miércoles, 20 de agosto de 2025

Giros locos de un pez muerto y luego se borra pasados unos segundos;

 extends Node3D


# Velocidad máxima de rotación en radianes por segundo.

# Puedes ajustar este valor en el Inspector para controlar la "locura".

@export var max_rotation_speed: float = 10.0


func _process(delta: float) -> void:

# Genera un valor de rotación aleatorio para cada eje en cada fotograma

var random_x_rotation = (randf() * 2 - 1) * max_rotation_speed

var random_y_rotation = (randf() * 2 - 1) * max_rotation_speed

var random_z_rotation = (randf() * 2 - 1) * max_rotation_speed

# Rota el nodo en los tres ejes usando los valores aleatorios

# 'delta' asegura que la rotación sea suave e independiente de los FPS

rotate_x(random_x_rotation * delta)

rotate_y(random_y_rotation * delta)

rotate_z(random_z_rotation * delta)




func _ready():

# get_tree().create_timer(3.0) crea un temporizador de 3 segundos.

# .timeout.connect(queue_free) conecta la señal 'timeout' del temporizador

# con el método 'queue_free()' de este mismo nodo.

# queue_free() borra el nodo de forma segura.

get_tree().create_timer(4.8).timeout.connect(queue_free)

Instancia 4 elementos funciona en godot 4.4;

 extends Area3D


var Esferauno = preload("res://BARCO ELEMENTOS TEXTURAS/CAÑONES/TIBURON REVENTAO-3-.tscn")

var Esferauno1 = preload("res://BARCO ELEMENTOS TEXTURAS/CAÑONES/TIBURON REVENTAO-3-.tscn")

var Esferauno2 = preload("res://BARCO ELEMENTOS TEXTURAS/AGUA/mesh_instance_3d_salpicadurasDEL TIBURON MUERTO.tscn")

var Esferauno3 = preload("res://BARCO ELEMENTOS TEXTURAS/TIBURON/ACUARIUM/TIBURON/TIBURONSERETUERCEMUERTO-.tscn")




func _ready() -> void:

$AnimationPlayer.play("TIBURONDESDEAREAMUEVO")

pass


func _process(delta: float) -> void:

pass


func _on_area_entered(area: Area3D) -> void:

var parent = get_parent() # Obtiene una referencia al nodo padre


if parent and parent is CharacterBody3D:

var parent_global_transform = parent.global_transform # Guarda la transformación global del padre


# Instancia la escena de "POLICIA NOKEADO"

var policia_nokeado_instancia = Esferauno.instantiate()

get_tree().root.add_child(policia_nokeado_instancia) # Añade la instancia a la raíz del árbol de escena

policia_nokeado_instancia.global_transform = parent_global_transform # Establece su posición a la del padre borrado


parent.queue_free() # Borra el nodo padre (CharacterBody3D)


var collision_shape_cubo = parent.get_node_or_null("CollisionShape3D")

if collision_shape_cubo:

collision_shape_cubo.queue_free()


get_node("CollisionShape3D").queue_free()


# Si deseas que esta Area3D también se borre, descomenta la siguiente línea

# queue_free()


pass


func _on_area_exited(area: Area3D) -> void:

# Ahora, Esferauno (POLICIA NOKEADO) ya no se instanciará aquí.

# Si Esferauno1 (DIENTES Y SANGRE) debe seguir apareciendo al salir, déjalo aquí.

var Esferauno1_instancia = Esferauno1.instantiate()

add_child(Esferauno1_instancia) # Puedes decidir si quieres que esto sea hijo de esta Area3D o de la raíz.


var Esferauno2_instancia = Esferauno2.instantiate()

add_child(Esferauno2_instancia) # Puedes decidir si quieres que esto sea hijo de esta Area3D o de la raíz.


var Esferauno3_instancia = Esferauno3.instantiate()

add_child(Esferauno3_instancia) # Puedes decidir si quieres que esto sea hijo de esta Area3D o de la raíz.



pass

Giros locos en ejes -y-z-x alternando y a lo loco; simulara un pez cazado;

 extends Node3D


# Velocidad máxima de rotación en radianes por segundo.

# Puedes ajustar este valor en el Inspector para controlar la "locura".

@export var max_rotation_speed: float = 10.0


func _process(delta: float) -> void:

# Genera un valor de rotación aleatorio para cada eje en cada fotograma

var random_x_rotation = (randf() * 2 - 1) * max_rotation_speed

var random_y_rotation = (randf() * 2 - 1) * max_rotation_speed

var random_z_rotation = (randf() * 2 - 1) * max_rotation_speed

# Rota el nodo en los tres ejes usando los valores aleatorios

# 'delta' asegura que la rotación sea suave e independiente de los FPS

rotate_x(random_x_rotation * delta)

rotate_y(random_y_rotation * delta)

rotate_z(random_z_rotation * delta)

Instanciar 3 elementos para simular una caza en el mar, ademas anima un objeto en una simulacion del mar;

 extends Area3D


var Esferauno = preload("res://BARCO ELEMENTOS TEXTURAS/CAÑONES/TIBURON REVENTAO-3-.tscn")

# Nota: "Esferauno1" está precargando la misma escena que "Esferauno".

# Si son escenas diferentes, por favor revisa la ruta.

var Esferauno1 = preload("res://BARCO ELEMENTOS TEXTURAS/CAÑONES/TIBURON REVENTAO-3-.tscn")

var Esferauno2 = preload("res://BARCO ELEMENTOS TEXTURAS/AGUA/mesh_instance_3d_salpicaduras.tscn")


func _ready() -> void:

$AnimationPlayer.play("TIBURONDESDEAREAMUEVO")



func _on_area_entered(area: Area3D) -> void:

var parent = get_parent()


if parent and parent is CharacterBody3D:

var parent_global_transform = parent.global_transform


# Instancia la escena del "POLICIA NOKEADO"

var policia_nokeado_instancia = Esferauno.instantiate()

get_tree().root.add_child(policia_nokeado_instancia)

policia_nokeado_instancia.global_transform = parent_global_transform

# Borra el nodo padre (CharacterBody3D)

parent.queue_free()

# Instancia y añade Esferauno1

var Esferauno1_instancia = Esferauno1.instantiate()

Esferauno1_instancia.global_transform = parent_global_transform

get_tree().root.add_child(Esferauno1_instancia)

# Instancia y añade Esferauno2 (salpicaduras)

var Esferauno2_instancia = Esferauno2.instantiate()

Esferauno2_instancia.global_transform = parent_global_transform

get_tree().root.add_child(Esferauno2_instancia)


# Borra el CollisionShape3D de este nodo

var collision_shape = get_node_or_null("CollisionShape3D")

if collision_shape:

collision_shape.queue_free()


# Borra el propio nodo Area3D para evitar errores futuros

queue_free()

domingo, 17 de agosto de 2025

Me tratan de esquizofrenico¡¡¡¡;

https://evefysh.itch.io/ 

https://itch.io/profile/evefysh

https://perico415.itch.io/mmacabre-and-gothic/comments

https://perico415.itch.io/


¿El desarrollador está mentalmente enfermo? No lo digo como un insulto, simplemente literalmente jugando todos sus juegos y me da las vibraciones de un esquizofrénico tratando de hacer un juego





Alo cual respondi:  

Vincent van Gogh, pintor holandés, también tenía problemas mentales, y mira como está valorada su obra.






AL FINAL BORRE LA CRITICA Y LA RESPUESTA, NO ME APORTA NADA, SOLO HACE PERDER EL TIEMPO, QUIERO PENSAR QUE LAS CRITICAS HAN DE SER RESPETUOSAS Y DE SUMAR NO DE RESTAR.


En este enlace una critica constructiva




Si, el juego se puede ampliar más, claro, y pulir más, también es cierto, decidí publicarlo porque es completo, tiene una trama mínima y un final donde ganas la partida al escapar de la persecución...vaya, vamos a pasar un enlace de YouTube donde aparezca el juego completo, hay partidas muy cortas pero todas tienen un final razonable para que sea coherente.

sábado, 16 de agosto de 2025

Dispara en Godot 4.4 instanciando y moviendo el cañon en 4 angulos;

 extends Area3D


var Bullet = preload("res://BARCO ELEMENTOS TEXTURAS/CAÑONES/area_3dprollectil_cañon.tscn")

var fire_cooldown: float = 1.7

var can_fire: bool = true

var bullet_speed: float = 20.0

var fire_timer: Timer


# Asegúrate de que esta variable exista. La agregué aquí.

var rotation_speed: float = 1.0



func _ready() -> void:

fire_timer = Timer.new()

add_child(fire_timer)

fire_timer.wait_time = fire_cooldown

fire_timer.one_shot = true

fire_timer.timeout.connect(func(): can_fire = true)



func _process(delta: float) -> void:

# Lógica de Disparo

if Input.is_action_pressed("DISPARACAÑON") and can_fire:

can_fire = false

instantiate_bullet()

fire_timer.start()


# Lógica de Rotación

var rotation_direction: float = 0.0

if Input.is_action_pressed("girav"):

rotation_direction = 1.0

elif Input.is_action_pressed("girab"):

rotation_direction = -1.0

# Aplica la rotación en el eje X.

#rotate_x(rotation_speed * rotation_direction * delta)

rotate_x(delta * rotation_speed * rotation_direction  )


if Input.is_action_pressed("giraz"):   

rotation_direction = 1.0


# Si se presiona la acción "girax", gira en la dirección opuesta.

elif Input.is_action_pressed("girax"):

rotation_direction = -1.0


# Aplica la rotación en el eje Y.

# Si ninguna tecla está presionada, rotation_direction será 0 y el objeto no girará.

rotate_y(rotation_speed * rotation_direction * delta)



func instantiate_bullet() -> void:

var bullet = Bullet.instantiate()

bullet.global_transform = self.global_transform

if bullet is RigidBody3D:

bullet.apply_central_impulse(-self.global_transform.basis.z * bullet_speed)

else:

print("¡Error! La escena del proyectil no es un RigidBody3D y no puede recibir un impulso.")

get_tree().root.add_child(bullet)