lunes, 20 de abril de 2026

2.000 descargas; Gracias publico de itch.io;

 


2.000 descargas; Gracias publico de itch.io;

2.000 descargas, unas 2.000 personas tienen juegos desarrollados por mi; para mi es un orgullo, mi aficion me congratula.......a seguir trabajando, estudiando , desarrollando......mi proximo objetivo , publicar en Steam, aun esta lejano quizas 2 o 3 años mas tardare. ......pero publicare en Steam algun dia....¡¡¡si o si!!!.

domingo, 12 de abril de 2026

Aplicando @export para graduar tiempo desde el inspector; tiempo que dura una explosion; Godot 4.6.2;

 extends Node3D

# Tiempo en segundos antes de autodestruirse

@export var self_destruct_time: float = 15.0

#var self_destruct_time = 2.0


var elapsed_time = 0.0




func _process(delta: float) -> void:


elapsed_time += delta



if elapsed_time >= self_destruct_time:


queue_free()


lunes, 6 de abril de 2026

Godot 4.6.2 GDScript muy elavorado para proyectil;

 extends Area3D


# --- AJUSTES DESDE EL INSPECTOR ---

@export_group("Movimiento")

@export var velocidad: float = 15.0

@export var gravedad: float = 9.8  # Fuerza con la que cae al chocar

@export var rebote_fuerza: float = 0.2 # Un pequeño saltito al tocar la pared


@export_group("Tiempos de Vida")

@export var tiempo_vuelo_max: float = 5.0 # Se borra si no toca nada en X segundos

@export var tiempo_en_suelo: float = 3.0 # Cuánto tiempo se queda tirada en el suelo antes de borrarse


# --- VARIABLES INTERNAS ---

var chocado: bool = false

var velocidad_caida: Vector3 = Vector3.ZERO

var tiempo_total: float = 0.0


func _ready() -> void:

if not body_entered.is_connected(_on_body_entered):

body_entered.connect(_on_body_entered)


func _process(delta: float) -> void:

tiempo_total += delta

if not chocado:

# --- ESTADO 1: VOLANDO ---

# Avanza recto hacia adelante

translate(Vector3(0, 0, velocidad * delta))

# Autodestrucción por seguridad (si se pierde en el infinito)

if tiempo_total >= tiempo_vuelo_max:

queue_free()

else:

# --- ESTADO 2: CAYENDO (FÍSICA SIMULADA) ---

# Aplicamos gravedad a la velocidad de caída

velocidad_caida.y -= gravedad * delta

position += velocidad_caida * delta

# Si lleva mucho tiempo en el suelo, la borramos para ahorrar memoria

if tiempo_total >= tiempo_en_suelo:

queue_free()


func _on_body_entered(body: Node) -> void:

if chocado: return # Si ya chocó, no procesamos más choques

print("¡Impacto con: ", body.name, "! Cayendo al suelo...")

chocado = true

tiempo_total = 0.0 # Reiniciamos el cronómetro para el tiempo en el suelo

# Calculamos un pequeño rebote aleatorio para que no caiga como un palo

velocidad_caida = Vector3(

randf_range(-1, 1), 

rebote_fuerza, 

randf_range(-1, 1)

)

# Opcional: Podrías desactivar el sonido o la luz de la bala aquí

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Explicacion: este GDScript regula desde el inspector, velocidad de los proyectiles, tiempo de vida en pantalla de ellos, gravedad ,revote.....virgerias vamos todo gracias a la IA  de mi navegador de internet.


domingo, 5 de abril de 2026

Stealing from the history museum. » Devlog;

 https://perico415.itch.io/stealing-from-the-history-museum/devlog/1480578/light-and-darkness





Crear fogonazo de disparos en Godot 4.6; uso de @export en el GDScript para calibrar desde el inspector;

 extends Area3D


var Bullet = preload("res://ELEMENTOS QUE EXPLOTAN/HMOPISTOLA.tscn")


# --- CONTROL DESDE EL INSPECTOR ---

# Si pones 0.5, disparará cada medio segundo. 

# Si pones 0.1, ¡será una metralleta!

@export_range(0.05, 2.0, 0.05) var cadencia_disparo: float = 0.5


# --- Variables internas ---

var can_fire_right_mouse: bool = true

var player_mesh: MeshInstance3D


func _ready() -> void:

# Configuramos el temporizador

var timer = Timer.new()

add_child(timer)

timer.wait_time = cadencia_disparo

timer.one_shot = true

# Cuando el tiempo termina, permitimos disparar otra vez

timer.timeout.connect(func(): can_fire_right_mouse = true)

# Guardamos la referencia para usarla en el proceso

self.set_meta("disparo_timer", timer)


func _process(delta: float) -> void:

# --- LÓGICA DE DISPARO AUTOMÁTICO ---

# Comprobamos CADA FRAME si el botón derecho está pulsado

if Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_RIGHT):

if can_fire_right_mouse:

can_fire_right_mouse = false

instantiate_bullet()

# Accedemos al timer y lo arrancamos con el tiempo del @export

var timer = self.get_meta("disparo_timer")

timer.wait_time = cadencia_disparo

timer.start()


# --- LÓGICA de rotación (Se mantiene igual) ---

if player_mesh:

if Input.is_key_pressed(KEY_Z):

player_mesh.rotate_object_local(Vector3.FORWARD, 1.0 * delta)

if Input.is_key_pressed(KEY_X):

player_mesh.rotate_object_local(Vector3.FORWARD, -1.0 * delta)


func instantiate_bullet() -> void:

var bullet = Bullet.instantiate()

add_child(bullet)



Una opcion de sistema de disparos para Godot 4.6; GDScript; y uso de @export desde el GDScript;

 extends Area3D


var Bullet = preload("res://PROTAGONISTA/area_3dPROLLECTIL RIFLE.tscn")


# --- CONTROL DESDE EL INSPECTOR ---

# Si pones 0.5, disparará cada medio segundo. 

# Si pones 0.1, ¡será una metralleta!

@export_range(0.05, 2.0, 0.05) var cadencia_disparo: float = 0.5


# --- Variables internas ---

var can_fire_right_mouse: bool = true

var player_mesh: MeshInstance3D


func _ready() -> void:

# Configuramos el temporizador

var timer = Timer.new()

add_child(timer)

timer.wait_time = cadencia_disparo

timer.one_shot = true

# Cuando el tiempo termina, permitimos disparar otra vez

timer.timeout.connect(func(): can_fire_right_mouse = true)

# Guardamos la referencia para usarla en el proceso

self.set_meta("disparo_timer", timer)


func _process(delta: float) -> void:

# --- LÓGICA DE DISPARO AUTOMÁTICO ---

# Comprobamos CADA FRAME si el botón derecho está pulsado

if Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_RIGHT):

if can_fire_right_mouse:

can_fire_right_mouse = false

instantiate_bullet()

# Accedemos al timer y lo arrancamos con el tiempo del @export

var timer = self.get_meta("disparo_timer")

timer.wait_time = cadencia_disparo

timer.start()


# --- LÓGICA de rotación (Se mantiene igual) ---

if player_mesh:

if Input.is_key_pressed(KEY_Z):

player_mesh.rotate_object_local(Vector3.FORWARD, 1.0 * delta)

if Input.is_key_pressed(KEY_X):

player_mesh.rotate_object_local(Vector3.FORWARD, -1.0 * delta)


func instantiate_bullet() -> void:

var bullet = Bullet.instantiate()

add_child(bullet)






GDScript para Godot 4.6; hace una barra que manipula la cantidad de luz;

 

extends Node


@export var mi_luz : Light3D 

@export var velocidad_teclas : float = 50.0 # Cuánto de rápido sube/baja la luz


# Buscamos al HSlider que es hijo (ajusta la ruta si cambia)

@onready var barra_luz = $CanvasLayer/HSlider 


func _ready() -> void:

# Configuramos la barra al arrancar

if barra_luz and mi_luz:

barra_luz.min_value = 0.0

barra_luz.max_value = 50.0

barra_luz.step = 0.1

barra_luz.value = mi_luz.light_energy


func _process(delta: float) -> void:

if not barra_luz or not mi_luz:

return


# --- CONTROL POR TECLAS ---

# Si pulsas 'P', el valor de la barra sube

if Input.is_key_pressed(KEY_P):

barra_luz.value += velocidad_teclas * delta

# Si pulsas 'O', el valor de la barra baja

if Input.is_key_pressed(KEY_O):

barra_luz.value -= velocidad_teclas * delta


# --- VINCULACIÓN ---

# La luz siempre sigue lo que diga la barra (ya sea por teclas o ratón)

mi_luz.light_energy = barra_luz.value


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Explicacion: Mi juego del museo es un juego oscuro de misterio; hice una barra que desliza presionando teclas -o- y -p- la cantidad de luz ambiente preferidad por el jugador, de alguna manera altera la facilidad o dificultad del juego tambien,-o- oscuro -p- luz, gradualmente, la verdad queda genial, se arrastra desde la escena al inspector el nodo de luz que deseemos alterar., todo ayudandome desde la IA del navegador ; Google Gemini menuda IA, ahora me resulta imprescindible para desarrollar los juegos.