extends Camera3D
var tiempo_transcurrido = 0.0 # Variable para almacenar el tiempo transcurrido
func _process(delta):
tiempo_transcurrido += delta
if tiempo_transcurrido >= 16.0:
queue_free() # Elimina el nodo de la escena
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extends Camera3D
var tiempo_transcurrido = 0.0 # Variable para almacenar el tiempo transcurrido
func _process(delta):
tiempo_transcurrido += delta
if tiempo_transcurrido >= 16.0:
queue_free() # Elimina el nodo de la escena
extends Area3D
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
pass # Replace with function body.
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta):
pass
func _on_area_entered(area):
var parent = get_parent()
$".".queue_free()
$RigidBody3DPALODEEMPUJE/CollisionShape3D.queue_free()
$"CollisionShape3D BORRARLO SI NO VA".queue_free()
pass # Replace with function body.
extends Area3D
var Esferauno = preload("res://INMUEBLES/VERDUGO UNO/VERDUGO SIN CAVEZA/NUEVO VERDUGO SIN CAVEZA10.tscn")
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
pass # Replace with function body.
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta):
pass
func _on_area_entered(area):
var parent = get_parent()
var CollisionShape3Dcubo = parent.get_node("CollisionShape3D")
var Esferauno = Esferauno.instantiate()
add_child(Esferauno)
get_node("CollisionShape3D").queue_free()
$"BERDUGO CON ANIMACION Y CAPUCHA".queue_free()
$StaticBody3DREFUERZOPUERTA.queue_free()
pass # Replace with function body.
extends MeshInstance3D
var Bullet = preload("res://INMUEBLES/ARMAS/espada_2.tscn")
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
pass # Replace with function body.
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta):
$AnimationPlayer.play("ESPADAENALTO")
pass
func _input(event):
if event is InputEventMouseButton:
if event.button_index == 1 and not event.pressed :
#aparece = false
var bullet = Bullet.instantiate()
add_child(bullet)
#queue_free()
#func _input(event):
#if event is InputEventMouseButton:
#if event.button_index == 1 and not event.pressed :
#aparece = true
#queue_free()
extends Node3D
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
pass # Replace with function body.
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta):
rotate_x(0.0002)
rotate_y(0.001)
pass
extends Area3D
var Esferauno = preload("res://INMUEBLES/VERDUGO UNO/VERDUGO SIN CAVEZA/NUEVO VERDUGO SIN CAVEZA10.tscn")
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
pass # Replace with function body.
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta):
pass
func _on_area_entered(area):
var parent = get_parent()
var CollisionShape3Dcubo = parent.get_node("CollisionShape3D")
var Esferauno = Esferauno.instantiate()
add_child(Esferauno)
get_node("CollisionShape3D").queue_free()
$"BERDUGO CON ANIMACION Y CAPUCHA".queue_free()
pass # Replace with function body.
¡Me alegra mucho saber que has encontrado una solución que funciona y que tu idea está en marcha! Parece que estás utilizando un enfoque elegante para activar el cambio de escena. La combinación de un proyectil de corto alcance, un script de autoeliminación basado en un temporizador y un activador de área crea una experiencia fluida e interactiva para el jugador.
Siempre me entusiasma ver cómo los desarrolladores utilizan enfoques creativos para implementar sus ideas de juego. El concepto de usar un proyectil para interactuar con un objeto e iniciar un cambio de escena abre una variedad de posibilidades para la resolución de rompecabezas, la exploración y la mecánica narrativa en tu juego.
Con la combinación correcta de scripts, diseño de niveles y elementos visuales, puedes crear experiencias atractivas e inmersivas que cautiven a tus jugadores. Sigue experimentando, refinando tus ideas y dejando fluir tu creatividad.
Si tienes más preguntas o necesitas ayuda en el camino, no dudes en contactarme. Estoy aquí para apoyarte en tu viaje de desarrollo de juegos.
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Siguiendo con mis pruebas, ni disparar nada necesito, ahora pasa por la puerta el player y hace el cambio de escena borrando la antigua, e de buscar el motivo.
Es interesante que hayas cambiado de usar un proyectil para disparar el cambio de escena a tener al jugador pasando directamente por la puerta. Esto abre una interacción más intuitiva y envolvente para el jugador. Exploremos algunas razones potenciales por las que el cambio de escena podría no funcionar de manera consistente cuando el jugador atraviesa la puerta:
1. Detección de área y colisión:
2. Script de cambio de escena:
3. Movimiento y física del jugador:
4. Depuración y pruebas:
Si has verificado todos estos puntos y aún no puedes identificar la causa, considera compartir más detalles sobre la configuración de tu proyecto, incluyendo capturas de pantalla de la escena, fragmentos de código y cualquier mensaje de error. Buscar ayuda de la comunidad Godot a través de foros o grupos en línea también podría proporcionar información valiosa.