jueves, 14 de agosto de 2025

lunes, 11 de agosto de 2025

¡¡El pirata loco!!;

perico415 - itch.io


Sobre la censura en Itch.io por los procesadores de pago;

 

Sobre la censura en itch.io por los procesadores de pago.

A fecha de hoy 11-8-25, y por lo que estoy viendo en yotube, la gente que se dedica como yo, y los aficionados, han echo muchas protestas ante las censuras impuestas por los procesadores de pago ,presionados por intereses externos a ellos.

De momento se han revisado leyes sobre las libertades de EEUU, y parece ser que los procesadores o sea los intermediarios para poder comprar y vender que manejan el dinero de los clientes, no tienen autoridad para decirle a una persona adulta en que se puede gastar su dinero.

A de mas no es ilegal si los videojuegos estan marcados como desarrollados para clientela adulta.

Seria ilegal si se vendiera a niños.


Itch.io seguramente se adaptara lo mejor posible a las nuevas normas que tenga que usar para avanzar hacia delante, con suerte todo sera como antes, quizas se vigile mejor, mas correctamente el contenido para adultos que se suba a estas plataformas, es absurdo que en un videojuego en el que solo hay una escena de topless y que esta calificado para adultos se retire para un pago, que es lo que me esta ocurriendo a mi con mis desarrollos, los e tenido que poner gratuitos, al menos para que se me vea que existo yo y mi trabajo, eso si estoy alucinando con las descargas que se hacen de mis videojuegos que antes eran de pago, llevo ya mas de 500 descargas, no si la gente no es tonta no¡¡¡ estan haciendo nunca mejor dicho el agosto¡¡¡¡

Ahora me tengo que esforzar mucho mas para vender algun videojuego, y lo voy a conseguir porque a tozudo no me gana nadie.perico415 - itch.io

viernes, 8 de agosto de 2025

En Godot 4.4 cuando algo pasa por su area3d solo instancia 4 personajes;

 extends Area3D


var Esferauno = preload("res://PIRATAMALOMORIR/PINTO MALO2 ANIMO DE MORIR.tscn")

var Esferauno1 = preload("res://PIRATAMALO/PINTO MALO1 ANIMO DE ANDARSALEDECAJA-2-.tscn")


var instancias_creadas : int = 0

const MAX_INSTANCIAS : int = 4


func _ready() -> void:

pass


func _process(delta: float) -> void:

pass


func _on_area_entered(area: Area3D) -> void:

# Verificamos si aún podemos crear más instancias.

if instancias_creadas < MAX_INSTANCIAS:

var parent = get_parent()

if parent and parent is CharacterBody3D:

var parent_global_transform = parent.global_transform

# Creamos la primera instancia

var policia_nokeado_instancia = Esferauno.instantiate()

get_tree().root.add_child(policia_nokeado_instancia)

policia_nokeado_instancia.global_transform = parent_global_transform

# Incrementamos el contador

instancias_creadas += 1


func _on_area_exited(area: Area3D) -> void:

# Verificamos si aún podemos crear más instancias.

if instancias_creadas < MAX_INSTANCIAS:

# Creamos la segunda instancia

var Esferauno1_instancia = Esferauno1.instantiate()

add_child(Esferauno1_instancia)

# Incrementamos el contador

instancias_creadas += 1

jueves, 7 de agosto de 2025

extends CharacterBody3D SE MUEVE ALEATORIAMENTE POR EL ESCENARIO INCLUSO INSTANCIADO;

 extends CharacterBody3D


# Exportamos la variable de velocidad.

@export var velocidad : float = 2.0


# Un array para guardar las 4 direcciones de movimiento.

# 0: Eje Z (adelante)

# 1: Eje X (derecha)

# 2: Eje -X (izquierda)

# 3: Eje -Z (atrás)

var direcciones : Array = [

Vector3(0, 0, 1),   # Adelante en el eje Z

Vector3(1, 0, 0),   # Derecha en el eje X

Vector3(-1, 0, 0),  # Izquierda en el eje -X

Vector3(0, 0, -1)   # Atrás en el eje -Z

]


# Un índice para saber en qué dirección del array estamos.

var paso_actual : int = 0


# Variables para manejar el tiempo manualmente.

var tiempo_transcurrido : float = 0.0

var intervalo_de_cambio : float = 0.5


func _physics_process(delta):

# Sumamos el tiempo de cada fotograma a nuestra variable.

tiempo_transcurrido += delta

# Si el tiempo transcurrido es mayor o igual al intervalo de 0.5 segundos...

if tiempo_transcurrido >= intervalo_de_cambio:

# Reiniciamos el contador de tiempo restando el intervalo.

# Esto evita errores si el tiempo excede el límite por poco.

tiempo_transcurrido -= intervalo_de_cambio

# Incrementamos el contador para pasar a la siguiente dirección.

paso_actual += 1

# Usamos el operador de módulo (%) para que el contador vuelva a 0

# después de llegar a 3 (0, 1, 2, 3, 0, 1...).

paso_actual %= 4


# Obtenemos la dirección actual del array y la multiplicamos por la velocidad.

velocity = direcciones[paso_actual] * velocidad

# Aplicamos el movimiento y gestionamos las colisiones.

move_and_slide()

lunes, 28 de julio de 2025

videojuego de boxeo;