extends MeshInstance3D
#var tiempo_transcurrido = 0.0
func _process(delta):
# Asumiendo que tienes nodos AnimatedSprite3D en la escena
$AnimatedSprite3D.play("default")
$AnimatedSprite3D2.play("default")
$AnimatedSprite3D3.play("default")
Godot, scripts para Godot estudios y aprendizajes, Creacion de videojuegos. Creacion y publicacion de videojuegos en internet. Como hacer videojuegos. C# unity. Animaciones unity blender. Personajes videojuegos graficos dibujos. Diseño grafico. Comic. Animaciones gif. Dibujo de retratos. Realidad virtual. Cine y realidad virtual.
extends MeshInstance3D
#var tiempo_transcurrido = 0.0
func _process(delta):
# Asumiendo que tienes nodos AnimatedSprite3D en la escena
$AnimatedSprite3D.play("default")
$AnimatedSprite3D2.play("default")
$AnimatedSprite3D3.play("default")
extends Area3D
var Esferauno = preload("res://SONIDO/solosuena.tscn")
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready() -> void:
pass # Replace with function body.
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _process(delta: float) -> void:
pass
func _on_area_entered(area: Area3D) -> void:
#var parent = get_parent()
#var CollisionShape3Dcubo = parent.get_node("CollisionShape3D")
var Esferauno = Esferauno.instantiate()
add_child(Esferauno)
#get_node("CollisionShape3D").queue_free()
#get_node("LADRON VESTIDO4 ANIMO ESTE-3-").queue_free()
pass # Replace with function body.
func _on_area_exited(area: Area3D) -> void:
var Esferauno = Esferauno.instantiate()
add_child(Esferauno)
pass # Replace with function body.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------el sonido se borra a los 3 segundos, una vez instanciado, cuando vuelve a instanciarse se vuelve a escuchar----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
extends Node3D
# Variable para almacenar el tiempo transcurrido
var tiempo_transcurrido = 0.0
func _process(delta):
# Sumamos el tiempo transcurrido en cada frame
tiempo_transcurrido += delta
# Si el tiempo transcurrido es mayor o igual a 5 segundos, eliminamos el label
if tiempo_transcurrido >= 3.0:
queue_free()
extends Camera3D
var rotation_angle = 0.0
var rotation_speed = 12.0
var rotation_direction = 1 # 1 para derecha, -1 para izquierda
func _process(delta):
# Incrementa el ángulo de rotación
rotation_angle += rotation_speed * delta * rotation_direction
# Limita el ángulo de rotación entre -90 y 90 grados
rotation_angle = clamp(rotation_angle, -45, 45)
# Gira la cámara en el eje Y
rotation_degrees.y = rotation_angle
# Cambia la dirección de rotación cuando alcanza los límites
if abs(rotation_angle) == 45:
rotation_direction *= -1
extends Camera3D
var rotation_angle = 0.0
var rotation_speed = 12.0
var rotation_direction = 1 # 1 para derecha, -1 para izquierda
func _process(delta):
# Incrementa el ángulo de rotación
rotation_angle += rotation_speed * delta * rotation_direction
# Limita el ángulo de rotación entre -90 y 90 grados
rotation_angle = clamp(rotation_angle, -45, 45)
# Gira la cámara en el eje X
rotation_degrees.x = rotation_angle
# Cambia la dirección de rotación cuando alcanza los límites
if abs(rotation_angle) == 45:
rotation_direction *= -1
extends Camera3D
var rotation_angle = 0.0
var rotation_speed = 12.0
var rotation_direction = 1 # 1 para derecha, -1 para izquierda
func _process(delta):
# Incrementa el ángulo de rotación
rotation_angle += rotation_speed * delta * rotation_direction
# Limita el ángulo de rotación entre -90 y 90 grados
rotation_angle = clamp(rotation_angle, -45, 45)
# Gira la cámara en el eje X
rotation_degrees.z = rotation_angle
# Cambia la dirección de rotación cuando alcanza los límites
if abs(rotation_angle) == 45:
rotation_direction *= -1
En esta captura de video muestro como boy mejorando las animaciones de mis juegos que ahora me gusta mas hacerlas manualmente, divido tres movimientos en tres cortes diferentes, uno va del fotograma 1 al 100 el otro del 100 al 200 y el ultimo del 200 al 300,
Asi boy logrando animaciones que no se me mezclen y poco a poco hacerlas mas limpias , luego las paso a Godot 4.3 mi motor de videojuegos faborito.
Añado el GDScript que utilizo:
extends Node3D
var animacion_actual = "MakeHuman default skeleton|REPOSO"#ANIMACION CONTINUA Y FIJA DE CAMINAR
func _ready():
$AnimationPlayer.play("MakeHuman default skeleton|REPOSO")#ANIMACION CONTINUA Y FIJA
pass # Replace with function body.
func _physics_process(delta):
# Agacharse
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"):#TECLA ESPACIO AL PRESIONAR GOLPEA
if animacion_actual != "MakeHuman default skeleton|ATCA":
$AnimationPlayer.play("MakeHuman default skeleton|ATCA")
animacion_actual = "MakeHuman default skeleton|ATCA"
if Input.is_action_just_released("ui_accept"):#TECLA ESPACIO AL SOLTAR VUELVE ANIMACION ANDAR
if animacion_actual != "MakeHuman default skeleton|REPOSO":
$AnimationPlayer.play("MakeHuman default skeleton|REPOSO")
animacion_actual = "MakeHuman default skeleton|REPOSO"
if Input.is_action_just_pressed("RETUERCE"):#TECLA ALT AL PRESIONAR DA ZARPAZO
if animacion_actual != "MakeHuman default skeleton|BOFETON":
$AnimationPlayer.play("MakeHuman default skeleton|BOFETON")
animacion_actual = "MakeHuman default skeleton|BOFETON"
if Input.is_action_just_released("RETUERCE"):#TECLA ALT AL SOLTAR VUELVE A CAMINAR NORMAL
if animacion_actual != "MakeHuman default skeleton|REPOSO":
$AnimationPlayer.play("MakeHuman default skeleton|REPOSO")
animacion_actual = "MakeHuman default skeleton|REPOSO"
#if Input.is_action_just_pressed("FLECHA"):
if Input.is_action_just_pressed("ANDAALANTECONW"):#TECLA ALT AL PRESIONAR DA ZARPAZO
if animacion_actual != "MakeHuman default skeleton|ANDASOLO":
$AnimationPlayer.play("MakeHuman default skeleton|ANDASOLO")
animacion_actual = "MakeHuman default skeleton|ANDASOLO"
if Input.is_action_just_released("ANDAALANTECONW"):#TECLA ALT AL PRESIONAR DA ZARPAZO
if animacion_actual != "MakeHuman default skeleton|REPOSO":
$AnimationPlayer.play("MakeHuman default skeleton|REPOSO")
animacion_actual = "MakeHuman default skeleton|REPOSO"
if Input.is_action_just_pressed("A"):#TECLA ALT AL PRESIONAR DA ZARPAZO
if animacion_actual != "MakeHuman default skeleton|ANDASOLO":
$AnimationPlayer.play("MakeHuman default skeleton|ANDASOLO")
animacion_actual = "MakeHuman default skeleton|ANDASOLO"
if Input.is_action_just_released("A"):#TECLA ALT AL PRESIONAR DA ZARPAZO
if animacion_actual != "MakeHuman default skeleton|ANDASOLO":
$AnimationPlayer.play("MakeHuman default skeleton|ANDASOLO")
animacion_actual = "MakeHuman default skeleton|ANDASOLO"
if Input.is_action_just_pressed("D"):#TECLA ALT AL PRESIONAR DA ZARPAZO
if animacion_actual != "MakeHuman default skeleton|ANDASOLO":
$AnimationPlayer.play("MakeHuman default skeleton|ANDASOLO")
animacion_actual = "MakeHuman default skeleton|ANDASOLO"
if Input.is_action_just_released("D"):#TECLA ALT AL PRESIONAR DA ZARPAZO
if animacion_actual != "MakeHuman default skeleton|ANDASOLO":
$AnimationPlayer.play("MakeHuman default skeleton|ANDASOLO")
animacion_actual = "MakeHuman default skeleton|ANDASOLO"