juego de guerra de 2 enemigos con barras de vida, completo, prototipo, de 10 minutos de juego.
war game of 2 enemies with life bars, complete, prototype, of 10 minutes of game.
Godot, scripts para Godot estudios y aprendizajes, Creacion de videojuegos. Creacion y publicacion de videojuegos en internet. Como hacer videojuegos. C# unity. Animaciones unity blender. Personajes videojuegos graficos dibujos. Diseño grafico. Comic. Animaciones gif. Dibujo de retratos. Realidad virtual. Cine y realidad virtual.
juego de guerra de 2 enemigos con barras de vida, completo, prototipo, de 10 minutos de juego.
war game of 2 enemies with life bars, complete, prototype, of 10 minutes of game.
Script de uso de un tipo de slider y video de modelaje de un casco militar con blender.
En estos días estoy practicando y estudiando el tema de los slider de unity, y estoy desarrollando un cortisimo videojuego de un soldado que ataca a otro con una ametralladora y este a su vez dispara al protagonista que manejamos el player, pongo aquí un video del modelaje de un casco de guerra echo en un momentito insertado en el personaje que manejamos.
También e aprendido hacer un slider (barra de vida)…. Que es un simple temporizador que al agotarse el tiempo y el player no destruir al enemigo activara el nivel u escena de game over.
Lo aprendí hacer viendo un tutorial de YouTube….pongo el script ...ea…. Para que no tengáis que escribirlo a mano vosotros……
using
System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
using
UnityEngine;
using
UnityEngine.UI;
public
class
Timertiempo : MonoBehaviour {
public
Slider timerSlider;
public
Text timerText;
public
float
gameTime;
private
bool
stopTimer;
//
Use this for initialization
void
Start () {
stopTimer
= false;
timerSlider.maxValue
= gameTime;
timerSlider.value
= gameTime;
}
//
Update is called once per frame
void
Update () {
float
time = gameTime - Time.time;
int
minutes = Mathf.FloorToInt (time / 60);
int
seconds = Mathf.FloorToInt (time - minutes * 60f);
string
textTime = string.Format
("
{0:0}:{1:0}",
minutes, seconds);
if
( time <= 0)
{
stopTimer
= true;
// Application.LoadLevel
(1);/////imbento yo
Application.LoadLevel
(2);/////imbento
yo
}
if
( stopTimer == false
)
{
timerText.text
= textTime;
timerSlider.value
= time;
}
}
}
https://www.youtube.com/watch?v=S12x7txHS1chttps://www.youtube.com/watch?v=S12x7txHS1c
en el enlace de arriba explicacion de como poner el script, no es mio el video, pero esta tambien explicado que e tenido que poner su enlace. En mi blog solo me interesa que se me entienda.
IV WORLD WAR ;
IV WORLD WAR
coloca la bandera en su sitio si puedes y ganas el videojuego
PLACE THE FLAG ON THE RED BASE OF THE BLUE POLE AND YOU WIN . W-A-S-D-MOUSE BUTTON!!!!! WORLD WAR IV put the flag in its place if you can and win the game
https://paco415.gamejolt.io/IV_WORLD
script C# que tiene cada uno de los enemigos que persiguen al Player......
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class mepersigeelmalote : MonoBehaviour {
Transform player;
UnityEngine.AI.NavMeshAgent nav;
void Awake ()
{
player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("cano").transform;
nav = GetComponent <UnityEngine.AI.NavMeshAgent> ();
}
void Update ()
{
nav.SetDestination (player.position);
}
}
En dos días e aprendido abrir puertas al pasar el player por una puerta, hay que ir ajustando para conseguir lo buscado,
he aprendido de chiripa a que los enemigos me disparen al acercarme a ellos, y al saber poner el script necesario para que me persigan por el escenario e conseguido al fin persecuciones de enemigos que me disparan,
he conseguido hacer una barra de vida que al llegar al final reinicia el juego…… todo esta aun algo verde pero con trabajo y constancia y paciencia haré un jueguecillo sencillo de matar enemigos y de perder vidas con la barra de vida, antes solo lo podía hacer por números en pantalla partiendo de por ejemplo 100 vidas iba perdiéndolas poco a poco cuando me atacaban enemigos descontando de 100 hacia 0…..pero una barra de vida tiene otra gracia que me servirá para hacer juegos muy pequeños pero que quiero intentar esmerarme con los gráficos ahora un player y un enemigo solamente con una barra de vida cada uno, la suya propia , creo seria un opción interesante, y da pie a currarse con mas interés los personajes ya que saldrían solo 2.
Parto de cero juego de pasillos y puertas de disparos, ir por pasillos abrir habitaciones y matar lo de dentro, poner lo aprendido de abrir puertas automáticas de tema disparos ráfagas, intentar personajes súper sencillos y animaciones de risa, puntuar e ir aumentando dificultad.
Intentar que me disparen al tocar yo elementos que salen de ellos mediante tag, al perder una vida volver a un punto de partida, sumar puntos al matar enemigos o al recoger su cadáver,
He arreglado 2 dificultades que tenia en un principio, la barra de vida llegaba al final y no ocurría nada no reiniciaba el juego por muerte del player.
La otra dificultad era que los personajes que me perseguían y me disparaban se mataban entre ellos si se ponían uno de tras del otro, y e logrado resolverlo…..iré ampliando y explicando como voy haciendo esto de momento pongo un video de lo realizado y un par de los scripts en C# que uso en el tema de los disparos.
https://videojuegosenlineaasaco4.blogspot.com/2022/03/scripts-en-c-unity-definitivos-para.html
Este para que un enemigo dispare al player.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class disparo : MonoBehaviour {
public Transform player;
public float range = 4f;
public float bulletImpulse = 0.1f;
private bool onRange = false;
public Rigidbody projectile;
void Start()
{
float rand = Random.Range(1.0f, 2.0f);
InvokeRepeating("Shoot", 2, rand);
}
void Shoot()
{
if (onRange)
{
Rigidbody bullet = (Rigidbody)Instantiate(projectile, transform.position + transform.forward, transform.rotation);
bullet.AddForce(transform.forward * bulletImpulse, ForceMode.Impulse);
Destroy(bullet.gameObject, 2);
}
}
void Update()
{
onRange = Vector3.Distance(transform.position, player.position) < range;
if (onRange)
transform.LookAt(player);
}
}
-------------------------------------------------------------------
Este para disparar el player
-----------------------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Launcher2 : MonoBehaviour
{
public Rigidbody projectile;
public Rigidbody explosiveProjectile;
public float launchspeed = 50;
public bool useExplodingProjectiles = false;
private float _LaunchDelayTime = 0.0f;
public int stackSize = 60;
public Transform launchHole1;
public Transform launchHole2;
private Stack _Projectiles;
private Stack _ExplosiveProjectiles;
private Transform _myTransform;
// Use this for initialization
void Start ()
{
_myTransform = transform;
_Projectiles = new Stack();
if(useExplodingProjectiles)
{
_ExplosiveProjectiles = new Stack();
}
for(int i = 0; i < stackSize; i++)
{
Rigidbody tr = Instantiate (projectile, _myTransform.position, _myTransform.rotation) as Rigidbody;
PushProjectile(tr);
if(useExplodingProjectiles)
{
Rigidbody rr = Instantiate (explosiveProjectile, _myTransform.position, _myTransform.rotation) as Rigidbody;
PushExplosiveProjectile(rr);
}
}
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
if(_Projectiles.Count > 0)
{
if(Time.time > _LaunchDelayTime)
{
//if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
if (Input.GetKey (KeyCode.M)) /////////////////imbentadooooooooooooooooooooooooooooooooooooo
//if (Input.GetButton ("Fire1")) ////ametralladora
// if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) original tiro a tiro
{
Rigidbody tr = PopProjectile();
tr.gameObject.SetActive(true);
tr.transform.position = launchHole1.position;
tr.transform.rotation = launchHole1.rotation;
tr.velocity = transform.TransformDirection (Vector3.forward * launchspeed);
tr = PopProjectile();
tr.gameObject.SetActive(true);
tr.transform.position = launchHole2.position;
tr.transform.rotation = launchHole2.rotation;
tr.velocity = transform.TransformDirection (Vector3.forward * launchspeed);
_LaunchDelayTime = Time.time + 0.5f;
}
}
}
if(useExplodingProjectiles)
{
if(_ExplosiveProjectiles.Count > 0)
{
if(Time.time > _LaunchDelayTime)
{
if (Input.GetButtonDown ("Fire2"))
{
Rigidbody tr = PopExplosiveProjectile();
tr.gameObject.SetActive(true);
tr.transform.position = launchHole1.position;
tr.transform.rotation = launchHole1.rotation;
tr.velocity = transform.TransformDirection (Vector3.forward * launchspeed);
tr = PopExplosiveProjectile();
tr.gameObject.SetActive(true);
tr.transform.position = launchHole2.position;
tr.transform.rotation = launchHole2.rotation;
tr.velocity = transform.TransformDirection (Vector3.forward * launchspeed);
_LaunchDelayTime = Time.time + 0.5f;
}
}
}
}
}
public void PushProjectile(Rigidbody x)
{
x.gameObject.SetActive(false);
_Projectiles.Push(x);
}
public Rigidbody PopProjectile()
{
return (Rigidbody)_Projectiles.Pop();
}
public void PushExplosiveProjectile(Rigidbody x)
{
x.gameObject.SetActive(false);
_ExplosiveProjectiles.Push(x);
}
public Rigidbody PopExplosiveProjectile()
{
return (Rigidbody)_ExplosiveProjectiles.Pop();
}
}
Aqui enlace donde aprendi que enmigos disparen a Player (protagonista de posible videojuego) hace años buscaba una solucion buena.
https://futbolstudiohistorietas.com/unity-parte-4-enemigos-disparan/
Como hacer una puerta giratoria con unity sin programación.
Se hace un cubo y a partir de el se moldea estirándolo ...(todo esto desde Unity no es necesario blender)… asta darle forma rectangular y aplanada de una puerta bastante ancha para que quepan personajes al pasar por ella.
La puerta a de tener el Box Collider y el Rigidbody como se ve en la captura de pantalla.
súper sencillo los personajes al pasar hacen girar la puerta, fijarse en el detalle que provoca esto...Constraints y los Freeze Position y los Freeze Rotation desde Rigidbody...marcar los ejes x-y-z como se ve en la captura de pantalla, es lo que hace que la puerta no caiga al suelo o salga volando o cualquier historia...solo hace lo que tiene que hacer una puerta giratoria, girar cuando la empujan.
Para el cristal de la puerta para hacer ese efecto, también fijarse en la captura de pantalla ...UI/Unlit/Transparent.
La textura esta pintada con la herramienta gratuita GIMP 2.10.12 con un fondo transparente y guardada en formato PNG que es el que soporta las transparencias.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DESTRUYEYPASAANIVEL3 : MonoBehaviour {
void Start () {
//tickSource = GetComponent<AudioSource> ();
}
void Update () {
}
void OnTriggerEnter(Collider other) {
//if (other.gameObject.CompareTag ("avismo")){
//if (other.gameObject.CompareTag ("ogri2")){
if (other.gameObject.CompareTag ("juegopierdo")){
//transform.Rotate (new Vector3 (0 * Time.deltaTime, 91, 90), Space.Self);
//tickSource.Play ();
Destroy (gameObject, 2.0f);
Application.LoadLevel (3);/////7originalllllllllllllllllllllllllllll
}}
}
------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------
----------
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;/// <summary>
public class reiniciojuego2 : MonoBehaviour {
public Text contador1;
public Text fin1;
private float tiempo = 8f;
// void Awake() {
//}
// Use this for initialization
void Start () {
contador1.text = " " + tiempo;
fin1.enabled = false;
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
tiempo -= Time.deltaTime;
contador1.text = " " + tiempo.ToString ("f0");
if (tiempo <= 0) {
contador1.text = "0";
fin1.enabled = true;
{
//void OnTriggerEnter(Collider other) {
//if (other.gameObject.CompareTag ("ogri2 (1)CAMPEONNNNNNNNNNNNNNNNNNN")){
// Destroy (gameObject, 0.0f);
{
//Application.LoadLevel (1); ESTE ES EL ORIGINALLLLLLL
Application.LoadLevel (0);
}
}
}
}
}
---------------------------------------------------------------------
Detalles que se me olvido comentar en el video son por ejemplo un bug que tenia cuando la bola salia pitando como una bala y no retornaba a sus coordenadas por que no tocaba los gameobjects que producían esa accion, lo resolví poniendo un enorme cubo de color negro de fondo y aplanado como un plano con el correspondiente tag “cordena”, así la bola hiciese lo que hiciese si se salia del juego daba hay y volvia a sus coordenadas…..también añado el script que tiene la escena de gameover para que transcurridos 8 segundos se reinicie el juego si se pierden las 3 bolas…...