sábado, 30 de mayo de 2026

GDSscript para Godot 4.6.3; maneja al CharacterBody3D para que camine y si dispara se detenga;

 extends CharacterBody3D


var rotate_speed = 0.001

@export var SPEED: float = 3.0  # Velocidad normal de caminar

#const SPEED = 3.0  # Velocidad normal de caminar

const RUN_SPEED = 10.0  # Velocidad más alta para correr


const JUMP_VELOCITY = 2.5

var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity")


# --- NUEVAS VARIABLES PARA EL GIRO SUAVE ---

var velocidad_giro_actual = 0.0

@export var velocidad_maxima_giro: float = 0.35

#var velocidad_maxima_giro = 0.35

var suavizado_giro = 0.01

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func _ready():

pass


func _physics_process(delta):

# Gravedad, siempre activa

if not is_on_floor():

velocity.y -= gravity * delta


# El salto se activa al mantener pulsado

if Input.is_action_pressed("ui_accept"):

velocity.y = JUMP_VELOCITY

# Lógica de movimiento normal

var current_speed = SPEED

var direction = Vector3.ZERO

# 1. Calculamos la dirección como si todo funcionara normal

if Input.is_action_pressed("CORRECACA"):

direction = -transform.basis.z 

current_speed = RUN_SPEED

else:

# Nota: Usamos solo el eje vertical (Y) del vector para caminar adelante/atrás

var input_dir = Input.get_vector("GIRAIZQUIERDACONA", "GIRADERECHACOND", "ANDAATRASCONS", "ANDAALANTECONW")

direction = (transform.basis * Vector3(0, 0, input_dir.y)).normalized()

current_speed = SPEED

# 2. EL FILTRO DE SEGURIDAD ABSOLUTO: 

# Si en este preciso instante están las dos pulsadas, anulamos la velocidad inmediatamente

if Input.is_action_pressed("ANDAALANTECONW") and Input.is_action_pressed("mouse_right"):

velocity.x = 0.0

velocity.z = 0.0

else:

# Si no se cumple la combinación, aplicamos el movimiento que calculamos antes

if direction:

velocity.x = direction.x * current_speed

velocity.z = direction.z * current_speed

else:

velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, current_speed)

velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, current_speed)

move_and_slide()


# --- LÓGICA DE GIRO SUAVE ---

var direccion_giro = 0.0

if Input.is_action_pressed("GIRAIZQUIERDACONA"):

direccion_giro += 0.5

if Input.is_action_pressed("GIRADERECHACOND"):

direccion_giro -= 0.5

# Calculamos el objetivo y suavizamos la velocidad

var objetivo = direccion_giro * velocidad_maxima_giro

velocidad_giro_actual = lerp(velocidad_giro_actual, objetivo, suavizado_giro)

# Aplicamos la rotación suave

rotate_y(velocidad_giro_actual)


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Explicacion;   GDSscript para Godot 4.6.3; maneja al CharacterBody3D para que camine y si dispara se detenga;  El problema que tenia era que cuando disparaba y estaba con los pies quietos el personaje del juego seguia avanzando, este GDS resuelve que al presionar el disparo automaticamente aunque este presionada la tecla de avanzar la "W" el personaje se para en su sitio.....y si sueltas la tecla del boton derecho del mouse, automaticamente anda y avanza al estar presionada claro la tecla "W" de avanzar y animacion caminar, estre gds esta combinado con otro de animaciones exclusivas del personaje,,,,,,es bastante lioso combinar varios conceptos,  yo me ayudo de la IA si no no podria ni hacer ni entender......

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