Godot, scripts para Godot estudios y aprendizajes,
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func _unhandled_input(event): #if event is InputEventKey: #if event.pressed and event.keycode == KEY_O:
if event is InputEventKey and event.pressed: if event.keycode == KEY_J:
#queue_free() translate(Vector3(1,0,0)) pass
if event is InputEventKey and event.pressed: if event.keycode == KEY_L:
#queue_free() translate(Vector3(-1,0,0)) pass
if event is InputEventKey and event.pressed: if event.keycode == KEY_I:
#queue_free() translate(Vector3(0,0,1)) pass
if event is InputEventKey and event.pressed: if event.keycode == KEY_K:
#queue_free() translate(Vector3(0,0,-1)) pass
if event is InputEventKey and event.pressed: if event.keycode == KEY_Z:
#queue_free() translate(Vector3(0,1,0)) pass
if event is InputEventKey and event.pressed: if event.keycode == KEY_R:
#queue_free() translate(Vector3(0,2,0)) pass
if event is InputEventKey and event.pressed: if event.keycode == KEY_O:
#queue_free() rotate_y(-0.04) pass
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- sencillisimo sript para salir del juego mientras se ejecuta al presionar escape......ya veis 5 simples lineas
muevo una capsula por pantalla adelante atras izquierda derecha y sube en dos velocidades y cae por gravedad al dejar de presionar las teclas _z_ y _r_ a diferentes velocidades
#func _unhandled_input(event): #if event is InputEventMouseMotion and Input.mouse_mode==Input.MOUSE_MODE_CAPTURED: #rotate_x(0.33)
func _unhandled_input(event): if event is InputEventKey: if event.pressed and event.keycode == KEY_U: #queue_free() add_constant_force(Vector3(0,0,-0.06)) pass
#func _unhandled_input(event): #if event is InputEventMouseMotion and Input.mouse_mode==Input.MOUSE_MODE_CAPTURED: #rotate_x(0.33)
func _unhandled_input(event): if event is InputEventKey: if event.pressed and event.keycode == KEY_T: #queue_free() add_constant_force(Vector3(0,0,0.06)) pass
#func _unhandled_input(event): #if event is InputEventMouseMotion and Input.mouse_mode==Input.MOUSE_MODE_CAPTURED: #rotate_x(0.33)
func _unhandled_input(event): if event is InputEventKey: if event.pressed and event.keycode == KEY_Y: #queue_free() add_constant_force(Vector3(0,0.6,0)) pass
#func _unhandled_input(event): #if event is InputEventMouseMotion and Input.mouse_mode==Input.MOUSE_MODE_CAPTURED: #rotate_x(0.33)
func _unhandled_input(event): if event is InputEventKey: if event.pressed and event.keycode == KEY_ESCAPE: rotate_x(1.33) $AudioStreamPlayerZUMBIDO.play() #get_tree().quit()
girar un cubo externo no player al girar el mouse de otra forma funciona cambio el eje z-x-y y archivo de audio que se arrastra directamente al script, funciona a la perfeccion
func _unhandled_input(event): if event is InputEventMouseMotion and Input.mouse_mode==Input.MOUSE_MODE_CAPTURED: rotate_z(0.33) $AudioStreamPlayeralgirasuenadisparo.play()
Añado video y scripts en gd para poder girar sobre si mismo un cubo o cualquier objeto en la pantalla de Godot, permite girarlo constanteme en cualquier eje x y z , y cambiarle la velocidad, para la camara funciona exactamente igual solo cambia la primera linea,,,,,,bueno es un comienzo mirando el video y practicando lo escrito algo se puede hacer.......
extends RigidBody3D
# Called when the node enters the scene tree for the first time. func _ready(): pass # Replace with function body.
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame. func _process(delta): rotate_y(2) pass
public partial class RigydBody3D25enC1 : RigidBody3D { // Called when the node enters the scene tree for the first time. public override void _Ready() { }
// Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame. public override void _Process(double delta) {
Ahora estoy
curioseando con godot, y voy a poner en el blog las cosas que estoy
aprendiendo y practicando, pondré capturas de video de mis avances,
y voy a empezar por como e echo una venta na con transparencias, un
video sobre el estudio….
Mas adelante pondré
como se hacen animaciones simples en godot con el editor de captura
de movimientos que tiene, mediante scripts aun no puedo poner nada
mis conocimientos son cero, pero pronto iré recopilando scripts de
aquí y de aya y almacenándolos en una carpeta los podre ir
estudiando y practicando, los escripts son tipo gd y también se
puede usar C#.
Lo que conseguí con
las animaciones es girar sobre si mismo un cubo y moverlo por
pantalla,
también pasar
figuras humanas desde blender y animadas desde blender importarlas a
Godot y conseguir que las animaciones de sus articulaciones se
reflejen y ejecuten en Godot, el formato de importarlos a Godot es el
glTF ….
También e aprendido
a compilar los juegos de Godot para que funcionen en Windows osea
hacer el ejecutable en .exe para pasarlo a la gente que lo quiera
jugar en Windows.
Llevo muy poco
tiempo estudiando y practicando Godot pero creo que en unos 6 meses
tendré los mismos conocimientos que tenia en Unity, el motivo del
cambio es que Godot es muchísimo mas ligero que Unity y es libre
creo que tiene mas futuro para gente como yo,
También conseguir
aplicar colisiones a los gameobjects y animarlas, puedo hacer un
personaje en primera persona que por ejemplo baya dando puñetazos
con un puño constantemente y derribando cosas que se le pongan por
delante, y eso en apenas 2 semanas de practicar con Godot, reconozco
que los conocimientos aprendidos con Unity me sirven un montón para
aprender Godot, por ejemplo la textura de la ventana tiene que ser de
tipo PNG que soporta transparencias, y lo mismo funciona en Unity que
en Godot, ya que estoy aprendiendo gracias gente aficionada como yo
que muestra sus conocimientos quiero poner mi granito de arena,
seguro que mas de uno se fijara en detalles de mi blog y de mis
videos y conseguira entende y practicar mas cosas sobre Godot….
Particularmente lo
que me cuesta es acostumbrarme al modo de plantar en pantalla los
objetos 3d en Godot, usa un sistema de nodos basado en hijos y cuesta
acostumbrase a trabajar de esa forma en el video visualmente se puede
ver el funcionamiernto y los problemas que surgen al cambiar de
tamaño los objetos 3d que pongo en el juego, por suerte el propio
gotot te indica con los fallos que surgen comentarios de como has de
trabajar el tema, para cambiar tamaño de la ventana correctamente se
tiene que hacer desde los hijos del objeto no directamente desde el
objeto 3d ventana, es algo confuso pero como siempre y como todo, se
trata de ir practicando y practicando y haciendo pruebas, asta
comprenderlo y pillar la rutina de esta forma der trabajar en Godot,
a mi personalmente me resulta divertidisimo ir abanzando aprendiendo
y entendiendo a Godot.
Y mi blog es sobre
desarrollo de videojuejos, llevo unos 6 o 7 años con el blog y ahora
le toca a Godot…….y veremos que vendra luego porque sospecho que
la inteligencia artificial ba hacer cambios bestiales con estos
temas, ya lo esta haciendo, ley hace unos meses que empresas de
videojuegos profesionales se han quitado de encima gente que solo
hacia ilustracion, por que lo hace la inteligencia artificial, de la
misma forma ya veremos si al final cualquiera que quiera un
videojuego solo tendra que ir a una web de inteligencia artificial y
solicitar un videojuego a su gusto sin mediar con desarrolos de
humanos ni empresas intermediarias de videojuegos….
Ignoro incluso si
abra algun tipo de “org “libre sobre inteligencia artifial en el
futuro...ya se vera...dentro de 10 años ...ufffffff¡¡¡¡ en
seguida llegan según la edad que se tenga.
Pongo a la venta nuevo juego el ultimo con Unity, adios Unity!! ¡¡Hola Godot!!;
Pongo a la venta nuevo juego, el ultimo con Unity, adios Unity!! ¡¡Hola Godot!!;
Hay muchas movidas con Unity, es una lastima ahora que empezaba a aprender a utilizarlo veo que es mas seguro el software, libre estilo linux blender gimp, con godot no tengo ni idea, pero prefiero matarme con algo que veo con mas futuro, teniendo en cuenta que no me gano la vida desarrollando videojuegos, pero tampoco quiero perder el tiempo con un software que posiblemente sea de pago de aqui unos años, solo por tenerlo en el pc, es una intuicion una corazonada que esto pueda ocurrir cualquier dia, todos tenemos que ganarnos la vida es verdad tambien.... bueno pues la ley de la selva el que mas fuerte ganara.
La gota que a colmado el vaso es que Unity tiene una deuda de 6000 millones de dolares, y esta publico como si fuese algo normal, me temo que poco van a durar.......... esto me hace tomar la decision de abandonar Unity definitivamente...este motivo no los nuevos sistemas y terminos para que esta empresa genere dinero es lo que me a echo tomar la decision despues de dedicarle 6 años de mi vida a unity, bueno 2 años que tampoco estoy 8 horas cada dia con unity , que yo trabajo de otra cosa.....ala asta luego Lucas!!!!
Recién compartimos una carta abierta en nuestro blog
sobre los cambios que estamos haciendo en la política de precios de
Unity Runtime (tiempo de ejecución de Unity) que anunciamos la semana
pasada. Estos cambios se basan en los comentarios de nuestra comunidad y
queremos asegurarnos de que estés al tanto. También te invitamos a leer
las preguntas frecuentes para conocer más detalles.
A grandes rasgos, esto es lo que estamos cambiando:
Unity Personal: No habrá costo de Runtime; la pantalla de inicio será opcional.
Nuestro plan Unity Personal seguirá siendo gratuito y no habrá costo
para el Runtime para los juegos creados con este plan. Aumentaremos el
límite de ingresos de $100,000 (USD) a $200,000 (USD) y eliminaremos el
requisito de usar la pantalla de inicio Made with Unity (Hecho con Unity) a partir de la versión LTS, que se publicará en 2024 (actualmente llamada LTS 2023), o versiones posteriores.
El costo de Runtime se aplica a publicaciones futuras. En
el caso de Unity Pro y Enterprise, el costo de Runtime no se aplica a
los juegos creados con ninguna de las versiones vigentes de Unity. Solo
se aplicará a los juegos que se creen con la versión LTS que se
publicará en 2024 (actualmente llamada LTS 2023), o versiones
posteriores, o que se actualicen a tales versiones.
Términos del Editor. Nos aseguraremos
de que puedas conservar los Términos de servicio aplicables a la
versión de Unity que estás usando, siempre que sigas usando esa versión.
El costo de Runtime se basará en informes autogenerados.
De forma mensual, tendrás la opción de elegir el importe menor entre un
porcentaje de ingresos del 2.5 % o la suma que se calcule en función de
las interacciones iniciales únicas. Ambos valores se generan
automáticamente a partir de los datos que ya tienes disponibles. Siempre
se te facturará la cantidad más baja.
Sabemos que aún podrías tener preguntas después de leer la carta y las preguntas frecuentes. Te invitamos a ver la retransmisión
de una entevista en directo donde Marc Whitten, el presidente de Unity
Create, responde a las preguntas de Jason Weimann, veterano de la
industria y creador de contenido.
¡¡Gracias Unity!! muy pronto vendere millones de juegos y tendre millones de descargas todos...absolutamente todos nos vamos hacer ricos!!!!!!!
y los que juegen mis juegos no se aran ricos pero se aran felices!!!!!
!hole hole y hole¡¡¡¡¡
Para nuestra comunidad:
Me llamo Marc Whitten y lidero Unity Create, que incluye a los equipos del motor y Editor de Unity.
Quiero comenzar con esto: Lo siento.
Debimos haber hablado más con ustedes y
debimos haber incorporado más sus comentarios y opiniones antes de
anunciar nuestra nueva política de costo de tiempo de ejecución (Runtime
Fee). Nuestro objetivo con esta política es asegurarnos de continuar
apoyándolos hoy y siempre, y seguir invirtiendo en nuestro motor de
juego.
Ustedes son lo que hace que Unity sea
tan increíble y sabemos que debemos escuchar y trabajar duro para ganar
su confianza. Hemos escuchado sus preocupaciones y vamos a hacer cambios
en la política que anunciamos para solucionarlas.
Nuestro plan Unity Personal seguirá
siendo gratuito y no habrá costos de tiempo de ejecución (Runtime Fee)
para los juegos que se creen bajo este plan. Vamos a
aumentar el límite de $100,000 a $200,000, y vamos a eliminar el
requisito de tener que usar la pantalla de bienvenida de Made with Unity (Hecho con Unity).
Ningún juego que en los últimos 12 meses obtenga menos de $1 millón de dólares en ingresos estará sujeto al costo.
Para los creadores en los planes Unity Pro y Unity Enterprise, también vamos a hacer cambios basados en sus comentarios.
La política de Runtime Fee solo aplicará cuando comencemos con la próxima versión LTS de Unity
desde el 2024 en adelante. No se incluirán los juegos que ya se han
lanzado y los proyectos en los que estén trabajando en este momento, a
menos que elijan actualizarlos a esta nueva versión de Unity.
Nos aseguraremos de que puedan mantenerse dentro de los términos aplicables para la versión del Editor de Unity que están usando, mientras sigan usando esa versión.
Para los juegos que están sujetos al
costo de tiempo de ejecución, les vamos a dar la oportunidad de elegir
entre un porcentaje de ingresos de 2.5 % o la cantidad
que se calcula basada en el número de nuevas personas que estén
interactuando con su juego cada mes. En ambas opciones tendrán que informarnos sobre estos números ustedes mismos desde los datos que tengan disponibles. Siempre se les cobrará la cantidad menor.
Queremos seguir creando el mejor motor para los creadores. Ustedes son el motivo por el cual amamos esta industria.
Me gustaría invitarlos a que se unan a mi entrevista en directo
presentada por Jason Weimann hoy a las 16:00 p. m. ET/13:00 p. m. PT,
donde trataré en lo posible de responder a sus preguntas. Mientras
tanto, aqui encontrarán más información.*
Gracias por preocuparse tanto sobre esto y gracias por compartir sus comentarios y crítica constructiva con nosotros.