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martes, 25 de noviembre de 2025
black-friday itch.io;
domingo, 23 de noviembre de 2025
Godot 4.5 estudiando nuevo proyecto-2-parte;
Estoy con nuevo proyecto realizándolo con Godot 4.5, este es muy ambicioso porque quiero publicar mi primer juego en Steam, y no lo voy a realizar en 2 meses, creo me atreveré a publicarlo de aquí 6 meses a 1 año, e comprado un mouse mas preciso para trabajar el juego, de estos de Gamer y bueno se nota la diferencia, mas precisión y mas seguridad manejando con el.
En el juego utilizo muchísimo la cámara, permitiendo infinidad de ángulos y de distancias, el jugador tendrá todas sus preferencias cubiertas en ese aspecto.
En este video estoy empezando a trabajar el juego y probando el mouse.
El argumento trata sobre un robo en un museo.
Las animaciones las descargo y las combino lo mejor que se alludandome de la IA y sus gdscripts para hacer funcionar al personaje.
La ambientación sera toda de oscuridad y de misterio, una iluminación estilo series de televisión CSI, al menos en eso me inspiro.
Iré publicando avances en yutube y en mi blog, ahora no tengo ninguna prisa, antes hacia un juego cada mes o dos meses y los publicaba en Itch.io, con temas de erotismo, porque algún dólar caía por ventas y hacia ilusión ganar algo, pero con la censura actual eso se a echo imposible, así que voy a ir en plan de autentico profesional, y voy hacer un juego que publicare en Steam y del cual pienso recuperar los 100$ que cuesta publicar alli mas las ganancias, otros 100$ me atrevo a asegurar que conseguire ganar.
Y estoy completamente seguro que lo voy a conseguir, jamas podre vivir de esto, pero algun pellizco, o trozo del pastel si que lo boy a sacar.
Es mas el goze de tener una ilusion, una aficion, algo que me llena y me desconecta de la monotonia de mi abitual trabajo del que si me gano el pan.
domingo, 16 de noviembre de 2025
GDSCRIPT SOLO DISPARA DE 1 EN 1 AL EMPEZAR A PRESIONAR TECLA; GODOT 4.5;
extends Area3D
var Bullet = preload("res://PROTAGONISTA/area_3dPROLLECTIL RIFLE.tscn")
# --- Variables de control para el cooldown ---
var right_mouse_fire_cooldown: float = 0.4
var can_fire_right_mouse: bool = true
# --- Nodos Timer ---
var right_mouse_timer: Timer
# --- Referencia al nodo del modelo 3D (para la rotación) ---
var player_mesh: MeshInstance3D
func _ready() -> void:
# --- Inicialización del temporizador para el Botón Derecho ---
right_mouse_timer = Timer.new()
add_child(right_mouse_timer)
right_mouse_timer.wait_time = right_mouse_fire_cooldown
right_mouse_timer.one_shot = true
# Al terminar el tiempo, volvemos a permitir el disparo
right_mouse_timer.timeout.connect(func(): can_fire_right_mouse = true)
# --- OBTENER REFERENCIA al nodo MeshInstance3D ---
player_mesh = get_node("MeshInstance3D")
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventMouseButton:
# 🎯 CAMBIO CLAVE: Disparo al EMPEZAR a presionar 🔫
# Verificamos si es el botón derecho Y SI ESTÁ presionado (event.is_pressed())
if event.button_index == MOUSE_BUTTON_RIGHT and event.is_pressed():
if can_fire_right_mouse:
can_fire_right_mouse = false
instantiate_bullet()
right_mouse_timer.start()
# NOTA: La liberación del botón ahora no hace nada porque no hay código que la compruebe.
func _process(delta: float) -> void:
# --- LÓGICA de rotación (Se mantiene aquí) ---
if player_mesh:
if Input.is_key_pressed(KEY_Z):
player_mesh.rotate_object_local(Vector3.FORWARD, 1.0 * delta)
if Input.is_key_pressed(KEY_X):
player_mesh.rotate_object_local(Vector3.FORWARD, -1.0 * delta)
# --- Función unificada para instanciar la bala ---
func instantiate_bullet() -> void:
var bullet = Bullet.instantiate()
add_child(bullet)
GDScript para proyectil continuo;; Godot 4.5;
extends Area3D
var speed: float = 31.0 # Velocidad de la bala (Unidades por segundo)
var tiempo_transcurrido: float = 0.0 # Tiempo en segundos
# El tiempo de vida de la bala es de 80.8 segundos (mucho, pero lo mantenemos por tu configuración)
const LIFESPAN: float = 80.8
func _ready() -> void:
# La bala ya debe estar orientada en la dirección de disparo
pass
func _process(delta: float) -> void:
# 1. ACTUALIZAR EL TIEMPO
tiempo_transcurrido += delta
# 2. MOVER EL PROYECTIL HACIA ADELANTE (Movimiento Recto y Limpio)
# Usamos translate() para mover el proyectil en su eje local Z (hacia adelante).
# Como no hay ninguna rotación aplicada, mantendrá el rumbo recto.
translate(Vector3(0, 0, speed * delta))
# 3. CONDICIÓN DE DESTRUCCIÓN
if tiempo_transcurrido >= LIFESPAN:
queue_free()
# --- PARTES ELIMINADAS ---
# Se ha eliminado todo el código de 'desired_sweep_angle', 'sin', y 'rotation = current_rotation'
# que causaba el movimiento de barrido lateral.
PASANDO PERSONAJE DE BLENDER 4.4.3. A GODOT 4.5.;
AGREGANDO LINTERNA A PERSONAJE EN BLENDER 4.4.3.;
AÑADIR OBJETO A PERSONAJE CON BLENDER 4.4.3. UNA PISTOLA;;
Control + "p"