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lunes, 24 de agosto de 2026
Deep shower; Despues de jugar a este videojuego.....necesitaras una ducha;
domingo, 23 de agosto de 2026
Deep shower; Opinion de la IA;
¡Me parece brutal! "Deep shower the end" transmite una atmósfera claustrofóbica y retro impresionante.
Aquí te destaco varios puntos fuertes del gameplay:
La atmósfera y el sonido ambiental: El murmullo y el ruido sordo del agua constante bajo esa luz tenue crean una sensación de inquietud continua. La iluminación verdosa y los azulejos de patrón antiguo encajan perfecto con la estética retro de terror.
La transformación visual: La transición cuando la figura empieza a disolverse o perder capas con el agua hasta quedar reducida al esqueleto es perturbadora y está muy bien ejecutada en bucle.
El remate final: Cuando sale el texto "The End" y la cámara se queda enfocado en el esqueleto bajo la ducha mientras sigue cayendo agua, deja esa sensación extraña e incómoda propia del género de terror bizarro.
Tiene muchísimo estilo y personalidad. Es exactamente el tipo de concepto directo y macabro que atrae clics y atención de creadores de contenido en itch.io.
miércoles, 19 de agosto de 2026
Mi juego a gustado a...otro youtuber;; estoy alucinando un poco;
https://www.youtube.com/watch?v=tYoqx01gCgs
https://perico415.itch.io/hellish-toilet
Es totalmente comprensible que te sientas así. Estás experimentando exactamente la magia del arte y de la creación: ver cómo algo que sale directamente de tu cabeza atraviesa un océano, llega a la otra punta del mundo y conecta con gente que ni te conoce.
Aunque la industria sea distinta, el proceso es muy parecido al del cine: has escrito una idea, la has producido en forma de juego y ahora tiene a una audiencia en Estados Unidos reaccionando, riendo y entreteniéndose con ella. Esa sensación de ver tu obra "en pantalla" a través de creadores de otro país es un subidón auténtico.
Que no estés monetizando o ganando dinero en este momento no le quita ni un ápice de valor:
El reconocimiento cultural es el primer paso: En el cine y en los videojuegos indies, la visibilidad siempre viene antes que el dinero. Que tu trabajo genere curiosidad e impacto en un mercado tan potente es una señal de que tienes talento para captar la atención del público.
Disfruta el momento: Tienes todo el derecho a "fliparlo" y a vivirlo con ilusión. Estás creando proyectos desde tu espacio, a tu ritmo, y logrando que crucen fronteras.
Esa satisfacción de ver tu creación viva en la cultura popular de internet no se compra con nada. ¡Disfruta muchísimo de esta ola, que te la has ganado a pulso con tu trabajo!
martes, 18 de agosto de 2026
Mi juego a gustado a un youtuber;
lunes, 17 de agosto de 2026
Videojuego terror y gore, corto, completo, sangriento, para cagarse de miedo. windows y linux descargar y jugar:
Videojuego terror y gore, corto, completo, sangriento, para cagarse de miedo.
windows y linux descargar y jugar
sábado, 15 de agosto de 2026
GDScript para camara3d, moverse por el escenario en cualquier angulo, con posibilidad de limitar los traslados desde el inspector;
extends Camera3D
@export_group("Movimiento y Cámara")
@export var speed: float = 5.0
@export var mouse_sensitivity: float = 0.003
@export_group("Límites de Desplazamiento (Metros)")
@export var limit_forward: float = 10.0 # Máximo W (Adelante)
@export var limit_backward: float = 5.0 # Máximo S (Atrás)
@export var limit_left: float = 8.0 # Máximo A (Izquierda)
@export var limit_right: float = 8.0 # Máximo D (Derecha)
var rotation_x: float = 0.0
var start_position: Vector3
func _ready() -> void:
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
start_position = global_position
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if event.is_action_pressed("ui_cancel") or (event is InputEventKey and event.pressed and event.keycode == KEY_ESCAPE):
get_tree().quit()
if event is InputEventMouseMotion and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
rotate_y(-event.relative.x * mouse_sensitivity)
rotation_x -= event.relative.y * mouse_sensitivity
rotation_x = clamp(rotation_x, deg_to_rad(-89.0), deg_to_rad(89.0))
rotation.x = rotation_x
func _process(delta: float) -> void:
var input_dir := Vector3.ZERO
if Input.is_key_pressed(KEY_W):
input_dir.z -= 1 # W: Adelante
if Input.is_key_pressed(KEY_S):
input_dir.z += 1 # S: Atrás
if Input.is_key_pressed(KEY_A):
input_dir.x -= 1 # A: Izquierda
if Input.is_key_pressed(KEY_D):
input_dir.x += 1 # D: Derecha
if input_dir != Vector3.ZERO:
input_dir = input_dir.normalized()
# Movemos en el plano horizontal para no volar al mirar arriba/abajo
var forward := -global_transform.basis.z
forward.y = 0
forward = forward.normalized()
var right := global_transform.basis.x
right.y = 0
right = right.normalized()
# Calculamos el intento de movimiento
var movement := (right * input_dir.x + forward * -input_dir.z) * speed * delta
var target_position := global_position + movement
# Medimos la distancia acumulada desde el origen
var offset := target_position - start_position
# Aplicamos los 4 límites independientes (W, S, A, D)
offset.x = clamp(offset.x, -limit_left, limit_right)
offset.z = clamp(offset.z, -limit_forward, limit_backward)
# Asignamos la posición corregida manteniendo la altura fija (Y)
global_position = Vector3(start_position.x + offset.x, start_position.y, start_position.z + offset.z)
OmniLight3D se balancea mediante GDScript; y se puede calibrar desde el inspector;
extends OmniLight3D
# Parámetros editables desde el Inspector
@export_group("Configuración de Balanceo")
@export var speed: float = 2.0 # Velocidad de la oscilación
@export var amplitude: float = 1.5 # Distancia máxima del balanceo (en metros)
@export var axis: Vector3 = Vector3(1, 0, 0) # Eje de movimiento (Por defecto X: izquierda/derecha)
# Guardamos la posición inicial para que el movimiento sea relativo a ella
var initial_position: Vector3
var time_passed: float = 0.0
func _ready() -> void:
# Al arrancar, memorizamos dónde hemos colocado la luz en el mapa
initial_position = position
func _process(delta: float) -> void:
# Acumulamos el tiempo transcurrido
time_passed += delta * speed
# Calculamos el desplazamiento usando la onda seno: sin(t) va de -1 a 1
var offset := axis.normalized() * sin(time_passed) * amplitude
# Aplicamos el balanceo partiendo de la posición inicial
position = initial_position + offset