Detalles de mi videojuego con mi voz en of.
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Detalles de mi videojuego con mi voz en of.
Y mas detalles amedida que voy trabajando el videojuego, pongo otro
video de youtube, en este video muestro y explicare lo mejor que
pueda como e asignado el movimiento por teclas del personaje, me a
resultado muy sencillo de hacer aprovechando los recursos de mis
anteriores videojuegos inspirados en la ll guerra mundial.
https://gamejolt.com/games/THE_END_WARLIKE_FEATS/609220
using System.Collections;
También desde el Asset store e descargado unos recursos de reflejos en espejos para que pueda simular lo mejor que sepa los reflejos de los cristales de las puertas y ventanas del entorno de un tren de metro subterráneo de cualquier ciudad.
MagicMirror, el recurso es free gratuito, y se consigue con facilidad hacer reflejos de superficies planas, solo hay que arrastrar los gráficos y el script que viene en sus carpetas.
Detalles de programación para provocar el movimiento y el sonido de un rugido cuando da el personaje un zarpazo….
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class suenaalapretarbotonratonizquierdo : MonoBehaviour {
private AudioSource sonido;
public AudioClip elcamion;
// Use this for initialization
void Start () {
sonido = GetComponent<AudioSource>();
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
//if (Input.GetButton ("Fire1")) {//////al soltar suena AL SOLTAR SUENA
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {///////AL APRETAR AL INSTANTE SUENA
//if( Input.GetKeyDown( KeyCode.E ) ) {////////////// sonido al apretar
//if (Input.GetKey (KeyCode.S)) {
sonido.clip = elcamion;
sonido.Play ();
if (Input.GetKey (KeyCode.S)) {
sonido.clip = elcamion;
sonido.Play ();
if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {
sonido.clip = elcamion;
sonido.Play ();
if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {
//if (Input.GetKeyDown.W(KeyCode.W)){
sonido.clip = elcamion;
sonido.Play ();
}
}
}
}
}
}
Tareas que e de realizar, trabajar los gráficos del vagon de metro, trabajar los personajes, que están sentados en el vagón del metro, crear mas animaciones, en este videojuego me resulta mas faciles hacer yo las animaciones con blender de los personajes que están sentados, y es sencillo poner el nombre de cada animación en particular y necesario para no confundirlas con otras ya echas,
También exportar esos personajes retocados con blender, pintados y animados en formato fbx para ser utilizados por Unity.
Los personajes no están modelados desde cero a partir de blender, supongo podría con muchísimo trabajo hacerlos y ponerles el esqueleto y conseguir un resultado aceptable, pero para eso utilizo el programa gratuito “ makehuman-community”, luego lo manipulo con blender.
podéis descargar desde internet.“ makehuman-community”
(poner enlace)
http://www.makehumancommunity.org/content/downloads.html
And more details as I work on the video game, I put another YouTube video, in this video I will show and explain as best I can how I assigned the movement by character keys, it has been very easy for me to do taking advantage of the resources of my previous video games Inspired by World War II.
(put link) (put script) (explain something)
Also from the Asset store I have downloaded some resources of reflections in mirrors so that you can simulate the best you know the reflections of the glass of the doors and windows of the surroundings of an underground subway train in any city.
MagicMirror, the resource is free, and you can easily make reflections of flat surfaces, you just have to drag the graphics and the script that comes in their folders.
(put link or capture)
Programming details to provoke the movement and the sound of a roar when the character gives a claw….
. (put script and script detail)
Tasks that I must perform, work on the graphics of the subway car, work on the characters, who are sitting in the subway car, create more animations, in this video game it is easier for me to make the animations with blender of the characters that are seated , and it is easy to put the name of each animation in particular and necessary so as not to confuse them with others already made,
Also export those characters retouched with blender, painted and animated in fbx format to be used by Unity.
The characters are not modeled from scratch from blender, I suppose I could with a lot of work make them and put the skeleton on them and achieve an acceptable result, but for that I use the free program "makehuman-community", then I manipulate it with blender.
you can download from the internet. "makehuman-community"
(put link)
Sigo trabajando el videojuego, este me parece una especie de cómic interactivo o película interactiva, yo soy una persona muy cine fila y a medida que voy ampliando y trabajando el videojuego veo que me salen…...la cosa esta de forma intuitiva de cambios de cámaras y de planos….cuanto mas me pongo mas me gusta Unity.
De hombre lobo.
Idea de videojuego de hombre lobo arrancando cabezas a tortazo limpio,,,seria para mayores de 18 años y gore sangre y animación en el vagón de un metro se le va la olla a un pavo se con vierte en lobo arranca cabezas y sale huyendo.
Nuevo proyecto de trabajo que estoy desarrollando y que procurare no alargarlo mucho…..espero no me lo plagien...de todas formas si me gusta igual estoy 2 o 3 meses trabajándolo….bueno hay lo dejo para que se te aga la boca agua esperando mi nuevo videojuego de terror de mayores de 18 años tope gore tope agresivo tope desagradable…...y adelanto un video del tema….que publico dentro de unos minutitos.....
Estoy practicando animar yo los personajes…..en un principio quería descargar animaciones ya echas y asignarlas, pero por increíble que me parezca ,creo me va a dar menos trabajo hacerlas yo, y aplicarlas al videojuego,,,,cosa que me enorgullece por supuesto.
Hoy unas pruebas de cambios de escenas para las transformaciones y una prueba de sonido incluida.
También unos scripts para los cambios de escenas….
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;/// <summary>
public class cambiodeescenadehombrelobotransformacionportiempo : MonoBehaviour {
public Text contador1;
public Text fin1;
private float tiempo = 4f;
// Use this for initialization
void Start () {
contador1.text = " " + tiempo;
fin1.enabled = false;
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
tiempo -= Time.deltaTime;
contador1.text = " " + tiempo.ToString ("f0");
if (tiempo <= 0) {
contador1.text = "0";
fin1.enabled = true;
{
Destroy (gameObject, 0.0f);
{
//Application.LoadLevel (1); ESTE ES EL ORIGINALLLLLLL
Application.LoadLevel (1);
}
}
}
}
}
-------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;/// <summary>
public class cambiodeescenadehombrelobosetransformaportiempoescena2 : MonoBehaviour {
public Text contador1;
public Text fin1;
private float tiempo = 4f;
// Use this for initialization
void Start () {
contador1.text = " " + tiempo;
fin1.enabled = false;
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
tiempo -= Time.deltaTime;
contador1.text = " " + tiempo.ToString ("f0");
if (tiempo <= 0) {
contador1.text = "0";
fin1.enabled = true;
{
Destroy (gameObject, 0.0f);
{
//Application.LoadLevel (1); ESTE ES EL ORIGINALLLLLLL
Application.LoadLevel (2);
}
}
}
}
}
----------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;/// <summary>
public class escena3 : MonoBehaviour {
public Text contador1;
public Text fin1;
private float tiempo = 4f;
// Use this for initialization
void Start () {
contador1.text = " " + tiempo;
fin1.enabled = false;
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
tiempo -= Time.deltaTime;
contador1.text = " " + tiempo.ToString ("f0");
if (tiempo <= 0) {
contador1.text = "0";
fin1.enabled = true;
{
Destroy (gameObject, 0.0f);
{
//Application.LoadLevel (1); ESTE ES EL ORIGINALLLLLLL
Application.LoadLevel (3);
}
}
}
}
}
Lo que reflejo en este videojuego o doy a mostrar, es que el ser humano no tiene escapatoria, nuestro destino, es que un día dejaremos de existir, por eso la temática es de mayores de 18 años, quizás no sea exactamente un videojuego, es mas bien un historia que quiero mostrar, un pensamiento sobre la vida de todos nosotros, perdón de todos no, huffffff, apañados estaríamos ….por suerte la inmensa mayoría de nosotros moriremos por vejez y no por accidentes, desgracias del mundo o llevar mala vida………...por eso elige tu muerte la que mas te guste, almenos aquí la podemos elegir.
What I reflect in this video game or give to show, is that the human being has no escape, our destiny, is that one day we will cease to exist, that is why the theme is over 18 years old, perhaps it is not exactly a video game, it is Rather, a story that I want to show, a thought about the lives of all of us, sorry for all of us, huffffff, we would be fine ... luckily the vast majority of us will die of old age and not from accidents, misfortunes in the world or leading a bad life ……… ... that's why choose your death the one you like the most, at least here we can choose it.
Mayores 18 años
Videojuego de temática macabra y solo para adultos un cambio súper radical para ver la reacción en la web, haber lo que llama la atención.......voy hacer un poquito de ...como diría...estudio de mercado.
temas....
Juego de azar....nos jugamos el destino de un personaje al nacer.....por azar lanzando unos dados aremos que su destino sea su tipo de muerte....
EL PROTAGONISTA DEL VIDEOJUEGO NO ES UN PERSONAJE DE CARNE Y HUESO ES UNA IDEA...LE LLAMAREMOS POSIBLE FUTURO DE CUALQUIERA Y LA REALIDAD SUPERA LA FICCIÓN RECUERDO QUE ES UN JUEGO PARA ADULTOS XXX GORE NO APTO EN ABSOLUTO PARA NIÑOS NI PERSONAS INMADURAS....MUY DESAGRADABLE COMO LA VIDA MISMA...(AUNQUE ESTA ES ORRIPILANTEMENTE PEOR)
COMO EL CONCEPTO ME PARECE ALGO COMPLICADO O CONFUSO....ARE EL TÍPICO PERSONAJE DEL SEÑOR MUERTE CON LA GUADAÑA EL ESQUELETO ETC ..ETC ...ETC....ESTE LANZARA UNOS DADOS O ALGÚN MECANISMO QUE SAQUE A DEDUCIR UNO DE ESTOS 10 CONCEPTOS.....CADA UNO CON SUS IMÁGENES DESAGRADABLES.......QUIZÁS PONGA SIMPLE FOTOGRAFIÁS QUE ENCUENTRE POR INTERNET...Y SOLO ANIME AL ESQUELETO Y AL NIÑO PEQUEÑITO...
YA SE EL NIÑO LO HACEMOS CAMINAR Y AL DE LA GUADAÑA VA DETRÁS DE EL HAY 10 PUERTAS CUANDO ENTRA SALEN LAS IMÁGENES DE SU MUERTE....EL DE LA GUADAÑA LE VA SUSURRANDO ELIGE TU TU DESTINO DE MUERTE.
1...por vejez se le vera morir de viejo.
2...por drogadiccion. Muerte de sobredosis
3 ....por enfermedades venéreas
4.... por ser atracado robado y asesinado
5.....por silla eléctrica al ser atrapado por asesinato por la ley ejecutado.
6.....por enfermedad por tabaco y fumar.
7....por un accidente muerto atropellado.
8.....por un accidente muerto quemado.
9...por accidente ataque cardíaco.
10.....por accidente se mata en una moto.
todo esto con gráficos sangrientos y desagradables,,,,traducido escritos en español e ingles.
Abra que hacer 10 o 12 niveles cada uno enlazado al azar de lanzar dados o alguna cosa que provoque el cambio de escena.
Atencion este proyecto esta super verde, voy trabajando sobre la tematica....pero ya veremos que resultado final dare a todo el proyecto.........esta seccion esta en obras!!!!!!!!!
video tutorial
https://youtu.be/lMTKzf17kvs Bombadron20.
https://videojuegosenlineaasaco4.blogspot.com/p/juegadirectamente-bombadron20.html
Boy a explicar como he hecho el videojuego Bombadron20.
El tema idea del videojuego es muy sencillo, un avión dron lanza unas bombas a unos camiones y al destruir cierta cantidad de ellos sale pantallazo de Misión complica, has ganado el videojuego en este caso al acumular mas de 20 camiones destruidos.
Necesitamos dos escenas la primera donde se desarrolla la accion del videojuego la e llamado ESCENA 1 .
Y la segunda donde sale el pantallazo con las letras que forman la palabra MISIÓN CUMPLIDA!!!!.
La e llamado Scenes/SampleScene.
E buscado por internet imágenes de satélite de poblaciones para hacer el fondo del videojuego donde circularan los camiones, los camiones son simples cubos con forma rectangular, las bombas que lanzo simples cylinder y el dron no se ve solo e puesto una cámara y desde esta e puesto como hijo un par de cubos que les e dado forma de cruz para hacer una mira telescópica.
El resto se resuelve mediante los scripts en C# y ciertos detalles con los gameobjects.
Intentare explicarme lo mejor que sepa y por partes.
Los gameobjects que tenemos en el videojuego son
1- el terreno donde esta la imagen de satélite de una ciudad---detalles de como esta echa...es un simple cubo, no un terreno, es un cubo que le dado forma de tabla de una mesa, tiene un box colider sin el trigger activado y otro idéntico pero con el trigger si activado, el motivo, necesidades de ciertas funciones del videojuego en este caso sumar puntos, contiene el siguiente escript…en C#.
using
System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
using
UnityEngine;
using
UnityEngine.UI;
public
class
SUMA21PASANIVELFINALPOINT : MonoBehaviour {
//
Create public variables for player speed, and for the Text UI game
objects
public
float
speed;
public
Text countText;
public
Text winText;
//
Create private references to the rigidbody component on the player,
and the count of pick up objects picked up so far
private
Rigidbody rb;
private
int
count;///
<summary>
//
At the start of the game..
void
Start ()
{
//
Assign the Rigidbody component to our private rb variable
rb
= GetComponent<Rigidbody>();
//
Set the count to zero
count
= 0;
//
Run the SetCountText function to update the UI (see
below)
SetCountText
();
//
Set the text property of our Win Text UI to an empty string, making
the 'You Win' (game over message) blank
winText.text
= "";
}
void
OnTriggerEnter(Collider other)
{
if
(other.gameObject.CompareTag ("balaamericano"))
{
//
Make the other game object (the pick up) inactive, to make it
disappear
other.gameObject.SetActive
(false);///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
Add one to the score variable 'count'
count
= count + 1;
SetCountText
();
}
}
//
Create a standalone function that can update the 'countText' UI and
check if the required amount to win has been achieved
void
SetCountText()
{
countText.text
= "POINT:
"
+ count.ToString ();
//
Check if our 'count' is equal to or exceeded 12
if
(count >= 20)
// if
(count >= 31) original
//if
(count >= 99)
{
//
Set the text value of our 'winText'
winText.text
= "JUEGO
COMPLETADO";
// Destroy
(gameObject, 1.2f);
/////Application.LoadLevel
(5);/////ORIGINALLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL
Application.LoadLevel
(1);
}
}
}
2---Luego tenemos al camión que tiene unos scripts para darle movimientos continuos y unos scripts para ser destruido y para crear una explosión y a su vez soltar un nuevo gameobject nombrado con un tac que hace la suma de puntuación al tocar este, el terreno.
Scripts del camión .
using
System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
using
UnityEngine;
public
class
mueberosalento : MonoBehaviour {
//
Use this for initialization
void
Start () {
}
//
Update is called once per frame
void
Update () {
transform.position
+= transform.forward * 4f
* Time.deltaTime;
}
}
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
using
System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
using
UnityEngine;
public
class
cuborosadalavuelta : MonoBehaviour {
//
Use this for initialization
void
Start () {
}
//
Update is called once per frame
void
Update () {
//transform.position
+= transform.forward * 10.2f * Time.deltaTime; }
}
void
OnTriggerEnter(Collider other) {
//if
(other.gameObject.CompareTag ("avismo")){
//if
(other.gameObject.CompareTag ("ogri2")){
if
(other.gameObject.CompareTag
("datelavuelta")){
transform.position
-= transform.forward * 1777.2f
* Time.deltaTime; }
}
}
3-- Tenemos también unos cubos a donde se dirigen los camiones nombrados con el tac “datelabuelta”. .Hacen que con el script que tiene el camión aprezcaa de nuevo desde el otro lado del terreno una y otra vez continuamente.
4—Las bombas que lanza el dron, son simples cilindros a los que e colocado una cámara de forma que en una esquina de la pantalla se ve el recorrido de la bomba asta llegar al suelo, se activaba cada vez que soltamos una nueva….para no cargar la memoria estas tienen un script con un tac que hace se borre del videojuego, si no acabaría congelándose en pantalla el videojuego se pararía y saldría humo de todos los orificios del pc, (estoy exagerando ). tienen este script…
using
System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
using
UnityEngine;
public
class
destruyeportacbalaamericana : MonoBehaviour {
//public
AudioSource tickSource;
void
Start () {
//tickSource
= GetComponent<AudioSource> ();
}
void
Update () {
}
void
OnTriggerEnter(Collider other) {
//if
(other.gameObject.CompareTag ("avismo")){
//if
(other.gameObject.CompareTag ("ogri2")){
if
(other.gameObject.CompareTag
("balaamericano")){
//transform.Rotate
(new Vector3 (0 * Time.deltaTime, 91, 90),
Space.Self);
//tickSource.Play
();
Destroy
(gameObject, 0.0f);
}}
}
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
El suelo donde tocan tiene este tac ...”balaamericano”.
Tenemos también el script que provoca el cambio de escena al haber sumado mas de 20 puntos…..
using
System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
using
UnityEngine;
using
UnityEngine.UI;
public
class
SUMA21PASANIVELFINALPOINT : MonoBehaviour {
//
Create public variables for player speed, and for the Text UI game
objects
public
float
speed;
public
Text countText;
public
Text winText;
//
Create private references to the rigidbody component on the player,
and the count of pick up objects picked up so far
private
Rigidbody rb;
private
int
count;///
<summary>
//
At the start of the game..
void
Start ()
{
//
Assign the Rigidbody component to our private rb variable
rb
= GetComponent<Rigidbody>();
//
Set the count to zero
count
= 0;
//
Run the SetCountText function to update the UI (see
below)
SetCountText
();
//
Set the text property of our Win Text UI to an empty string, making
the 'You Win' (game over message) blank
winText.text
= "";
}
void
OnTriggerEnter(Collider other)
{
if
(other.gameObject.CompareTag ("balaamericano"))
{
//
Make the other game object (the pick up) inactive, to make it
disappear
other.gameObject.SetActive
(false);///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
Add one to the score variable 'count'
count
= count + 1;
SetCountText
();
}
}
//
Create a standalone function that can update the 'countText' UI and
check if the required amount to win has been achieved
void
SetCountText()
{
countText.text
= "POINT:
"
+ count.ToString ();
//
Check if our 'count' is equal to or exceeded 12
if
(count >= 20)
// if
(count >= 31) original
//if
(count >= 99)
{
//
Set the text value of our 'winText'
winText.text
= "JUEGO
COMPLETADO";
// Destroy
(gameObject, 1.2f);
/////Application.LoadLevel
(5);/////ORIGINALLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL
Application.LoadLevel
(1);
}
}
}
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Esta parte hace dos cosas suma el marcador y hace el cambio.
Luego al pasar a la escena de juego ganado o misión cumplida hay un simple texto en ella con dicho mensaje y contiene un script en C# que tiene la aplicación descarga ble y gratuita que viene con unity la “TextMesh Pro”.
Contiene diversos scripts en C# que hacen efectos visuales en las letras…..
Volviendo a la escena de acción desde las cámara esta el script en C# que produce los disparos, es el siguiente….
using
System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
using
UnityEngine;
public
class
launchermasvelocidad2 : MonoBehaviour {
public
Rigidbody projectile;
public
Rigidbody explosiveProjectile;
public
float
launchspeed = 50;
public
bool
useExplodingProjectiles = false;
private
float
_LaunchDelayTime = 0.0f;
public
int
stackSize = 60;
public
Transform launchHole1;
public
Transform launchHole2;
private
Stack _Projectiles;
private
Stack _ExplosiveProjectiles;
private
Transform _myTransform;
//
Use this for initialization
void
Start ()
{
_myTransform
= transform;
_Projectiles
= new
Stack();
if(useExplodingProjectiles)
{
_ExplosiveProjectiles
= new
Stack();
}
for(int
i = 0;
i < stackSize; i++)
{
Rigidbody
tr = Instantiate (projectile, _myTransform.position,
_myTransform.rotation) as
Rigidbody;
PushProjectile(tr);
if(useExplodingProjectiles)
{
Rigidbody
rr = Instantiate (explosiveProjectile, _myTransform.position,
_myTransform.rotation) as
Rigidbody;
PushExplosiveProjectile(rr);
}
}
}
//
Update is called once per frame
void
Update ()
{
if(_Projectiles.Count
> 0)
{
if(Time.time
> _LaunchDelayTime)
{
// if
(Input.GetButton ("Fire1")) ////ametralladora
if
(Input.GetButtonDown ("Fire1"))////
original tiro a tiro
{
Rigidbody
tr =
PopProjectile();
tr.gameObject.SetActive(true);
tr.transform.position
= launchHole1.position;
tr.transform.rotation
= launchHole1.rotation;
tr.velocity
= transform.TransformDirection (Vector3.forward *
launchspeed);
tr
=
PopProjectile();
tr.gameObject.SetActive(true);
tr.transform.position
= launchHole2.position;
tr.transform.rotation
= launchHole2.rotation;
tr.velocity
= transform.TransformDirection (Vector3.forward *
launchspeed);
_LaunchDelayTime
= Time.time +
0.1f;
}
}
}
if(useExplodingProjectiles)
{
if(_ExplosiveProjectiles.Count
> 0)
{
if(Time.time
> _LaunchDelayTime)
{
if
(Input.GetButtonDown ("Fire2"))
{
Rigidbody
tr =
PopExplosiveProjectile();
tr.gameObject.SetActive(true);
tr.transform.position
= launchHole1.position;
tr.transform.rotation
= launchHole1.rotation;
tr.velocity
= transform.TransformDirection (Vector3.forward *
launchspeed);
tr
=
PopExplosiveProjectile();
tr.gameObject.SetActive(true);
tr.transform.position
= launchHole2.position;
tr.transform.rotation
= launchHole2.rotation;
tr.velocity
= transform.TransformDirection (Vector3.forward *
launchspeed);
_LaunchDelayTime
= Time.time + 0.5f;
}
}
}
}
}
public
void
PushProjectile(Rigidbody
x)
{
x.gameObject.SetActive(false);
_Projectiles.Push(x);
}
public
Rigidbody PopProjectile()
{
return
(Rigidbody)_Projectiles.Pop();
}
public
void
PushExplosiveProjectile(Rigidbody
x)
{
x.gameObject.SetActive(false);
_ExplosiveProjectiles.Push(x);
}
public
Rigidbody PopExplosiveProjectile()
{
return
(Rigidbody)_ExplosiveProjectiles.Pop();
}
}
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Y me dejaba el movimiento de la camara osea del dron por pantalla……..
using
System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
using
UnityEngine;
public
class
desliza4sentidos : MonoBehaviour {
public
float
moveSpeed = 10f;
public
float
turnSpeed = 50f;
void
Update ()
{
if
(Input.GetKey(KeyCode.W))////funciona
contantemente al apretar W mayusculas a de ser
//if
(Input.GetKeyDown(KeyCode.W))// funciona pasito a
pasito
//if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
//transform.Translate(Vector3.forward
* moveSpeed * Time.deltaTime);
transform.Translate(-Vector3.down
* moveSpeed * Time.deltaTime);
if
(Input.GetKey(KeyCode.S))////funciona
contantemente al apretar W mayusculas a de
ser
//if(Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
//transform.Translate(-Vector3.forward
* moveSpeed * Time.deltaTime);
transform.Translate(Vector3.down
* moveSpeed * Time.deltaTime);
if
(Input.GetKey(KeyCode.A))////funciona
contantemente al apretar W mayusculas a de
ser
//if(Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
transform.Translate(Vector3.left
* moveSpeed * Time.deltaTime);
if
(Input.GetKey(KeyCode.D))////funciona
contantemente al apretar W mayusculas a de
ser
//if(Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
transform.Translate(-Vector3.left
* moveSpeed * Time.deltaTime);
}
}
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Este escrito por si solo es complicado de entender lo ampliare con un video explicativo….mas adelante...sin pausa ...pero sin prisa voy haciendo mi blog
video tutorial