domingo, 7 de julio de 2024

Por script traslada una camara en eje x con GDScript Godot 4.2;

 extends Camera3D


# Define la cantidad de desplazamiento en el eje X

var translation_amount = 0.0003  # Ajusta este valor según tus necesidades


# Llamada cuando el nodo ingresa por primera vez al árbol de escenas

func _ready():

pass  # No se requiere acción en este ejemplo


# Llamada cada frame. 'delta' es el tiempo transcurrido desde el frame anterior

func _process(delta):

# Obtiene la traducción actual de la cámara

var current_translation = global_transform.origin


# Crea un nuevo vector de traducción con el movimiento deseado en el eje X

var new_translation = Vector3(translation_amount, 0.0, 0.0)  # Movimiento en el eje X


# Combina la traducción actual con el movimiento deseado

var final_translation = current_translation + new_translation


# Actualiza la transformación global de la cámara con la nueva traducción

global_transform.origin = final_translation


lunes, 1 de julio de 2024

Script parpadeo de luz con godot, extension extends OmniLight3D;

 extends OmniLight3D


var tiempo_transcurrido: float = 0.0 # Tiempo transcurrido desde el último cambio de estado


func _physics_process(delta):

# Acumular el tiempo transcurrido

tiempo_transcurrido += delta


# Cambiar la visibilidad del CSGCylinder3D cada 0.25 segundos

if tiempo_transcurrido >= 0.25:

visible = !visible # Invertir el estado actual de la visibilidad

tiempo_transcurrido = 0.0

domingo, 30 de junio de 2024

Godot script GDScript por tiempo transcurrido hace el cambio de escena a otra diferente; y repaso de hacer el cambio mediante colision;

 extends WorldEnvironment




var tiempo_transcurrido = 0.0  # Variable para almacenar el tiempo transcurrido


func _process(delta):



tiempo_transcurrido += delta


# Si han pasado 20 segundos, elimina el nodo

if tiempo_transcurrido >= 4.0:

#queue_free()

var siguiente_escena = preload("res://LAS SEIS ESCENAS CORTAS DE ENTRADA/LA 1 PLANETA TIERRA EXPLOTA/1DE1.tscn")  # Precargar la escena


get_tree().change_scene_to_packed(siguiente_escena)  # Cambiar a la escena precargada (Godot 4.2)


#queue_free()  # Liberar este nodo después del cambio de escena

pass # Replace with function body.








EJEMPLO 2ª







extends WorldEnvironment




var tiempo_transcurrido = 0.0  # Variable para almacenar el tiempo transcurrido


func _process(delta):



tiempo_transcurrido += delta


# Si han pasado 20 segundos, elimina el nodo

if tiempo_transcurrido >= 8.0:

#queue_free()

var siguiente_escena = preload("res://LAS SEIS ESCENAS CORTAS DE ENTRADA/LA 2 CENTRAL CON HUMO DESDE FUERA/CHIMENEA CENTRAL.tscn")  # Precargar la escena


get_tree().change_scene_to_packed(siguiente_escena)  # Cambiar a la escena precargada (Godot 4.2)


#queue_free()  # Liberar este nodo después del cambio de escena

pass # Replace with function body.


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EXPLICACION: POR TIEMPO CAMBIA DE UNA ESCENA AOTRA , CON OTRO CAMBIO Y SUCESIVAMENTE SE PUEDEN CAMBIAR LAS ESCENAS SOLO POR TIEMPO.....


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EN EL INFERIOR REPASO UN CAMBIO DE ESCENA PERO AL OCURRIR UNA COLISION:


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extends Area3D


func _ready():

pass # Replace with function body.


func _process(delta):

pass


func _on_area_entered(area):

var siguiente_escena = preload("res://LA-4.tscn")  # Precargar la escena


get_tree().change_scene_to_packed(siguiente_escena)  # Cambiar a la escena precargada (Godot 4.2)


queue_free()  # Liberar este nodo después del cambio de escena

pass # Replace with function body.




jueves, 27 de junio de 2024

juego "dungeon";

 


lunes, 24 de junio de 2024

Script en GDScript instancia 3 objetos diferentes en una colision;

 extends Area3D

var Esferauno = preload("res://ARCHIBOS DE MAZMORRA 4 NUEVOS/ARMADURAS/solocadena_caida_de_cadena2.tscn")


var Esferauno1 = preload("res://INMUEBLES/BOLA PRESO.tscn")


var Esferauno2 = preload("res://OBJETOS DENTRO DE LAS MAZMORRAS DE RELLENOS/bultocadenado.tscn")

# Called when the node enters the scene tree for the first time.

func _ready():

pass # Replace with function body.


# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.

func _process(delta):

pass


func _on_area_entered(area):


var parent = get_parent()


var CollisionShape3Dcubo = parent.get_node("CollisionShape3D")


var Esferauno = Esferauno.instantiate()

var Esferauno1 = Esferauno1.instantiate()

var Esferauno2 = Esferauno2.instantiate()

add_child(Esferauno)

add_child(Esferauno1)

add_child(Esferauno2)

get_node("CollisionShape3D").queue_free()

#$"BERDUGO CON ANIMACION Y CAPUCHA".queue_free()

#$"StaticBody3DREFUERZOPUERTA 0".queue_free()

$CADENADEPRINCESA5.queue_free()

pass # Replace with function body.

Script en GDScript instancia 2 objetos diferentes en una colision;

extends Area3D

var Esferauno = preload("res://ARCHIBOS DE MAZMORRA 4 NUEVOS/ARMADURAS/solocadena_caida_de_cadena2.tscn")


var Esferauno1 = preload("res://INMUEBLES/BOLA PRESO.tscn")



# Called when the node enters the scene tree for the first time.

func _ready():

pass # Replace with function body.


# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.

func _process(delta):

pass


func _on_area_entered(area):


var parent = get_parent()


var CollisionShape3Dcubo = parent.get_node("CollisionShape3D")


var Esferauno = Esferauno.instantiate()

var Esferauno1 = Esferauno1.instantiate()

add_child(Esferauno)

add_child(Esferauno1)

get_node("CollisionShape3D").queue_free()

#$"BERDUGO CON ANIMACION Y CAPUCHA".queue_free()

#$"StaticBody3DREFUERZOPUERTA 0".queue_free()

$CADENADEPRINCESA5.queue_free()

pass # Replace with function body.

martes, 18 de junio de 2024

Ampliacion muy buena de script para Godot 4.2 , titulo del juego con animacion de un MeshInstance2D, AnimatedSprite2D;

 extends MeshInstance2D


var tiempo_transcurrido = 0.0  # Variable para almacenar el tiempo transcurrido


func _process(delta):

$AnimatedSprite2D.play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA2".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA3".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA4".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA5".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA6".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA7".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA QUE SE PASEA POR PANTALLA".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA QUE SE PASEA POR PANTALLA2".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA QUE SE PASEA POR PANTALLA3".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA QUE SE PASEA POR PANTALLA4".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA QUE SE PASEA POR PANTALLA5".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA QUE SE PASEA POR PANTALLA6".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA QUE SE PASEA POR PANTALLA7".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA QUE SE PASEA POR PANTALLA8".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA QUE SE PASEA POR PANTALLA9".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA QUE SE PASEA POR PANTALLA10".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA QUE SE PASEA POR PANTALLA11".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA QUE SE PASEA POR PANTALLA12".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA QUE SE PASEA POR PANTALLA13".play("default")

$"AnimatedSprite2D2 MOSCA QUE SE PASEA POR PANTALLA14".play("default")

# Acumula el tiempo delta en cada cuadro

tiempo_transcurrido += delta


# Si han pasado 20 segundos, elimina el nodo

if tiempo_transcurrido >= 20.0:

queue_free()