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Otra captura de video de mi videojuego de hombre lobo, tenia un
problemilla, bug le llaman los profesionales del mundillo, mi
personaje nada mas acercarse a las victimas están perdían la
cabeza, y yo quería funcionase la perdida al dar el zarpazo, resulta
quel protagonista tiene un movimiento natural de balanceo de brazos
en sus movimientos y este balanceo accidentalmente tocaba a las
victimas provocando la perdida de su cabeza por posible impacto osea
zarpazo del hombre lobo, lo e arreglado poniendo unos cubos
gameobjects que hacen de barrera e impiden se acerque demasiado el
hombre lobo a las victimas eso si, al dar el movimiento de zarpazo al
apretar el botón del ratón si que alcanzan la cabeza de estas y la
arrancan.
Los mesh de esos
cubos se los e quitado para que no se vean pero tienen su Boix
Collider y su Rigid Body para impedir se acerque el lobo a las
victimas.
E retocado los
efectos de sonido procurando equilibrarlos,,,,, por ejemplo el grito
de la mujer tetuda con expresión de isterica...con la boca
abierta...y si hos fijáis las mujeres se están meando encima de
puro miedo… también e puesto unas señales graficas de prohibido
fumar para hacer un poco de cachondeo, asientos para ancianos e
impedidos y una señas de peligro que en el metro puede haber algún
hombre lobo, hay publico que sigue mi labor con los videojuegos y
desde norteamerica me han llegado a decir que son muy surrealistas,
algo que no había caído en ello, pues le voy a dar mucha potencia a
esa cualidad de la que no era muy consciente, surrealismo, humor y
mayores de 18 años…..y al ataque…..
Se me olvidaba, como no un contador de puntos, cada vez que arranca
una cabeza suma un punto,,,ya veré que utilidad le doy al
final,,,,quizá un pantallazo de la categoría de mal dad de mi
protagonista…….
Mejoras con el
efecto de sangrado de las mutilaciones del zarpazo de hombre lobo.
Pruebas de mujeres
meándose de miedo, y modelando poco a poco con mas detalles un vagón
de metro.
Modelado de nuevos
personajes del videojuego con makehuman-community y manipulado con
Blender, ambos gratuitos, para importar a la ultima mujer voluptuosa
de curvas e tenido alguna dificultad con el formato fbx, que es el
que utilizo para pasarlo a blender y a Unity, desde makehuman lo e
resuelto exportan dolo al formato “dae” otro formato de 3d y
blender me lo a cogido con facilidad, con los huesos incluidos para
poder animarlo, e echo las animaciones y desde blender lo e exportado
de nuevo al formato “fbx” que es el que utilizo para Unity y me
lo a echo bien.
Estaba buscando
durante la realización del videojuego el efecto de un chorro de
agua, lo e sacado de videojuegos echos por mi con anterioridad,
buscaba un sangrado brutal de las decapitaciones y lo e conseguido
con Unity particle pak 5.x
(poner imagen)
tiene diversos
efectos como chorros de agua de fuentes y efectos de lluvia,
solo e tenido que
poner el efecto de chorro y cambiar los colores de los gráficos por
diversos tonos de color rojo, para simular la sangre y luego un
detalle muy importante añadirle un script de C# para que el sangrado
dure unos segundos y se pare si no el videojuego se ralentiza por la
memoria sobre todo en el formato de web que pienso publicar cuando lo
aya terminado. Aquí pongo el script para resolver la memoria en el
videojuego con este detalle que comentaba.
Añado un video en el que muestro que voy perfilando al personaje que
manejamos, con blender lo voy modelando para darle una apariencia
algo mas salvaje, le echo la cabeza mas grande y peluda y le e
agrandado las manos,lo pondré pronto en el videojuego y en la
transformación del personaje sera el que aparecerá finalmente…….
Nuevo adelanto,
empiezo a hacer personajes como el señor trajeado fumando en el
metro y la mujer lijera de ideas, y mucha violencia, sangre en el
suelo sangre en el asiento, cabezas volando, y cuerpos mutilados
temblando por los nervios segmentados del cuello, todo muy
desagradable, recuerdo a los lectores que ahora mis videojuegos se
centraran en mayores de 18 años no aptos para gente sensible
tampoco.
Bien sigo con mi
videojuego comentando últimos de talles del trabajo.
Ahora explicare como
arranco las cabezas de un zarpazo con el script de ActivateTrigger,
pondré el script para el que lo quiera copiar, creo que ya lo e
puesto mas de 10 veces a lo largo de mi blog, pues otra vez porque es
indispensable.
using System;
using UnityEngine;
using Object = UnityEngine.Object;
public Mode action = Mode.Activate; //Theactionto accomplish
public Object target; //Thegameobjecttoaffect.Ifnone,thetriggerworkonthisgame object
public GameObject source;
public int triggerCount = 1;
public bool repeatTrigger = false;
Detalles de la
sangre en el suelo, mismo script ActivateTrigger,
Detalles de la
salpicadura de sangre en el asiento en el respaldo,mismo script
ActivateTrigger, esta vez e utilizado el programa gratuito GIMP
2.10.12 para pintar gráficos.
(poner imagen)
Abriendo gimp crear
nuevo archivo con transparencia, usar la herramienta de aerografo
para pintar unas salpicaduras de sangre y para que se vea la
transparencia muy importante exportar en formato “PNG” este
detalle es muy importante,
(poner imágenes)
luego pasar ese
archivo a Unity y hacer un plano ponerle esa textura, hacer un
prefabricado de esta y poner en el respaldo del asiento un plano sin
la textura.
(poner imágenes)
Para la sangre en el
suelo e puesto unos planos que hacen el cambio de charcos de sangre
también utilizando ActivateTrigger, y para que no se vean les e
quitado el Mesh, en las imágenes podéis ver señalado en círculos
blancos los detalles mas importantes que intento explicar , creo que
cuantas mas imágenes ponga mejor podrá entenderse lo que me gusta
explicar.
(poner imagen)
La sangre en el suelo la e echo con los recursos gratuitos que ofrece
Unity
Standard Assets
Environment Water desde la versión 2018,2,1f1 de Unity que al final
es la que estoy utilizando para hacer el videojuego ya que estoy mas
echo a esta versión.
Otros detalles son
utilizar desde Unity el efecto Trail Renderer, se lo aplico a unas
esferas como hijos del cuerpo decapitado y de la cabeza decapitada
para que agan un efecto de salpicadura.
Bueno con mi pc a surgido un imprevisto, no me recarga la batería
del portátil y trasteando e perdido días para seguir con mi
videojuego, y encima no lo e resuelto, aunque nunca uso la batería
pues siempre tengo conectado el
portátil a la
corriente eléctrica, en fin ni reinstalando el windowos10 lo e
conseguido, bueno tarda unos segundos mas en encenderse el equipo
pero ya lo dejo así.
E aprovechado para
descargar una versión mas reciente de Unity la nuevo Unity
2020.3.12f1
yo vengo usando la
versión 2018.2.1f1
Y de momento cuelgo
este video para ver unas diferencias del los dos unitys...en internet
busque si hay una mejor que otra de momento e leído esto “Si
quieres mantener toda tu producción en una versión
específica de Unity para garantizar una estabilidad óptima,
te recomendamos usar Unity 2018.4 LTS. “
La verdad hay
diferencias si se cambia la versión, tienes que empezar desde cero
con cosas que ya se sabían de versiones mas antiguas…..pero es
necesario actualizarse y ver las novedades y adaptarse, si no
llegaría un punto que lo que hacemos no serviría de lo antiguo que
seria, ya se sabe, este mundo de los pc , informática, programas ,
hardware ….tiene constantes cambios a velocidades alucinantes
Y mas detalles amedida que voy trabajando el videojuego, pongo otro
video de youtube, en este video muestro y explicare lo mejor que
pueda como e asignado el movimiento por teclas del personaje, me a
resultado muy sencillo de hacer aprovechando los recursos de mis
anteriores videojuegos inspirados en la ll guerra mundial.
También desde el
Asset store e descargado unos recursos de reflejos en espejos para
que pueda simular lo mejor que sepa los reflejos de los cristales de
las puertas y ventanas del entorno de un tren de metro subterráneo
de cualquier ciudad.
MagicMirror, el
recurso es free gratuito, y se consigue con facilidad hacer reflejos
de superficies planas, solo hay que arrastrar los gráficos y el
script que viene en sus carpetas.
Detalles de
programación para provocar el movimiento y el sonido de un rugido
cuando da el personaje un zarpazo….
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class suenaalapretarbotonratonizquierdo : MonoBehaviour {
Tareas que e de
realizar, trabajar los gráficos del vagon de metro, trabajar los
personajes, que están sentados en el vagón del metro, crear mas
animaciones, en este videojuego me resulta mas faciles hacer yo las
animaciones con blender de los personajes que están sentados, y es
sencillo poner el nombre de cada animación en particular y necesario
para no confundirlas con otras ya echas,
También exportar
esos personajes retocados con blender, pintados y animados en formato
fbx para ser utilizados por Unity.
Los personajes no
están modelados desde cero a partir de blender, supongo podría con
muchísimo trabajo hacerlos y ponerles el esqueleto y conseguir un
resultado aceptable, pero para eso utilizo el programa gratuito “
makehuman-community”, luego lo manipulo con blender.
podéis descargar
desde internet.“ makehuman-community”
And more details as I work on the video game, I put another YouTube video, in this video I will show and explain as best I can how I assigned the movement by character keys, it has been very easy for me to do taking advantage of the resources of my previous video games Inspired by World War II.
(put link) (put script) (explain something)
Also from the Asset store I have downloaded some resources of reflections in mirrors so that you can simulate the best you know the reflections of the glass of the doors and windows of the surroundings of an underground subway train in any city.
MagicMirror, the resource is free, and you can easily make reflections of flat surfaces, you just have to drag the graphics and the script that comes in their folders.
(put link or capture)
Programming details to provoke the movement and the sound of a roar when the character gives a claw….
. (put script and script detail)
Tasks that I must perform, work on the graphics of the subway car, work on the characters, who are sitting in the subway car, create more animations, in this video game it is easier for me to make the animations with blender of the characters that are seated , and it is easy to put the name of each animation in particular and necessary so as not to confuse them with others already made,
Also export those characters retouched with blender, painted and animated in fbx format to be used by Unity.
The characters are not modeled from scratch from blender, I suppose I could with a lot of work make them and put the skeleton on them and achieve an acceptable result, but for that I use the free program "makehuman-community", then I manipulate it with blender.
you can download from the internet. "makehuman-community"