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¿Como e resuelto un
problema de colisión en Unity?
Un personaje camina
hacia una puerta por el sistema de Nav Mesh Agent pero hay una valla
que le impide avanzar, el problema era que avanzaba igual atravesando
la valla, el personaje tenia un rigidbody con gravedad acribada y un
Capsule collider con trigger desactivado y la rotación del eje “Y”
activado,,,,,,,,lo resolví poniendo la colisión en discreto y en
vez de la opción interpolate le puse la de extrapolate, con estas
características el personaje cuando toca la valla que tiene el
rigidez en Kinematic y un Box Collider con el trigger desactivado se
para y no abanza,,,,recordar interpolate abanza extrapolate se para
no traspasa...
NO NECESITA INTALACION ALGUNA FUNCIONA EN WINDOWS 11 Y
ANTERIORES,omitir instalar DirectPlay, teclas Alt o Ctrl y flechas
junto teclado numerico, juego de marcianitos adictivo de varios niveles,
tienes que disparar al OVNI y empujarlo hacia arriba entonces saldra un
nuevo nivel del juego.....
DOES NOT NEED ANY INSTALLATION WORKS ON WINDOWS 11 AND EARLIER, skip
install DirectPlay, Alt or Ctrl keys and arrow keys together with
numeric keypad, addictive little martian game with several levels, you
have to shoot the UFO and push it up then a new level of the game will
come out. ....
Últimamente estoy percibiendo muchas noticias, videos, publicidad sobre la IA inteligencia artificial, parece ser que cualquiera puede acceder a ella y probarla, estoy escribiendo estas lineas y reconozco, admito que sin haberla probado ni saber nada estoy opinando, como todo tendrá cosas positivas y cosas negativas, en mi afición parece ser que,
puede ayudarme en temas de programación, ideas, argumentos, para videojuegos guiones, ilustraciones,,,,
Hace poco vi un video de un youtuber que la probaba pidiéndole que le hiciese un sript de programación para un videojuego, para unas acciones de este en concreto, y la maquina lo hizo, con fallos pero lo hizo….luego el youtuber corrigió los fallos de esa maquina IA,
Una persona que no sepa programar puede tener una ayuda con esa IA,
Pero con el tiempo no tendrá que corregir nada y si no e entendido mal esa propia IA, con lo que se le pide y se le corrige recopila datos los asimila y se auto enseña así misma, osea, creo entender, lo que esta mal, lo que hace mal, lo desecha, y lo nuevo que esta corregido y es útil, y funciona, lo asimila y lo utiliza……
.
Es un tema que parece va a revolucionar el mundo que actualmente conocemos,,,,,
Lo que mas me alucina esque esto que esta ocurriendo ya no es un videojuego, esta ocurriendo y ocurrirá en el mundo real.
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
public class ALKLICARRATONNIVEL1 : MonoBehaviour {
void Start () {
}
void Update () {
if (Input.GetButton ("Fire1")) {
Application.LoadLevel (1);
} } }
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Estoy probando hacer videojuegos para poderlos jugar desde teléfonos
móviles, con los navegadores de internet que tienen la mayoría,
este ejemplo que quiero trabajarme lo funciona en los pc con Windows
y el mouse y en los teléfonos con el tacto del dedo, se puede giar y
se puede disparar con el dedo tocando la pantalla, tiene un script
para que el cubo se mueva solo y otro para que pueda inclinar lo y
así frenarlo o darle marcha atrás , aparte al dar toques en la
pantalla se producen los disparos, derribamos unos pilares y
recogemos unas capsulas para sumar puntos….apartir de hay lo que se
me ocurra y lo que la memoria de mi teléfono aguante,,,,en fin iré
haciendo y comentando...pongo los scripts en C# que utilizo y el
juego esta echo con Unity…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class solosumar : MonoBehaviour {
// Create public variables for player speed, and for the Text UI game objects public float speed; public Text countText; public Text winText;
// Create private references to the rigidbody component on the player, and the count of pick up objects picked up so far private Rigidbody rb; private int count;/// <summary>
// Assign the Rigidbody component to our private rb variable rb = GetComponent<Rigidbody>();
// Set the count to zero count = 0;
// Run the SetCountText function to update the UI (see below) SetCountText ();
// Set the text property of our Win Text UI to an empty string, making the 'You Win' (game over message) blank winText.text = ""; }
// When this game object intersects a collider with 'is trigger' checked, // store a reference to that collider in a variable named 'other'.. void OnTriggerEnter(Collider other) { // ..and if the game object we intersect has the tag 'Pick Up' assigned to it..
//if (other.gameObject.CompareTag ("ogri2")) //if (other.gameObject.CompareTag ("mini")) if (other.gameObject.CompareTag ("suma"))
//if (other.gameObject.CompareTag ("Terrain"))
{ // Make the other game object (the pick up) inactive, to make it disappear //other.gameObject.SetActive (false);///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Add one to the score variable 'count' count = count + 1;
// Run the 'SetCountText()' function (see below) SetCountText (); } }
// Create a standalone function that can update the 'countText' UI and check if the required amount to win has been achieved void SetCountText() { // Update the text field of our 'countText' variable //countText.text = "Count: " + count.ToString ();
countText.text = "puntos: " + count.ToString (); // Check if our 'count' is equal to or exceeded 12 //if (count >= 999) if (count >= 5) {
//Application.LoadLevel (1); // Set the text value of our 'winText' //winText.text = "COMPLETADO";
//TextMeshPro = "CAMPEON GANASTES";
//Destroy (gameObject, 1.2f); ////////////PROBAR TAPANDO ESTO //Destroy (gameObject, 0.0f);