arachnid killer
C#
scripts
-----------------------------------------------PLAYER-----------------PROTAGONISTA DEL JUEGO------
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TransformFunctions : MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 10f;
    public float turnSpeed = 50f;


    void Update ()
    {


        if (Input.GetKey(KeyCode.W))////funciona contantemente al apretar W mayusculas a de ser
        //if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))// funciona pasito a pasito
        //if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
            transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);


        if (Input.GetKey(KeyCode.S))////funciona contantemente al apretar W mayusculas a de ser
        //if(Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
            transform.Translate(-Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);


        if (Input.GetKey(KeyCode.A))////funciona contantemente al apretar W mayusculas a de ser
        //if(Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
            transform.Rotate(Vector3.up, -turnSpeed * Time.deltaTime);

        if (Input.GetKey(KeyCode.D))////funciona contantemente al apretar W mayusculas a de ser

        //if(Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
            transform.Rotate(Vector3.up, turnSpeed * Time.deltaTime);
    }
}

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------ANIMACIONES DEL PLAYER-----POR LETRAS DEL TECLADO ASIGNADAS
----------------------------------------------------------------------------------------------------






using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class manopega : MonoBehaviour {

        public Animator Anim;
        public float WalkSpeed;
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            if (Input.GetKey (KeyCode.Q)) {
                Anim.SetBool ("lamano", true);
                transform.Translate (Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
            } else {
                Anim.SetBool ("lamano", false);
            }
        }
    }


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CONTROLHUMANO : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    //void Start () {
        
    //}
    public Animator Anim;
    public float WalkSpeed;
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if (Input.GetKey (KeyCode.W)) {
            Anim.SetBool ("Walking", true);
            transform.Translate (Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
        } else {
            Anim.SetBool ("Walking", false);
        }
    }
}


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ESTE DE DEVAJO COMBINA VARIOS MOVIMIENTOS EN EL MISMO SCRIPT
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class controlgira : MonoBehaviour {


        public Animator Anim;
        public float WalkSpeed;
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {
                Anim.SetBool ("giro", true);
                transform.Translate (Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
            } else {
                Anim.SetBool ("giro", false);



            if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {
                Anim.SetBool ("giroraro", true);
            //    Anim.SetBool ("lamano", true);
                transform.Translate (Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
            } else {
                Anim.SetBool ("giroraro", false);
                //Anim.SetBool ("lamano", true);






                if (Input.GetKey (KeyCode.S)) {
                    Anim.SetBool ("atras", true);
                    //    Anim.SetBool ("lamano", true);
                    transform.Translate (Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
                } else {
                    Anim.SetBool ("atras", false);
                    //Anim.SetBool ("lamano", true);
                }






                //if (Input.GetKeyDown("space")) {

                    if (Input.GetKey (KeyCode.Space)) {
                //if (Input.GetKey (KeyCode.P)) {
                    Anim.SetBool ("patada", true);
                    //    Anim.SetBool ("lamano", true);
                    transform.Translate (Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
                } else {
                    Anim.SetBool ("patada", false);
                    //Anim.SetBool ("lamano", true);
                }








                if (Input.GetKey (KeyCode.E)) {
                    Anim.SetBool ("palote", true);
                    //    Anim.SetBool ("lamano", true);
                    transform.Translate (Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
                } else {
                    Anim.SetBool ("palote", false);
                    //Anim.SetBool ("lamano", true);
                }



            }


            }
        }
    }

----------------------------------------------------------------------------

------------------------MARCADOR DE PUNTOS-----------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------





using UnityEngine;

// Include the namespace required to use Unity UI
using UnityEngine.UI;

using System.Collections;

public class bapuntos51 : MonoBehaviour {

    // Create public variables for player speed, and for the Text UI game objects
    public float speed;
    public Text countText;
    public Text winText;






    //public AudioSource tickSource;

    //public AudioSource tickSource;










    // Create private references to the rigidbody component on the player, and the count of pick up objects picked up so far
    private Rigidbody rb;
    private int count;/// <summary>


    /// //////////////////////////////////////////
    /// </summary>
    //private int PUNTOS;/// <summary>
    /// /////////////////////////////////////////////////
    /// </summary>

    // At the start of the game..
    void Start ()
    {





        //tickSource = GetComponent<AudioSource> ();

        //tickSource = Getcomponent<AudioSource> ();











        // Assign the Rigidbody component to our private rb variable
        rb = GetComponent<Rigidbody>();

        // Set the count to zero 
        count = 0;

        // Run the SetCountText function to update the UI (see below)
        SetCountText ();

        // Set the text property of our Win Text UI to an empty string, making the 'You Win' (game over message) blank
        winText.text = "";
    }

    // Each physics step..












    //void FixedUpdate ()
    //{
    // Set some local float variables equal to the value of our Horizontal and Vertical Inputs
    //float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");
    //float moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical");

    // Create a Vector3 variable, and assign X and Z to feature our horizontal and vertical float variables above
    //Vector3 movement = new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);

    // Add a physical force to our Player rigidbody using our 'movement' Vector3 above, 
    // multiplying it by 'speed' - our public player speed that appears in the inspector
    //    rb.AddForce (movement * speed);
    //}












    // When this game object intersects a collider with 'is trigger' checked, 
    // store a reference to that collider in a variable named 'other'..
    void OnTriggerEnter(Collider other) 
    {
        // ..and if the game object we intersect has the tag 'Pick Up' assigned to it..









        //if (other.gameObject.CompareTag ("pruebassonido"))


        //if (other.gameObject.CompareTag ("bolaesplota"))
        if (other.gameObject.CompareTag ("ARAÑA-3-ESTE"))
        //if (other.gameObject.CompareTag ("Terrain"))

        
            //if (other.gameObject.CompareTag ("Pick Up 1"))
        //if (other.gameObject.CompareTag ("Sphere"))


        {
            // Make the other game object (the pick up) inactive, to make it disappear
            other.gameObject.SetActive (false);///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            // Add one to the score variable 'count'
            count = count + 1;




            //tickSource.Play ();





            // Run the 'SetCountText()' function (see below)
            SetCountText ();
        }
            }

    // Create a standalone function that can update the 'countText' UI and check if the required amount to win has been achieved
    void SetCountText()
    {
        // Update the text field of our 'countText' variable
        //countText.text = "Count: " + count.ToString ();

        countText.text = "PUNTOS: " + count.ToString ();
        // Check if our 'count' is equal to or exceeded 12
        if (count >= 11) 
        //if (count >= 99) 
        {
            // Set the text value of our 'winText'
            winText.text = "JUEGO COMPLETADO";

            //TextMeshPro = "CAMPEON GANASTES"; 

    

            Destroy (gameObject, 1.2f); 

            //transform.position += transform.forward * 210.222f * Time.deltaTime; ///////etste solo
            //transform.position += transform.forward *110.02f * Time.deltaTime; 
            //transform.position -= transform.forward *8.02f * Time.deltaTime; 
            //transform.Rotate (new Vector3 (12 * Time.deltaTime, 220, 290), Space.Self);
            //Destroy (gameObject, 0.2f); 
            //transform.localScale += Vector3.right * 444 * Time.deltaTime;//OJOJOJOJOJOJOJOJOJO
            //Destroy (gameObject, 0.2f); 
            //transform.Rotate(10, Time.deltaTime, 100, Space.World);

        }
    }
}
    

--------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------
--------------------VIDAS DEL PLAYER I GUAL QUE MARCADOR DE PUNTOS PERO RESTANDO NO SUMANDO----------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------


// Include the namespace required to use Unity UI
using UnityEngine.UI;

using System.Collections;

public class matapuntos : MonoBehaviour {

    // Create public variables for player speed, and for the Text UI game objects
    public float speed;
    public Text countText;
    public Text winText;



    // Create private references to the rigidbody component on the player, and the count of pick up objects picked up so far
    private Rigidbody rb;
    private int count;/// <summary>




    // At the start of the game..
    void Start ()
    {




        // Assign the Rigidbody component to our private rb variable
        rb = GetComponent<Rigidbody>();

        // Set the count to zero 
        count = 10;

        // Run the SetCountText function to update the UI (see below)
        SetCountText ();

        // Set the text property of our Win Text UI to an empty string, making the 'You Win' (game over message) blank
        winText.text = "";
    }

    // Each physics step..



    // When this game object intersects a collider with 'is trigger' checked, 
    // store a reference to that collider in a variable named 'other'..
    void OnTriggerEnter(Collider other) 
    {
        // ..and if the game object we intersect has the tag 'Pick Up' assigned to it..









        //if (other.gameObject.CompareTag ("pruebassonido"))


        if (other.gameObject.CompareTag ("MATA"))
        //if (other.gameObject.CompareTag ("ARAÑA-3-ESTE"))
            //if (other.gameObject.CompareTag ("Terrain"))


            //if (other.gameObject.CompareTag ("Pick Up 1"))
            //if (other.gameObject.CompareTag ("Sphere"))


        {
            // Make the other game object (the pick up) inactive, to make it disappear
            other.gameObject.SetActive (false);///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            // Add one to the score variable 'count'
            count = count - 1;




            // Run the 'SetCountText()' function (see below)
            SetCountText ();
        }
    }

    // Create a standalone function that can update the 'countText' UI and check if the required amount to win has been achieved
    void SetCountText()
    {
        // Update the text field of our 'countText' variable
        //countText.text = "Count: " + count.ToString ();

        countText.text = "VIDA: " + count.ToString ();
        // Check if our 'count' is equal to or exceeded 12
        if (count <= 0) 
        //if (count <= 0) 
        {
            // Set the text value of our 'winText'
        winText.text = "GAME OVER";
            //winText.text = "https://videojuegosenlineaasaco4.blogspot.com";
            //TextMeshPro = "CAMPEON GANASTES"; 




            //transform.position += transform.forward * 210.222f * Time.deltaTime; ///////etste solo
            //transform.position += transform.forward *110.02f * Time.deltaTime; 
            //transform.position -= transform.forward *8.02f * Time.deltaTime; 
            //transform.Rotate (new Vector3 (12 * Time.deltaTime, 220, 290), Space.Self);
            //Destroy (gameObject, "yosoy"); 
            //transform.localScale += Vector3.right * 444 * Time.deltaTime;//OJOJOJOJOJOJOJOJOJO

            //Destroy (gameObject.CompareTag ("nini")); 
            //if (collision.gameObject.tag == "nini") {
            //if (other.gameObject.CompareTag ("nini")){



            Destroy (gameObject, 0.5f); 
        


            //if (other.gameObject.CompareTag ("yosoy"))
            //transform.Rotate(10, Time.deltaTime, 100, Space.World);

        }
    }
}

--------------------------------------------------------------------------

-------------------ACTIBAR SONIDO PULSANDO TECLA-----------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class suenateclaayd : MonoBehaviour {





        public AudioSource tickSource;






        //public float Destroy = 0.2f;
        // Use this for initialization
        void Start () {






            tickSource = GetComponent<AudioSource> ();









        }

        void Update () {


            //void OnCollisionEnter (Collision collision){
            //    if (collision.gameObject.tag == "PUYO modelo"){
            if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {




                tickSource.Play ();


        }
        if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {


            tickSource.Play ();







            }}


    }

--------------------------------------------------------------------

---ACTIVAR SONIDO AL TOCAR LOS PIES DEL PLAYER EL TERRENO USANDO EL TAG---------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class pasosrampasonido : MonoBehaviour {




        public AudioSource tickSource;






        //public float Destroy = 0.2f;
        // Use this for initialization
        void Start () {






            tickSource = GetComponent<AudioSource> ();









        }

        void Update () {
        }

        //void OnCollisionEnter (Collision collision){
        //    if (collision.gameObject.tag == "PUYO modelo"){


    void OnTriggerEnter(Collider other) {
    if (other.gameObject.CompareTag ("Terrain")){



        //void OnTriggerEnter(Collider other) {
        //    if (other.gameObject.CompareTag ("rampa")){





            //void OnTriggerEnter(Collider other) {
                //if (other.gameObject.CompareTag ("rampaarriba")){





                tickSource.Play ();





                //Destroy (gameObject, 0.2f); 


                //Destroy (gameObject, 0.2f); 






            }}

    }

-------------------------------------------------------------------------
-----------------------TEXTO INICIO DEL JUEGO-------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------
  using UnityEngine;
using System.Linq;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;


namespace TMPro.Examples
{

    public class VertexZoom : MonoBehaviour
    {
        public float AngleMultiplier = 1.0f;
        public float SpeedMultiplier = 1.0f;
        public float CurveScale = 1.0f;

        private TMP_Text m_TextComponent;
        private bool hasTextChanged;


        void Awake()
        {
            m_TextComponent = GetComponent<TMP_Text>();
        }

        void OnEnable()
        {
            // Subscribe to event fired when text object has been regenerated.
            TMPro_EventManager.TEXT_CHANGED_EVENT.Add(ON_TEXT_CHANGED);
        }

        void OnDisable()
        {
            // UnSubscribe to event fired when text object has been regenerated.
            TMPro_EventManager.TEXT_CHANGED_EVENT.Remove(ON_TEXT_CHANGED);
        }


        void Start()
        {
            StartCoroutine(AnimateVertexColors());
        }


        void ON_TEXT_CHANGED(Object obj)
        {
            if (obj == m_TextComponent)
                hasTextChanged = true;
        }

        /// <summary>
        /// Method to animate vertex colors of a TMP Text object.
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        IEnumerator AnimateVertexColors()
        {

            // We force an update of the text object since it would only be updated at the end of the frame. Ie. before this code is executed on the first frame.
            // Alternatively, we could yield and wait until the end of the frame when the text object will be generated.
            m_TextComponent.ForceMeshUpdate();

            TMP_TextInfo textInfo = m_TextComponent.textInfo;

            Matrix4x4 matrix;
            TMP_MeshInfo[] cachedMeshInfoVertexData = textInfo.CopyMeshInfoVertexData();

            // Allocations for sorting of the modified scales
            List<float> modifiedCharScale = new List<float>();
            List<int> scaleSortingOrder = new List<int>();

            hasTextChanged = true;

            while (true)
            {
                // Allocate new vertices 
                if (hasTextChanged)
                {
                    // Get updated vertex data
                    cachedMeshInfoVertexData = textInfo.CopyMeshInfoVertexData();

                    hasTextChanged = false;
                }

                int characterCount = textInfo.characterCount;

                // If No Characters then just yield and wait for some text to be added
                if (characterCount == 0)
                {
                    yield return new WaitForSeconds(0.25f);
                    continue;
                }

                // Clear list of character scales
                modifiedCharScale.Clear();
                scaleSortingOrder.Clear();

                for (int i = 0; i < characterCount; i++)
                {
                    TMP_CharacterInfo charInfo = textInfo.characterInfo[i];

                    // Skip characters that are not visible and thus have no geometry to manipulate.
                    if (!charInfo.isVisible)
                        continue;

                    // Get the index of the material used by the current character.
                    int materialIndex = textInfo.characterInfo[i].materialReferenceIndex;

                    // Get the index of the first vertex used by this text element.
                    int vertexIndex = textInfo.characterInfo[i].vertexIndex;

                    // Get the cached vertices of the mesh used by this text element (character or sprite).
                    Vector3[] sourceVertices = cachedMeshInfoVertexData[materialIndex].vertices;

                    // Determine the center point of each character at the baseline.
                    //Vector2 charMidBasline = new Vector2((sourceVertices[vertexIndex + 0].x + sourceVertices[vertexIndex + 2].x) / 2, charInfo.baseLine);
                    // Determine the center point of each character.
                    Vector2 charMidBasline = (sourceVertices[vertexIndex + 0] + sourceVertices[vertexIndex + 2]) / 2;

                    // Need to translate all 4 vertices of each quad to aligned with middle of character / baseline.
                    // This is needed so the matrix TRS is applied at the origin for each character.
                    Vector3 offset = charMidBasline;

                    Vector3[] destinationVertices = textInfo.meshInfo[materialIndex].vertices;

                    destinationVertices[vertexIndex + 0] = sourceVertices[vertexIndex + 0] - offset;
                    destinationVertices[vertexIndex + 1] = sourceVertices[vertexIndex + 1] - offset;
                    destinationVertices[vertexIndex + 2] = sourceVertices[vertexIndex + 2] - offset;
                    destinationVertices[vertexIndex + 3] = sourceVertices[vertexIndex + 3] - offset;

                    //Vector3 jitterOffset = new Vector3(Random.Range(-.25f, .25f), Random.Range(-.25f, .25f), 0);

                    // Determine the random scale change for each character.
                    float randomScale = Random.Range(1f, 1.5f);
                    
                    // Add modified scale and index
                    modifiedCharScale.Add(randomScale);
                    scaleSortingOrder.Add(modifiedCharScale.Count - 1);

                    // Setup the matrix for the scale change.
                    //matrix = Matrix4x4.TRS(jitterOffset, Quaternion.Euler(0, 0, Random.Range(-5f, 5f)), Vector3.one * randomScale);
                    matrix = Matrix4x4.TRS(new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity, Vector3.one * randomScale);

                    destinationVertices[vertexIndex + 0] = matrix.MultiplyPoint3x4(destinationVertices[vertexIndex + 0]);
                    destinationVertices[vertexIndex + 1] = matrix.MultiplyPoint3x4(destinationVertices[vertexIndex + 1]);
                    destinationVertices[vertexIndex + 2] = matrix.MultiplyPoint3x4(destinationVertices[vertexIndex + 2]);
                    destinationVertices[vertexIndex + 3] = matrix.MultiplyPoint3x4(destinationVertices[vertexIndex + 3]);

                    destinationVertices[vertexIndex + 0] += offset;
                    destinationVertices[vertexIndex + 1] += offset;
                    destinationVertices[vertexIndex + 2] += offset;
                    destinationVertices[vertexIndex + 3] += offset;

                    // Restore Source UVS which have been modified by the sorting
                    Vector2[] sourceUVs0 = cachedMeshInfoVertexData[materialIndex].uvs0;
                    Vector2[] destinationUVs0 = textInfo.meshInfo[materialIndex].uvs0;

                    destinationUVs0[vertexIndex + 0] = sourceUVs0[vertexIndex + 0];
                    destinationUVs0[vertexIndex + 1] = sourceUVs0[vertexIndex + 1];
                    destinationUVs0[vertexIndex + 2] = sourceUVs0[vertexIndex + 2];
                    destinationUVs0[vertexIndex + 3] = sourceUVs0[vertexIndex + 3];

                    // Restore Source Vertex Colors
                    Color32[] sourceColors32 = cachedMeshInfoVertexData[materialIndex].colors32;
                    Color32[] destinationColors32 = textInfo.meshInfo[materialIndex].colors32;

                    destinationColors32[vertexIndex + 0] = sourceColors32[vertexIndex + 0];
                    destinationColors32[vertexIndex + 1] = sourceColors32[vertexIndex + 1];
                    destinationColors32[vertexIndex + 2] = sourceColors32[vertexIndex + 2];
                    destinationColors32[vertexIndex + 3] = sourceColors32[vertexIndex + 3];
                }

                // Push changes into meshes
                for (int i = 0; i < textInfo.meshInfo.Length; i++)
                {
                    //// Sort Quads based modified scale
                    scaleSortingOrder.Sort((a, b) => modifiedCharScale[a].CompareTo(modifiedCharScale[b]));

                    textInfo.meshInfo[i].SortGeometry(scaleSortingOrder);

                    // Updated modified vertex attributes
                    textInfo.meshInfo[i].mesh.vertices = textInfo.meshInfo[i].vertices;
                    textInfo.meshInfo[i].mesh.uv = textInfo.meshInfo[i].uvs0;
                    textInfo.meshInfo[i].mesh.colors32 = textInfo.meshInfo[i].colors32;

                    m_TextComponent.UpdateGeometry(textInfo.meshInfo[i].mesh, i);
                }

                yield return new WaitForSeconds(0.1f);
            }
        }

    }
}

No hay comentarios:

Publicar un comentario