Godot, scripts para Godot estudios y aprendizajes,
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LOGRE PONER UN CONTADOR DE VIDAS AL DARME EL ENEMIGO A MI DOY UN GRITO DE DOLOR Y PIERDO 1 VIDA, AL PERDER 10 VIDAS SE REINICIA EL JUEGO AL PRINCIPIO.
if (other.gameObject.CompareTag ("pomada")){
"pomada" es el proyectil del enemigo cuando me impacta su tag se llama "pomada"
lo que provoca que se me resten puntos de vida y que tambien utilizo para el script de provocar el sonido.
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class restavida : MonoBehaviour {
//Createpublicvariablesforplayerspeed,andfortheTextUIgame objects
public float speed;
public Text countText;
public Text winText;
//Createprivatereferencestotherigidbodycomponentontheplayer,andthecountofpickupobjectspickedupso far
private Rigidbody rb;
private int count;///<summary>
MI NUEVO PROYECTO CON UNITY ...ESTOY PLANTANDO EL HUERTO HABER QUE
FRUTA SALE….
Argumento hazañas bélicas.
warlike feats warlike feats, "the documents" robar planos secretos de un arma nueva, o medicamento, nave enterrada, pasillos , maquinas, ordenadores, cámaras de munición, científicos, plataformas torres de vigilancia, puertas que se abren o explosionamos,
1- entrada torres de vigilancia destruir 2- patrullas a pie destruir. 3- entrar en interior edificación gigante. 4- pasillos, puertas , circulares bóvedas ,
scripts del juego tema disparos.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Launcher : MonoBehaviour
{
public Rigidbody projectile;
public Rigidbody explosiveProjectile;
public float launchspeed = 50;
public bool useExplodingProjectiles = false;
private float _LaunchDelayTime = 0.0f;
public int stackSize = 60;
public Transform launchHole1;
public Transform launchHole2;
public void PushProjectile(Rigidbody x)
{
x.gameObject.SetActive(false);
_Projectiles.Push(x);
}
public Rigidbody PopProjectile()
{
return (Rigidbody)_Projectiles.Pop();
}
public void PushExplosiveProjectile(Rigidbody x)
{
x.gameObject.SetActive(false);
_ExplosiveProjectiles.Push(x);
}
public Rigidbody PopExplosiveProjectile()
{
return (Rigidbody)_ExplosiveProjectiles.Pop();
}
}
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
namespace UnityStandardAssets.Utility
{
public class SimpleMouseRotator : MonoBehaviour
{ //Amouselookbehaviourwithconstraintswhichoperaterelative to //thisgameobject'sinitialrotation. //OnlyrotatesaroundlocalXandY. //Worksinlocalcoordinates,soifthisobjectis parented //toanothermovinggameobject,itslocalconstraints will //operate correctly //(Think:lookingoutthesidewindowofacar,oragun turret //onamovingspaceshipwithalimitedangularrange) //tohavenoconstraintsonanaxis,settherotationRangeto360orgreater.
public Vector2 rotationRange = new Vector3(70, 70);
public float rotationSpeed = 10;
public float dampingTime = 0.2f;
public bool autoZeroVerticalOnMobile = true;
public bool autoZeroHorizontalOnMobile = false;
public bool relative = true;
Solo tenéis que
ponerle un Rigidbody al TextMesh Pro.
Ponerle una
velocidad de gravedad que no sea ni muy rápida ni muy lenta para
poder leer los créditos y para que la memoria del juego no pare el
juego por sobrecarga de esta podéis poner este script y el tiempo
que queráis que se vean los créditos para luego borrarlos si
queréis.
2...Al principio o al final de las obras audiovisuales, los
créditos citan miembros del reparto
y el equipo
implicado en la producción. Normalmente consisten en una lista de
nombres y funciones a pequeño tipo,
que pasan rápidamente página a página o bien se deslizan sobre el
fondo o una pantalla negra. En esta segunda opción, los créditos se
pueden deslizar de derecha a izquierda, opción común en el Reino
Unido y en la televisión iberoamericana;
o de abajo arriba, opción habitual en la televisión y el cine
estadounidense.
En inglés
también se usa el término credit roll (literalmente ‘rollo
de crédito’), que procede de la época pionera del cine, cuando
los nombres se imprimían físicamente en un rollo de papel que se
hacía pasar por delante de la cámara.
Ocasionalmente se agregan escenas o voces de los personajes tras los
créditos o durante los mismos, a modo de epílogo,
o se intercalan bloopers
entre ellos.
El uso de créditos de cierre en las películas para mencionar el
reparto y equipo de producción completo no se estableció firmemente
en el cine estadounidense hasta los años
1970. Hasta esa década, la mayoría de las películas se
proyectaban sin créditos de cierre; solían tener únicamente
créditos de apertura, que incluyen únicamente el reparto y equipo
principales.[cita requerida]
Dos de las primeras grandes producciones que incluyeron créditos
de cierre extensivos fueron los blockbustersLa
vuelta al mundo en ochenta días (1956)
y West
Side Story (1961).
La vuelta al mundo en ochenta días tuvo una de las secuencias
de créditos finales más larga y elaborada de la historia
del cine: dura unos siete minutos y proporciona una
recapitulación animada de la historia de la película, identificando
a los actores en el orden en que aparecen en la trama.
Superman:
la película también tiene una secuencia muy larga para sus
títulos de cierre, de casi ocho minutos de duración, que fue la más
larga de la historia en el momento del lanzamiento de la película.2
En la mayoría de las emisoras de televisión se cortan los
créditos de cierre de las películas y programas de televisión que
se emiten, pues consumen un importante tiempo de emisión y separan
el contenido del tiempo publicitario, haciendo menos efectiva esa
publicidad.
Por ese mismo motivo, la mayoría de los programas de televisión no
listan su equipo completo, salvo en ediciones en video o DVD.