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HOMENAJE A UN VIDEOJUEGO DE MAQUINAS RECREATIVAS DE LOS AÑOS 80 DESTRULLE EL NUCLEO W-A-S-D- MOUSE BOTON IZQUIERDO TRIBUTE TO A VIDEO GAME OF RECREATIONAL MACHINES FROM THE 80'S DESTROY THE CORE W-A-S-D- MOUSE BUTTON LEFT
Doy por finalizado
el videojuego, no puedo mas, quiero hacer otros videojuegos este lo e
retocado asta donde mi paciencia a llegado, pero me siento saturado,
de todas formas el videojuego tiene un principio y un final con
pantalla de éxito o victoria de haber superado los 3 niveles
sencillos que tiene.
SIMPLEMENTE ACUMULA
VIDAS Y ACUMULA CAPSULAS PARA SUMAR PUNTOS Y ACUMULA ÍTEMS Y EL
VIDEOJUEGO LO GANAS CON FACILIDAD.
Resumiendo lo
principal del video tutorial es tener en cuenta que la linea que hace
de mirilla para apuntar es un duplicado del gameobject un cubo que
tiene el script del mouse que sirve para apuntar balanceando el arma,
este es hijo la mirilla es hijo del gameobject que contiene ese
script y luego el arma también esta puesto de hijo del cubo
gameobject que contiene el script del mouse para balancear el arma y
apuntar….
Mas fácil pongo un
grafico general del player.
Como un árbol del
que salen las ramas, el player seria el tronco, de donde parten los
disparos seria una rama del tronco, y de esa rama saldrían otras dos
ramas la mirilla que señala las trayectorias de los disparos y el
arma ametralladora o rifle.
player…………...gameobject
desde donde parten los disparos fogonazos………..gameobject que
marca las trayectorias de los disparos mirilla y también el arma……
using
System; using
UnityEngine; using
UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
namespace
UnityStandardAssets.Utility { publicclass
SimpleMouseRotator : MonoBehaviour
{ //
A mouselook behaviour with constraints which operate relative to //
this gameobject's initial rotation. //
Only rotates around local X and Y. //
Works in local coordinates, so if this object is parented //
to another moving gameobject, its local constraints will //
operate correctly //
(Think: looking out the side window of a car, or a gun turret //
on a moving spaceship with a limited angular range) //
to have no constraints on an axis, set the rotationRange to 360 or
greater. public
Vector2 rotationRange = new
Vector3(70,
70); publicfloat
rotationSpeed = 10; publicfloat
dampingTime = 0.2f; publicbool
autoZeroVerticalOnMobile = true; publicbool
autoZeroHorizontalOnMobile = false; publicbool
relative = true; private
Vector3 m_TargetAngles; private
Vector3 m_FollowAngles; private
Vector3 m_FollowVelocity; private
Quaternion m_OriginalRotation;