenadores personales que aparecieron en aquella epoca, uno de los modelos, un amstram creo o un comodore, y me enseñaba algunos juegos muy sencillos que se conseguian jugar con aquellas maquinas,,,,,era alucinante.
Yo asta que no cumpli los 25 años no empece a trabajar de forma que me diese para comprarme un pc.
Un dia lo logre, ya no eran esas maquinas , que no tenian el sistema operativo windows, un dia pude comprarme el primer pc , con el sistema operativo windows 95 , un bombazo fue aquella epoca, Compre uno normalito, recuerdo que el disco duro solo tenia en aquella epoca 1GB.
Recuerdo que hacia muchos dibujos con el programa Paint, pintando con el raton, y asta compre una impresora de las primeras e imprimia lo que me hacia gracia, tambien conseguia hacer alguna animacion muy simplona.
Y a manipular fotografias, ponia mi rostro en la foto de un deportista culturista, tapando el sullo, y hacia chistes manipulando asi las imagenes, hoy en dia con la IA las burradas que se consiguen, como a cambiado todo….
El sistema operativo windows 95 venia con un monton de fallos y cuelges, luego lei en un libro que lo pusieron a la venta con defecto a sabiendas, temas de marqueting o de guerras comerciales ni idea...aun asi era todo muy chulo.
Asta que un dia….en un quiosco vi un libro con un cd rom, decia algo asi como “Div Games”, lo mire por encima y ponia no se que de un motor de juegos que serbia para desarrollar juegos con los pc de entonces, que tenian el windows 95 y tambien tenian el MS2, como base creo donde se asentaba el windows, o iban los dos sistemas de la mano, aun no lo se bien.
Pues fue otro descubrimiento que me impacto igual o mas que cuando tenia 4 o 6 años y vi los primeros comics……
Puse el cd rom, lei las intrucciones del libro, mire los ejemplos, prove docenas de cosas, y cuando escribi algo de codigo que usaba ese motor y vi que un dibujo echo por mi con paint en la pantalla del pc se movia de un lado a otro al presionar las teclas “w” y la “s” me alegre un montonazo, dije ¡¡Balla!! puedo imbentarme mis ideas y plasmarlas en el pc, copiarlas a disquetes y enseñarselo a mis amigos.
Una gozada,
Pasaron varios años y el MS2 ya no se utilizaba con Windows, y el Div games fue desvaneciendoes con el tiempo,,,,aun que creo aun funciona ese sistema desde una web en html o algo por el estilo…...no lo se bien.
Luego surgio el Game Maker, que era mucho mas facil de utilizar que Div Games.
Y mas motores de juegos que fui trasteando…..
Tambien compraba juegos cuando los vendian en cd rom o en dvd, asta en los quioscos revistas especializadas que escribian sobre videojuegos venian con su cd rom de muestra con demos de docenas de juegos…..menuda epoca era fantastica, esa magia hoy dia ya no existe.
Y bueno empezaron a salir juegos en 3D, Domm, creo fue de los primeros o el primero, que marco todo lo actual,
Años mas tarde compre un “Medal Of Honor” con guion de Steven Spielberg, Y aquí es donde yo alucine en colores cuando me puse a jugarlo y logre completarlo, era un teveo donde yo estaba dentro de el, dentro de mi teveo, complicado de explicarme.
Luego empece descubrir motores como Unity, y atrastear con ellos, Blender tambien tenia un motor de juegos propio, podia hacer cosas en 3d que me divertian,
Y a partir de aquí mi obsesion por desarrollar videojuegos y publicarlos por internet, me queda un sueño, publicar en Steam, aun me viene grande, pero estoy trabajando en ello, y asta qui llega mi articulo, un saludo a mis lectores, y que disfruteis como yo de estas aficiones.
martes, 9 de junio de 2026
Instanciar un objeto con GDScript para Godot 4.6.3; y desistanciarlo;
extends Area3D
# 1. Al usar @export, la escena aparecerá en el Inspector a la derecha.
# Podrás arrastrar el archivo .tscn que quieras meter desde tu Sistema de Archivos.
@export var escena_a_instanciar: PackedScene
# 2. Variable para recordar el elemento que hemos creado y poder borrarlo luego
var elemento_actual: Node = null
# SEÑAL 1: Al entrar en el área, fabricamos el elemento
func _on_area_entered(area: Area3D) -> void:
# Comprobamos si has arrastrado alguna escena en el Inspector
if escena_a_instanciar == null:
print("⚠️ ¡Aviso! No has arrastrado ninguna escena en el Inspector de este Area3D")
return
# ¡Instanciamos el elemento en la memoria!
elemento_actual = escena_a_instanciar.instantiate()
# Lo añadimos al mapa
get_parent().add_child(elemento_actual)
# Lo colocamos en la posición exacta de este Area3D
if elemento_actual is Node3D:
elemento_actual.global_position = self.global_position
# SEÑAL 2: Al salir del área, lo borramos de golpe
func _on_area_exited(area: Area3D) -> void:
# Si el elemento existe en el juego, le metemos el tijeretazo
if is_instance_valid(elemento_actual):
elemento_actual.queue_free() # Lo elimina por completo de la pantalla y la memoria
elemento_actual = null # Vaciamos la variable para el siguiente toque
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Explicacion. : Este GDScript sirve para que un Area3d con su colisionador, al toparse con otro Area3d y otro colisionador instancie un elemento en escena en este caso un baston, al retirarse desaparece el baston.....lo bueno de este GDscript esque puedes arrastrar al inpector el elemento que quieras se instancie....una tscn una escena.....@export var escena_a_instanciar: PackedScene
GDScript para Godot 4.6.3; manejo de un Node3d; Personaje se mueve por pantalla; flechas del teclado y teclas -m-n;
extends Node3D
# Velocidad a la que se moverá el objeto (puedes cambiarla desde el Inspector)
@export var velocidad: float = 5.0
func _process(delta: float) -> void:
# 1. Creamos un vector para almacenar la dirección del movimiento
var direccion: Vector3 = Vector3.ZERO
# 2. Detectamos si se presionan las flechas del teclado (Movimiento horizontal)
if Input.is_key_pressed(KEY_UP):
direccion.z -= 1.0 # Mueve hacia adelante
if Input.is_key_pressed(KEY_DOWN):
direccion.z += 1.0 # Mueve hacia atrás
if Input.is_key_pressed(KEY_LEFT):
direccion.x -= 1.0 # Mueve hacia la izquierda
if Input.is_key_pressed(KEY_RIGHT):
direccion.x += 1.0 # Mueve hacia la derecha
# 3. NUEVAS TECLAS: Control de altura en el eje Y
if Input.is_key_pressed(KEY_N):
direccion.y += 1.0 # Asciende (Sube)
if Input.is_key_pressed(KEY_M):
direccion.y -= 1.0 # Desciende (Baja)
# 4. Si se está pulsando alguna tecla, movemos el objeto
if direccion != Vector3.ZERO:
# Normalizamos el vector para que no vaya más rápido al moverse en diagonal
direccion = direccion.normalized()
# Aplicamos el movimiento teniendo en cuenta la velocidad y el tiempo (delta)
global_translate(direccion * velocidad * delta)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Explicacion: Un personaje en 3d lo volamos por el escenario,,,, teclas -m-n lo vajan y lo suben por su eje de coordenadas "Y" que va de arriva abajo, y teclas flechas del teclado del pc, lo mueven por sus cordenadas "z" y "x" izquierda a derecha adelante atras, tenemos el detalle del @export var velocidad: float = 5.0 que sirve para desde el inspector del motor de juegos Godot 4.6.3 variar la velocidad de su movimiento, sin tener que tocar el GDScript