viernes, 6 de diciembre de 2024

GDScript para un CharacterBody3D; personaje que manejamos en 1ª persona; a 360 grados y a 90 grados dos ejemplos;

extends CharacterBody3D


var rotation_angle = 90.0  # Ángulo de rotación actual

var rotate_speed = 2.0  # Velocidad de rotación reducida para un giro más suave


const SPEED = 0.2  # Velocidad de movimiento

const JUMP_VELOCITY = 4.5  # Velocidad de salto


var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity")


func _physics_process(delta):

    # Movimiento vertical (salto)

    if not is_on_floor():

        velocity.y -= gravity * delta


    if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor():

        velocity.y = JUMP_VELOCITY


    # Movimiento horizontal (basado en la entrada)

    var input_dir = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "andaradelante", "detenerse")

    var direction = (transform.basis * Vector3(input_dir.x, 0, input_dir.y)).normalized()


    if direction:

        velocity.x = direction.x * SPEED

        velocity.z = direction.z * SPEED

    else:

        velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, SPEED)

        velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, SPEED)


    # Aplicar movimiento y rotación

    move_and_slide()


    # Rotación (limitada a 90 grados y más lenta)

    var rotation_delta = 0.0

    if Input.is_action_pressed("move_left"):

        rotation_delta = rotate_speed * delta  # Invertimos la dirección

    elif Input.is_action_pressed("move_right"):

        rotation_delta = -rotate_speed * delta  # Invertimos la dirección


    # Limitamos el giro a 90 grados en ambas direcciones

    rotation_angle = clamp(rotation_angle + rotation_delta, -PI / 2, PI / 2)

    rotate_y(rotation_delta)


    # Movimiento basado en "andaradelante" (opcional)

    if Input.is_action_pressed("andaradelante"):

        translate(Vector3(0, 0, -0.009))


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mismo script pero limitado a 90 grados de giro., el de arriba gira 360 grados

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extends CharacterBody3D


var rotation_angle = 0.0  # Ángulo de rotación actual

var rotate_speed = 3.1     # Velocidad de rotación


const SPEED = 0.1          # Velocidad de movimiento

const JUMP_VELOCITY = 4.0   # Velocidad de salto


var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity")


func _ready():

pass


func _physics_process(delta):

# Movimiento vertical (saltar)

if not is_on_floor():

velocity.y -= gravity * delta


if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor():

velocity.y = JUMP_VELOCITY


# Movimiento horizontal (basado en input)

var input_dir = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "andaradelante", "detenerse")

var direction = (transform.basis * Vector3(input_dir.x, 0, input_dir.y)).normalized()


if direction:

velocity.x = direction.x * SPEED

velocity.z = direction.z * SPEED

else:

velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, SPEED)

velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, SPEED)


move_and_slide()


# Rotación (limitada a 60 grados)

if Input.is_action_pressed("move_left"):

if rotation_angle > -PI / 3:  # -60 grados en radianes

rotation_angle -= rotate_speed * delta

rotate_y(rotate_speed * delta)


if Input.is_action_pressed("move_right"):

if rotation_angle < PI / 3:  # 60 grados en radianes

rotation_angle += rotate_speed * delta

rotate_y(-rotate_speed * delta)

 

# Detener movimiento (opcional)

if Input.is_action_pressed("andaradelante"):

#if Input.is_action_pressed("detenerse"):

velocity.x = 0

velocity.z = 0

rotate_y(0)  # Opcional, para detener la rotación también

translate(Vector3(0, 0, -0.009))




#if Input.is_action_pressed("andaradelante"):

if Input.is_action_pressed("detenerse"):

velocity.x = 0

velocity.z = 0

rotate_y(0)  # Opcional, para detener la rotación también

translate(Vector3(0, 0, 0.009))

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OTRO EJEMPLO SOLO GIRA 90 GRADOS NO ABANZA NI RETROCEDE

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extends CharacterBody3D


var rotation_angle = 0.0  # Ángulo de rotación actual

var rotate_speed = 3.1     # Velocidad de rotación


const SPEED = 0.1          # Velocidad de movimiento

const JUMP_VELOCITY = 4.0   # Velocidad de salto


var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity")


func _ready():

pass


func _physics_process(delta):

# Movimiento vertical (saltar)

if not is_on_floor():

velocity.y -= gravity * delta


if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor():

velocity.y = JUMP_VELOCITY


# Movimiento horizontal (basado en input)

var input_dir = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "andaradelante", "detenerse")

var direction = (transform.basis * Vector3(input_dir.x, 0, input_dir.y)).normalized()


if direction:

velocity.x = direction.x * SPEED

velocity.z = direction.z * SPEED

else:

velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, SPEED)

velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, SPEED)


move_and_slide()


# Rotación (limitada a 60 grados)

if Input.is_action_pressed("move_left"):

if rotation_angle > -PI / 3:  # -60 grados en radianes

rotation_angle -= rotate_speed * delta

rotate_y(rotate_speed * delta)


if Input.is_action_pressed("move_right"):

if rotation_angle < PI / 3:  # 60 grados en radianes

rotation_angle += rotate_speed * delta

rotate_y(-rotate_speed * delta)


# Detener movimiento (opcional)

if Input.is_action_pressed("detenerse"):

velocity.x = 0

velocity.z = 0

rotate_y(0)  # Opcional, para detener la rotación también


# Movimiento continuo (opcional)

# Puedes reemplazar estas líneas con el movimiento deseado

# translate(Vector3(0, 0, -0.01))  # Movimiento continuo hacia adelante


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