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EXPLICACION: Fantastico GDScript que mueve un MeshInstance3D que hace como de grua de una camara , la camara es el hijo, a su vez el MeshInstance3D es hijo de un CharacterBody3D.
El CharacterBody3D tiene su propio GDScript para mover al personaje,  y la camara hace una vision de todo el escenario de 360 grados que no se separa del player, puedes mover a tu personaje y darle los movimientos que desees, y a la vez ver todo lo que hay a tu alrrededor moviendo el mouse arrastrandolo de adelante hacia atras  y de izquierda a derecha, para completar esta explicacion pongo tambien el GDScript que lleva el Player protagonista de la escena......
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extends MeshInstance3D
var rotate_speed_drag_y = 5.44# Sensibilidad de la rotación en Y
var rotate_speed_drag_x = 5.44 # Sensibilidad de la rotación en X
var smoothing_factor = 0.01 # Factor de suavizado (0.0 - 1.0, valores más bajos = más suavizado)
var target_rotation = Vector3()
var last_mouse_position = Vector2()
func _ready():
	Input.set_mouse_mode(Input.MOUSE_MODE_VISIBLE)
	target_rotation = rotation_degrees # Inicializa la rotación objetivo con la actual
func _process(delta):
	var current_mouse_position = get_viewport().get_mouse_position()
	var delta_x = current_mouse_position.x - last_mouse_position.x
	var delta_y = current_mouse_position.y - last_mouse_position.y
	target_rotation.y -= delta_x * rotate_speed_drag_y * 90 * delta # Ajusta la rotación objetivo en Y
	target_rotation.x -= delta_y * rotate_speed_drag_x * 90 * delta # Ajusta la rotación objetivo en X
	# Aplica el suavizado a la rotación actual
	rotation_degrees = lerp(rotation_degrees, target_rotation, smoothing_factor)
	last_mouse_position = current_mouse_position
func _input(event):
	if event is InputEventMouseMotion:
		last_mouse_position = event.position
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EXPLICACION: Este GDScript se pone al nodo del personaje es exclusivo de su animacion de movimientos del esqueleto presionando las teclas y botones del mouse..el nodo es hijo del CharacterBody3D.
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extends Node3D
var animacion_actual = "MakeHuman default skeleton|REPOSA"
func _ready():
	$AnimationPlayer.play(animacion_actual)
func _physics_process(delta):
	var alguna_tecla_pulsada = false
	# Comprobamos si alguna de las acciones está siendo presionada
	if Input.is_action_pressed("achazo") or \
	   Input.is_action_pressed("mouse_left") or \
	   Input.is_action_pressed("mouse_right") or \
	   Input.is_action_pressed("RETUERCE") or \
	   Input.is_action_pressed("ANDAALANTECONW") or \
	   Input.is_action_pressed("A") or \
	   Input.is_action_pressed("D"):
		alguna_tecla_pulsada = true
		# Animación de ESPADAZO
		if Input.is_action_pressed("achazo") or Input.is_action_pressed("mouse_left"):
			if animacion_actual != "MakeHuman default skeleton|ATACA":
				$AnimationPlayer.play("MakeHuman default skeleton|ATACA")
				#$AnimationPlayer/AudioStreamPlayer3D.play("MakeHuman default skeleton|ESPADAZO")
				animacion_actual = "MakeHuman default skeleton|ATACA"
		# Animación de ATRABESAR
		elif Input.is_action_pressed("mouse_right") or Input.is_action_pressed("RETUERCE"):
			if animacion_actual != "MakeHuman default skeleton|ATACA":
				$AnimationPlayer.play("MakeHuman default skeleton|ATACA")
				animacion_actual = "MakeHuman default skeleton|ATACA"
		# Animación de ANDAR
		elif Input.is_action_pressed("ANDAALANTECONW") or Input.is_action_pressed("A") or Input.is_action_pressed("D"):
			if animacion_actual != "MakeHuman default skeleton|ANDA50":
				$AnimationPlayer.play("MakeHuman default skeleton|ANDA50")
				animacion_actual = "MakeHuman default skeleton|ANDA50"
	# Si no se presiona ninguna tecla, volvemos a la animación de descanso
	elif not alguna_tecla_pulsada:
		if animacion_actual != "MakeHuman default skeleton|REPOSA":
			$AnimationPlayer.play("MakeHuman default skeleton|REPOSA")
			animacion_actual = "MakeHuman default skeleton|REPOSA"
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EXPLICACION: GDScript exclusivo para trasladar y hacer saltar al CharacterBody3D padre de los elementos de los 2 anteriores GDScript
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extends CharacterBody3D
var rotate_speed = 0.1  # Rotation speed
const SPEED = 0.02  # Movement speed
const JUMP_VELOCITY = 0.5  # Jump velocity
var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity")
func _ready():
	
	
	# Replace with function body
	pass
func _physics_process(delta):
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	#translate(Vector3(0,0,-0.01))# PARA UNA CONSTANCIA DE MOVIMIENTO CONTINUO
	
	if not is_on_floor():
		velocity.y -= gravity * delta  # Apply gravity
	if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor():
		velocity.y = JUMP_VELOCITY  # Jump
	#var input_dir = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")  # Get input direction
	var input_dir = Input.get_vector("GIRAIZQUIERDACONA", "GIRADERECHACOND", "ANDAALANTECONW", "ANDAATRASCONS")  #ESTE FUNCIONABA ESTE FUNCIONABA
	var direction = (transform.basis * Vector3(input_dir.x, 0, input_dir.y)).normalized()
	if direction:
		velocity.x = direction.x * SPEED  # Move in X direction
		velocity.z = direction.z * SPEED  # Move in Z direction
	else:
		velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, SPEED)  # Stop horizontal movement
		velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, SPEED)  # Stop vertical movement
		
	move_and_slide()  # Apply movement and collisions
	var movimiento_vector = Vector3.ZERO  # Initialize movement vector
	#if Input.is_action_pressed("A"):  # Move forward
		#rotate_x(0.01)  # Rotate on X axis (negative for down)
		
	#if Input.is_action_pressed("D"):  # Move forward
		#rotate_x(0.01)  # Rotate on X axis (negative for down)
		
		
		
	if Input.is_action_pressed("giraz"):
		rotate_x(0.05)  # Rotate on Z axis (positive for left)
	if Input.is_action_pressed("girax"):
		rotate_x(-0.05)  # Rotate on Z axis (positive for left)
		
		
		
		
	#elif Input.is_action_pressed("B"):  # Move backward
		#rotate_x(-0.01)  # Rotate on X axis (positive for up)
	if Input.is_action_pressed("GIRAIZQUIERDACONA"):
		rotate_y(0.05)  # Rotate on Z axis (positive for left)
	if Input.is_action_pressed("GIRADERECHACOND"):
		rotate_y(-0.05)  # Rotate on Z axis (negative for right)
		#translate(Vector3(0.05,0,0))
		
		
		
		
		
	if Input.is_action_pressed("ANDAALANTECONW"):
		translate(Vector3(0.00,0,0.0004))
		rotate_y(-0.00)
	if Input.is_action_pressed("ANDAATRASCONS"):
		translate(Vector3(0.00,0,-0.0004))
		rotate_y(-0.00)
		
		
		
	# Rotación vertical con la rueda del ratón
	if Input.is_action_pressed("rodarriba"):
		print("rodarriba activado")  # Añadido para depurar
		rotate_x(-rotate_speed)
	if Input.is_action_pressed("rodavajo"):
		print("rodavajo activado")  # Añadido para depurar
		rotate_x(rotate_speed)
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RESUMEN: -1-UN CharacterBody3D CON SU PROPIO GDSCRIPT PADRE.
                      -2- UN NODO CON EL PLAYER CON SU PROPIO GDSCRIPT HIJO.
                       -3-UN  MeshInstance3D QUE CONTIENE LA CAMARA  CON SU PROPIO         
                         GDSCRIPT HIJO.
RESULTADO TENEMOS UN PERSONAJE CON MOVIMIENTO POR ESCENARIO ANIMACIONES PERSONALIZADAS ECHAS MANUALMENTE Y UNA CAMARA QUE ABARCA ABSOLUTAMENTE TODO EL ESCENARIO MIENTRAS JUGAMOS