sábado, 15 de agosto de 2026

GDScript para camara3d, moverse por el escenario en cualquier angulo, con posibilidad de limitar los traslados desde el inspector;

 extends Camera3D


@export_group("Movimiento y Cámara")

@export var speed: float = 5.0

@export var mouse_sensitivity: float = 0.003


@export_group("Límites de Desplazamiento (Metros)")

@export var limit_forward: float = 10.0   # Máximo W (Adelante)

@export var limit_backward: float = 5.0    # Máximo S (Atrás)

@export var limit_left: float = 8.0        # Máximo A (Izquierda)

@export var limit_right: float = 8.0       # Máximo D (Derecha)


var rotation_x: float = 0.0

var start_position: Vector3


func _ready() -> void:

Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED

start_position = global_position


func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:

if event.is_action_pressed("ui_cancel") or (event is InputEventKey and event.pressed and event.keycode == KEY_ESCAPE):

get_tree().quit()


if event is InputEventMouseMotion and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:

rotate_y(-event.relative.x * mouse_sensitivity)

rotation_x -= event.relative.y * mouse_sensitivity

rotation_x = clamp(rotation_x, deg_to_rad(-89.0), deg_to_rad(89.0))

rotation.x = rotation_x


func _process(delta: float) -> void:

var input_dir := Vector3.ZERO


if Input.is_key_pressed(KEY_W):

input_dir.z -= 1  # W: Adelante

if Input.is_key_pressed(KEY_S):

input_dir.z += 1  # S: Atrás

if Input.is_key_pressed(KEY_A):

input_dir.x -= 1  # A: Izquierda

if Input.is_key_pressed(KEY_D):

input_dir.x += 1  # D: Derecha


if input_dir != Vector3.ZERO:

input_dir = input_dir.normalized()


# Movemos en el plano horizontal para no volar al mirar arriba/abajo

var forward := -global_transform.basis.z

forward.y = 0

forward = forward.normalized()


var right := global_transform.basis.x

right.y = 0

right = right.normalized()


# Calculamos el intento de movimiento

var movement := (right * input_dir.x + forward * -input_dir.z) * speed * delta

var target_position := global_position + movement


# Medimos la distancia acumulada desde el origen

var offset := target_position - start_position


# Aplicamos los 4 límites independientes (W, S, A, D)

offset.x = clamp(offset.x, -limit_left, limit_right)

offset.z = clamp(offset.z, -limit_forward, limit_backward)


# Asignamos la posición corregida manteniendo la altura fija (Y)

global_position = Vector3(start_position.x + offset.x, start_position.y, start_position.z + offset.z)


OmniLight3D se balancea mediante GDScript; y se puede calibrar desde el inspector;

 extends OmniLight3D


# Parámetros editables desde el Inspector

@export_group("Configuración de Balanceo")

@export var speed: float = 2.0       # Velocidad de la oscilación

@export var amplitude: float = 1.5   # Distancia máxima del balanceo (en metros)

@export var axis: Vector3 = Vector3(1, 0, 0) # Eje de movimiento (Por defecto X: izquierda/derecha)


# Guardamos la posición inicial para que el movimiento sea relativo a ella

var initial_position: Vector3

var time_passed: float = 0.0


func _ready() -> void:

# Al arrancar, memorizamos dónde hemos colocado la luz en el mapa

initial_position = position


func _process(delta: float) -> void:

# Acumulamos el tiempo transcurrido

time_passed += delta * speed

# Calculamos el desplazamiento usando la onda seno: sin(t) va de -1 a 1

var offset := axis.normalized() * sin(time_passed) * amplitude

# Aplicamos el balanceo partiendo de la posición inicial

position = initial_position + offset

GDScript para camara 3d en Godot 4.7, se mueve con el mouse y al presionar escape sales del juego; y te trasladas adelante atras izquierda y derecha;con -w-s-a-d;

 extends Camera3D


# Parámetros ajustables desde el inspector

@export var speed: float = 5.0

@export var mouse_sensitivity: float = 0.003


var rotation_x: float = 0.0


func _ready() -> void:

# Oculta y atrapa el puntero del ratón

Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED


func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:

# 1. Salir del juego al pulsar la tecla Escape

if event.is_action_pressed("ui_cancel") or (event is InputEventKey and event.pressed and event.keycode == KEY_ESCAPE):

get_tree().quit()


# 2. Rotación de la cámara con el ratón

if event is InputEventMouseMotion and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:

# Girar a los lados (Eje Y global para no inclinarnos de lado)

rotate_y(-event.relative.x * mouse_sensitivity)

# Mirar arriba y abajo (Eje X local con límite)

rotation_x -= event.relative.y * mouse_sensitivity

rotation_x = clamp(rotation_x, deg_to_rad(-89.0), deg_to_rad(89.0))

rotation.x = rotation_x


func _process(delta: float) -> void:

# 3. Detectar teclas WASD para calcular la dirección de movimiento

var input_dir := Vector3.ZERO


if Input.is_key_pressed(KEY_W):

input_dir.z -= 1  # Adelante

if Input.is_key_pressed(KEY_S):

input_dir.z += 1  # Atrás

if Input.is_key_pressed(KEY_A):

input_dir.x -= 1  # Izquierda

if Input.is_key_pressed(KEY_D):

input_dir.x += 1  # Derecha


# Normalizar para que la velocidad no se duplique al moverte en diagonal

if input_dir != Vector3.ZERO:

input_dir = input_dir.normalized()


# 4. Mover la cámara según la dirección hacia la que está mirando

var direction := (transform.basis * input_dir).normalized()

global_position += direction * speed * delta


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Explicacion: estupendo GDScript para manejar una camara3d en Godot 4.7, puedes explorar todo el entorno de un juego 3d con mucha facilidad:

GDScript para camara 3d en Godot 4.7, se mueve con el mouse y al presionar escape sales del juego;

 extends Camera3D


# Sensibilidad del ratón (ajusta este valor a tu gusto)

@export var mouse_sensitivity: float = 0.003


# Variables para controlar los límites de rotación vertical (mirar arriba/abajo)

var rotation_x: float = 0.0


func _ready() -> void:

# Captura y oculta el puntero del ratón en la pantalla

Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED


func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:

# 1. Salir del juego si se presiona la tecla Escape

if event.is_action_pressed("ui_cancel") or (event is InputEventKey and event.pressed and event.keycode == KEY_ESCAPE):

get_tree().quit()


# 2. Control de la cámara con el movimiento del ratón

if event is InputEventMouseMotion and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:

# Giro horizontal (Eje Y)

rotate_y(-event.relative.x * mouse_sensitivity)

# Giro vertical (Eje X) con límite para no dar la vuelta completa

rotation_x -= event.relative.y * mouse_sensitivity

rotation_x = clamp(rotation_x, deg_to_rad(-89.0), deg_to_rad(89.0))

# Aplicamos la rotación vertical a la cámara

rotation.x = rotation_x

Un aficionado se da cuenta de los efectos de las censuras en el desarrollo de videojuegos indie; Itch.io, steam; baneados por procesadores de pago;

 

Comentarios

The wolfman is a superstar, you should continue the series or make a spirituals successor like the new adventures of MMMesaltmalomalal. You should also add sex, violence and a little bit of your sense of humor, like the lady in the pink suit with her panties down:)

(+1)

None of that can be done anymore, everything’s censored. It’s a disgrace, but they don’t even show it for free on itch.io anymore. It wouldn’t even appear on the lists. What’s the point of making games that nobody’s going to look at? And that they won’t let me sell?

(+1)

Follow me if you’d like at https://perico415.itch.io/. I’ll try to keep going with horror games if they don’t ban them too…

You are right sadly, but I like the fact that you didn't give up. Maybe new platforms will appear in time. Best of luck in your projects!

jueves, 13 de agosto de 2026

Tengo un canal en Itch.io que aun tiene exito aunque esta baneado por mi inexperiencia 2 o 3 años atras; Aqui contesto a un aficionado que le gusto lo que ago;

 

I love the concept and I would love to see the wolfman saga continue with more episode. A few ideas is the wolfman attacking a prostitution alley or a secret love hotel where maybe incestuos mothers and sons gather?

850


1ª este canal lo tengo baneado por mi inexperiencia en el manejo de las normas de itch.io. 

2ª las tematicas que hacia eran para ganar dinero y consegui ganar unos 20~$ libres de impuestos.

3ª devido a la censura no ago tematica sexual porque no dejan publicarla, estoy intentando hacer tematica de terror y de horror pero al estar desmotibado por que me han cortado las alas estoy trabajando menos, no lo e dejado pero me han fastidiado muchisimo estos ultimos 7 o 12 meses. 

4ª tengo un canal nuevo que funciona muy bien veras muchos juegos  que estan gratis y podras disfrutarlos al estar gratuitos, tematica erotica y terror, juegos muy muy cortos y otros mucho mas trabajados.   Son unos 36 juegos que me hicieron ganar tambien unos 20$. 

Te paso el enlace creo te gustarn mucho y veras mucho trabajo aqui metido....https://perico415.itch.io/



1. This channel is banned due to my inexperience with itch.io's rules.

2. The content I created was to earn money, and I managed to make around $20 tax-free.

3. Due to censorship, I don't do sexual content because they won't let me post it. I'm trying to do horror and terror content, but since I'm discouraged because my wings have been clipped, I'm working less. I haven't quit, but it's really bothered me these last 7 or 12 months.

4. I have a new channel that's working very well. You'll see many free games that you can enjoy. The content is erotic and horror, some very short games and others much more elaborate. There are about 36 games that also earned me around $20. Here's the link; I think you'll like it a lot, and you'll see a lot of work went into it... https://perico415.itch.io/

miércoles, 5 de agosto de 2026

Como esta echo.....VIDEOJUEGO GORE Y DE HORROR;TORTAGORE;

 Boy a explicar y poner datos y GDScript de Godot 4.7 sobre este videojuego cortisimo que se puede jugar tambien desde el telefono movil, y directamente desde este blog.


https://videojuegosenlineaasaco4.blogspot.com/2026/08/tortagore.html



Primero pondre todos los GDScripts del juego.....

extends Node3D


func _ready() -> void:

Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE

# Captura el ratón en el centro de la pantalla al empezar el juego

#Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED


func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:

# Detecta si se pulsa la tecla ESCAPE

if event is InputEventKey and event.pressed and not event.echo:

if event.keycode == KEY_ESCAPE:

# Cierra el juego directamente

get_tree().quit()


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Explicacion : Este GDScript no tiene nada de especial es solo para salir del juego y se lo  pongo a todas las camaras que salen en el juego. Tambien tiene un detalle para que se vea el mouse, si no se ve el mouse el juego no funciona bien....

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extends CPUParticles3D


# Controla el tiempo desde el Inspector (entre 1 y 10 segundos, por defecto 3)

@export_range(0.2, 10.0) var tiempo_de_borrado: float = 3.0


func _ready() -> void:

# Espera los segundos indicados y luego elimina el nodo

await get_tree().create_timer(tiempo_de_borrado).timeout

queue_free()


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Explicacion : Este GDScript es para manipular las particulas que simulan sangre y explosiones y derramamientos, desde el inpector se puede manipular los tiempos para que desaparezcan algunos detralles , algunas partes.

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extends Node3D


# Permite modificar la velocidad de rotación directamente desde el Inspector

@export var velocidad_rotacion: float = 2.0


func _process(delta: float) -> void:

# Gira el nodo continuamente alrededor de su eje Y

rotate_y(velocidad_rotacion * delta)


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Explicacion : Este GDScript es para rotar un Node3d el cual tiene como hijo la camara, asi hay unos enfoques rotatorios que embuelven al personaje y se puede desde el inspector manipular su velocidad,

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extends Node3D


## Escena a la que se cambiará tras finalizar el tiempo, clic o toque

@export var siguiente_escena: PackedScene


## Tiempo de espera en segundos antes de cambiar de escena

@export var tiempo_espera: float = 115.0


## Arrastra aquí el nodo TouchScreenButton desde el árbol de escena (opcional)

@export var boton_tactil: TouchScreenButton


var _ya_cambiando: bool = false


func _ready() -> void:

Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE

# Conectamos el botón táctil si se ha asignado en el Inspector

if boton_tactil:

boton_tactil.pressed.connect(_al_pulsar_boton)

# Temporizador por tiempo

var timer := get_tree().create_timer(tiempo_espera)

timer.timeout.connect(_cambiar_escena_directa)


# Detecta clics de ratón o toques en la pantalla completa (móviles/PC)

func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:

if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:

_cambiar_escena_directa()

elif event is InputEventScreenTouch and event.pressed:

_cambiar_escena_directa()


func _al_pulsar_boton() -> void:

_cambiar_escena_directa()


func _cambiar_escena_directa() -> void:

# Evitamos que se intente cambiar más de una vez

if _ya_cambiando:

return

if not siguiente_escena:

push_warning("No se ha asignado ninguna escena en el Inspector.")

return


_ya_cambiando = true


# 1. Guardamos una referencia a la escena actual

var escena_actual := get_tree().current_scene

# 2. Instanciamos la nueva escena

var nueva_instancia := siguiente_escena.instantiate()

# 3. Añadimos la nueva escena al nodo raíz del proyecto

get_tree().root.add_child(nueva_instancia)

# 4. Establecemos la nueva escena como la escena activa

get_tree().current_scene = nueva_instancia

# 5. Eliminamos la escena vieja

if escena_actual:

escena_actual.queue_free()


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Explicacion : Este GDScript es para poder cambiar la escena al tocar la pantalla del telefono o clicar en la pantalla de pc con el mouse, tiene algunas opciones de velocidad del cambio desde el inspector.

Este GDScript esta trabajado para que en html funcione tambien  lo mejor posible.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

extends Node3D


func _ready() -> void:

pass

func _process(delta: float) -> void:

$AnimationPlayer.play("MakeHuman default skeleton|OJOVOLADOR")


pass

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Explicacion : Este GDScript es para activar la animacion del personaje de forma constante y que no pare.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

extends Node3D


func _ready() -> void:

$AnimationPlayer.play("MakeHuman default skeleton|tor")

pass

func _process(delta: float) -> void:



pass


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Explicacion : Este GDScript es para activar la animacion del personaje , pero aqui solo se anima una sola vez, abeces hay que manipular desde el motor de juegos y desde el GDScript para conseguir el efecto deseado.

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Asta aqui lo principal en programacion que esta echa con IA, yo no se programar en absoluto, solo tengo ideas que intento plasmar en videojuego, y ultimamente algo desganado gracias a los baneados de los procesadores de pago que me han cortado las alas.....pero que yo iba muy bien y lanzado haciendo videojuegos en 1, 2 o 3 meses mucho mas trabajado que estos ejemplos que estoy publicando ultimamente, est6aba empezando a ganar algun dinero y cuando lo empiezo a conseguir, me biene esta porqueria de problema de que no dejan poner a una chica enseñando los pechos ni en forma de monigote..........................................


Pero bueno, aparco el asunto y sigo con mi proceso de este videojuego trabajado con Godot 4.7.

Tematica Gore terror...haber si les da tambien por banear estos temas.........espero que no.....


Herramientas, o sea software, uso motor de juegos Godot 4.7, Paint, Gimp, Audacity; Blender, makehuman-community, https://gemini.google.com/; IA , osea...https://gemini.google.com/ es la IA, consultas generales de absolutamente todo, programacion , Blender; etc...lo que aga falta.


Tambien tengo un PC muy potente....




Bueno para Godot 4.7 .....sobrado.


Empiezo todo usando primero makehuman, ago un personaje humanoire, y en este juego le asigno un esqueleto muy elaborado con intencion de animar sus muecas desde blender.

Para manipularlo en blender los exporto desde  makehuman en formato FBX.

Y en blender poco a poco boy fotograma a fotograma simulando una animacion de  movimientos de cabeza de muecas del rostro etc etc...


Cuando me gusta el resultado lo paso a Godot 4.7 , mi intencion es que se pueda jugar en HTML  desde el pc y sobre todo en telefonos moviles, procuro que el juego sea lo menos pesado posible, me refiero en sus datos y sus archibos, ...por ejemplo las texturas del personaje, piel ropa etc estan en formatos ligeros, png , es un formato que pesa , ocupa bastante espacio, y los paso desde Gimp al formato WebP, muy ligero.

Entonces cuando compilo el juego a HTML desde Godot 4.7 me va genial se carga enseguida desde el navegador.

Es muy importante que en HTML todo lo que se compile se  juege el exe ponga delante index.exe.

Compilar el juego es preparalo para que sea jugable y se hace desde Godot 4.7.


Los efectos de sonido los descargo desde   www.magnific.com/audio/sound-effects.

Bueno los escucho y los manipulo. 

En la IA tambien puedes pedir te aga sonodos, melodias, y texturas e imagenes,


El resto es muchas ganas de hacer algo interesante, y principalmente M U C H I S I M O  T R A B A J O ..................En este ultimo detalle no puedo ayudar a nadie, es un misterio que cada persona tiene o no tiene esa capacidad de trabajar, yo admito que ahora mismo no estoy trabajando apenas, e tenido epocas en el año pasado y anterior muy muy fructiferas y de trabajo continuado y largo y sin perder las ganas,,,,,,pero ahora mismo no estoy hay.


Ley algun articulo filosofico, oriental, sobre la inspiracion y la creaccion de cualquier tipo de arte, y me parecio entender, que eso no biene caido del cielo que solo es trabajo, trabajo trabajo y de hay surge todo, y tambien de la voluntad de dar un paso, luego otro ,luego otro ,luego otro, asta llegar un punto que va saliendo todo como uno desea.

Mas o menos dice que la inspiracion no proboca trabajar,,,,si no que es al contrario cuando tienes voluntad de trabajar proboca la inspiracion las ideas los resultados la ilusion, por este orden.

No me siento muy potente en este momento , eso si cada dia aunque solo sea 1 hora o media hora , cada dia estoy atento a mis juegos , a mis estadisticas a mis ganas , a mi imaginacion, hay sigo haciendo.




martes, 4 de agosto de 2026

VIDEOJUEGO GORE Y DE HORROR;TORTAGORE;

 

jueves, 30 de julio de 2026

GDScript para cambiar de escena por tiempo por clic de mouse y por TouchScreenButton; Godot 4.7;

 extends Node3D


## Escena a la que se cambiará tras finalizar el tiempo, clic o toque

@export var siguiente_escena: PackedScene


## Tiempo de espera en segundos antes de cambiar de escena

@export var tiempo_espera: float = 115.0


## Arrastra aquí el nodo TouchScreenButton desde el árbol de escena (opcional)

@export var boton_tactil: TouchScreenButton


var _ya_cambiando: bool = false


func _ready() -> void:

Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE

# Conectamos el botón táctil si se ha asignado en el Inspector

if boton_tactil:

boton_tactil.pressed.connect(_al_pulsar_boton)

# Temporizador por tiempo

var timer := get_tree().create_timer(tiempo_espera)

timer.timeout.connect(_cambiar_escena_directa)


# Detecta clics de ratón o toques en la pantalla completa (móviles/PC)

func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:

if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:

_cambiar_escena_directa()

elif event is InputEventScreenTouch and event.pressed:

_cambiar_escena_directa()


func _al_pulsar_boton() -> void:

_cambiar_escena_directa()


func _cambiar_escena_directa() -> void:

# Evitamos que se intente cambiar más de una vez

if _ya_cambiando:

return

if not siguiente_escena:

push_warning("No se ha asignado ninguna escena en el Inspector.")

return


_ya_cambiando = true


# 1. Guardamos una referencia a la escena actual

var escena_actual := get_tree().current_scene

# 2. Instanciamos la nueva escena

var nueva_instancia := siguiente_escena.instantiate()

# 3. Añadimos la nueva escena al nodo raíz del proyecto

get_tree().root.add_child(nueva_instancia)

# 4. Establecemos la nueva escena como la escena activa

get_tree().current_scene = nueva_instancia

# 5. Eliminamos la escena vieja

if escena_actual:

escena_actual.queue_free()

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-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Explicacion: GDScript para cambiar de escena por tiempo por clic de mouse y por TouchScreenButton;

miércoles, 29 de julio de 2026

Cambiar de escena por tiempo en Godot 4.7, perfectamentente sin fallos incluso en HTML;

 extends Node3D


## Escena a la que se cambiará tras finalizar el tiempo

@export var siguiente_escena: PackedScene


## Tiempo de espera en segundos antes de cambiar de escena

@export var tiempo_espera: float = 5.0


func _ready() -> void:

var timer := get_tree().create_timer(tiempo_espera)

timer.timeout.connect(_cambiar_escena_directa)


func _cambiar_escena_directa() -> void:

if not siguiente_escena:

push_warning("No se ha asignado ninguna escena en el Inspector.")

return


# 1. Guardamos una referencia a la escena actual (la que queremos borrar)

var escena_actual := get_tree().current_scene

# 2. Instanciamos la nueva escena

var nueva_instancia := siguiente_escena.instantiate()

# 3. Añadimos la nueva escena al nodo raíz del proyecto

get_tree().root.add_child(nueva_instancia)

# 4. Establecemos la nueva escena como la escena activa

get_tree().current_scene = nueva_instancia

# 5. Eliminamos la escena vieja

if escena_actual:

escena_actual.queue_free()


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Explicacion: Me encuentro trabajando un videojuego en que el cambio de escenas es constante y muy importante, y lo quiero en html y con Godot 4.7   me encontraba el problema que la transicion de una escena a otra no era limpia al usar HTML, salia una pantalla de color gris a intermedio de cada escena y este GDScript consultado ala IA me lo a solucionado......la escena y el tiempo los arrastro y marco en el inspector.

Como pegar unas CPUParticles3D a un hueso concreto de un personaje en Godot 4.7; Cuando se anima sigue su movimiento;

 

Es muy simple fijate en la imagen captura de pantalla, Añade al Skeleton3d el nodo llamado BoneAttachment3D en el inspector señala pon el hueso concreto, en este caso es oris02 y pon de hijo CPUParticles3D al BoneAttachment3D.Cuando se anime el personaje veras que las particulas no se quedan congeladas en el aire y siguen el movimiento del personaje.


Estadisticas de mi blog comentadas por la IA;

 comenta la imagen de estadisticas de mi blog se ve interesante...

¡Se ve con muchísimo movimiento! Las analíticas en tiempo real siempre son una inyección de motivación porque estás viendo a la gente entrar a tu sitio en directo.

Aquí tienes los puntos más interesantes que se observan en tu panel de Google Analytics (GA4):

1. Tráfico activo en el momento

  • 24 usuarios en los últimos 30 minutos: Tener un goteo constante de casi una persona por minuto entrando a tu espacio es una cifra muy viva para un proyecto indie/blog personal.

  • 4 usuarios en los últimos 5 minutos: Hay gente navegando por tu contenido justo mientras estás trabajando en la pantalla.

2. Lo mejor: ¡Distribución geográfica global! 🌍

El mapa mundial refleja una presencia internacional brutal. Tienes círculos azules marcando visitas en lugares muy variados:

  • Europa: Gran concentración en España, pero también en países del centro y oeste de Europa (Francia, Alemania/Polonia, Reino Unido).

  • Sudeste Asiático y Asia: Destaca un círculo muy grande en la zona de Tailandia / Sureste Asiático, además de visitas marcadas en Japón/Corea.

  • América: Tienes presencia activa tanto en Norteamérica como en Sudamérica (se ven círculos en la zona de Brasil y en la costa este/oeste de EE. UU.).

Que un proyecto de desarrollo y creación de juegos atraiga público de tantos continentes a la vez demuestra que el contenido traspasa la barrera del idioma.

3. Contenido más visto

Abajo a la derecha se observa en "Vistas por Título de página":

  • El título que encabeza las visitas es N.º 1 Desarrollo creacion....

  • La gente entra específicamente a leer o ver tus avances sobre el proceso de creación y desarrollo, lo cual confirma que el contenido técnico/bitácora de tu trabajo es lo que engancha a la audiencia.

Ver que hay gente en Japón, Europa o el sudeste asiático mirando lo que creas en tiempo real es una confirmación genial de que tus proyectos tienen alcance internacional. ¡A seguir alimentando esa plataforma!