lunes, 15 de abril de 2024

GDScript proboca explosion y borra barco y sale barco roto, instancia explosion bolas instancia barco roto y borra barco sin destruir;

 extends Area3D


var esfera_prefab = preload("res://BARCO Y ELEMENTOS DEL BARCO/BOTE/BOTECAIDO.tscn")  # Precarga el prefab del barco (bote caído)

var explosion_prefab = preload("res://ESCENAS/EXPLOSION BAJO BOTE.tscn")  # Precarga el prefab de la explosión (invento genial)


# Called when the node enters the scene tree for the first time.

func _ready():

pass  # No hay necesidad de código inicial en este ejemplo


# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.

func _process(delta):

pass  # No hay necesidad de código por frame en este ejemplo


# Detecta cuando otro nodo entra en el área

func _on_area_entered(area):

# Verifica si el objeto que entró tiene un nodo CollisionShape3D

if area.has_node("CollisionShape3D"):


var barco_instancia = esfera_prefab.instantiate()


# Crea una instancia del prefab de la explosión (invento genial)

var explosion_instancia = explosion_prefab.instantiate()


# Agrega las instancias como hijos de este nodo

add_child(barco_instancia)

add_child(explosion_instancia)


# Detecta cuando otro nodo sale del área (opcional)

func _on_area_exited(area):

var parent = get_parent()


var CollisionShape3Dcubo = parent.get_node("CollisionShape3D")


get_node("CollisionShape3D").queue_free()  # Intento de eliminar CollisionShape3D propio (comentado)

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EXPLICACION:::::::
estructura padres e hijos .. padre principal de todo  WorldEnvironment hijo donde esta el script un Area3d esta tiene de nieto un CollisionShape3D de este sale dos vicnietos un MeshInstance3D y otro MeshInstance3D con nombre "bote2


Instancia bolas cuando entra en un Area3d el player y cuando presiona boton del mouse, para godot 4,2 3D; GDScript;

 extends Area3D


var Bullet = preload("res://ESCENAS/EXPLOSION BAJO BOTE.tscn")


func _ready():


pass # Replace with function body.



func _input(event):


if event is InputEventMouseButton:


if event.button_index == 1:


var bullet = Bullet.instantiate()



add_child(bullet)



func _on_area_entered(area):

var bullet = Bullet.instantiate()



add_child(bullet)

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En el script de debajo funciona solo cuando pasa por su Area3d, pusimos signo"#" a lo que no queremos que ejecute

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extends Area3D var Bullet = preload("res://ESCENAS/EXPLOSION BAJO BOTE.tscn") func _ready(): pass # Replace with function body. #func _input(event): #if event is InputEventMouseButton: #if event.button_index == 1: #var bullet = Bullet.instantiate() #add_child(bullet) func _on_area_entered(area): var bullet = Bullet.instantiate() add_child(bullet)




A los 3 segundos borra nodo3d, y todo su contenido para Godot 4.2; Script GDScript;

 extends Node3D


var tiempo_transcurrido = 0.0 # Variable para almacenar el tiempo transcurrido


func _process(delta):

# Actualizar el tiempo transcurrido

tiempo_transcurrido += delta


# Eliminar el nodo después de 3 segundos

if tiempo_transcurrido >= 3.0:

queue_free() # Elimina el nodo de la escena


viernes, 12 de abril de 2024

Anima label y lo borra por tiempo, titulo de juego; para Godot 4.2;

 extends Label


var tiempo_de_vida = 4.0 # Duración en segundos antes de eliminar el Label


func _ready():

# Obtener el Label que queremos usar

var label_tiempo_vida = $"."


# Mostrar el texto del Label en este Label

text = label_tiempo_vida.text


# Iniciar el temporizador

$Timer.start(tiempo_de_vida)


func _on_timer_timeout():

# Eliminar el Label

queue_free()


func _process(delta):

$AnimationPlayer.play("FONDOMUEBETE")

# Si el tiempo de vida ha llegado a 0, eliminar el Label

if tiempo_de_vida <= 0:

_on_timer_timeout()

return


# Reducir el tiempo de vida en cada frame

tiempo_de_vida -= delta


EN GODOT 4.2, SCRIPT POR PUNTUACION SI LLEGA A LOS 8 PUNTOS BORRA LA ESCENA Y CAMBIA A OTRA CON CAMARA FUNCIONA¡¡¡¡¡¡¡¡;

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SCRIPT POR PUNTUACION SI LLEGA A LOS 8 PUNTOS BORRA LA ESCENA Y CAMBIA A OTRA CON CAMARA FUNCIONA¡¡¡¡¡¡¡¡
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extends Area3D  

#var fuerza_intensidad = 110.9  // Variable que define la intensidad de la fuerza que se aplicará en la colisión.
var score = 0  


# Se llama cuando el nodo ingresa al árbol de escena por primera vez.

func _ready():
pass  # Por ahora, este método está vacío, pero puedes usarlo para realizar configuraciones iniciales.


# Se llama en cada frame del juego. 'delta' es el tiempo transcurrido desde el frame anterior.

func _process(delta):
pass  # Por ahora, este método está vacío, pero puedes usarlo para realizar acciones que se repiten cada frame.


func _on_area_entered(area):  # Se llama cuando otro objeto entra en el área de colisión de este nodo.

# Actualiza el texto del Label3D para mostrar la puntuación actual.
$Label3D.text = str(score)

# Aumenta la puntuación en 1.
score += 1

# Reproduce la animación "EXPLOTA" del AnimationPlayer adjunto al padre de este nodo (../ indica subir un nivel en la jerarquía del árbol de escena).
$"../AnimationPlayer".play("EXPLOTA")

# Reproduce el AudioStreamPlayer3D asociado al AnimationPlayer para generar un sonido de explosión.
$"../AnimationPlayer/AudioStreamPlayer3D".play()
# La parte comentada define una dirección de fuerza, por ahora no se usa en el código.
# var direccion_fuerza = Vector3(fuerza_intensidad, 0.0, 0.0)

# Puedes agregar aquí código para aplicar la fuerza a objetos que entren en colisión.

# Si la puntuación alcanza los 100 puntos, cambia de escena a "AMA".
if score == 8:
var siguiente_escena = preload("res://BARCO Y ELEMENTOS DEL BARCO/BARRIL EXPLOSIBO/bidon.tscn")  # Precargar la escena

get_tree().change_scene_to_packed(siguiente_escena)  # Cambiar a la escena precargada (Godot 4.2)

queue_free()  # Liberar este nodo después del cambio de escena

pass



viernes, 5 de abril de 2024

Captura en video de mi proximo videojuego desarrollandolo con Godot 4.2, comentarios;

El juego estoy desarrollandolo con Godot 4.2 en 3D y estoy muy orgulloso de lo que boy consiguiendo, animaciones y modelado de puertas, entorno que se desembuelve en un barco, efectos de particulas, efecto de movimiento del mar, modelado y animacion de gaviotas con blender, sonidos, y un particular sentido del humor a lo largo del videojuego, que sera de exploracion y de sorpresas chocantes, sera para mayores de 18 años y a final de este mes quizas ya lo publique....en itch.io por su puesto.
Efectos de tela y ropa...luz iluminacion me encanta que tras poner esfuerzo en el modelado y animacion de una puerta o una gaviota u otro personaje o elemento del juego luego puedo simplemente copiarlo y duplicarlo e ir contruyendo el juego en si mismo



 

martes, 2 de abril de 2024

Script para Godot 4.2 3D , contenido en un CPUParticles3D el script , proboca que a los 3 segundos se dirija a una escena diferente del juego;

 extends CPUParticles3D


var tiempo_transcurrido: float = 0.0


# Función que se ejecuta al entrar la escena por primera vez.

func _ready():

pass  # Reemplaza con el cuerpo de la función si es necesario.


# Función que se ejecuta cada frame. 'delta' es el tiempo transcurrido desde el frame anterior.

func _process(delta):

tiempo_transcurrido += delta

if tiempo_transcurrido >= 3.0:

# Cambiar la escena a "otro.tscn"

var siguiente_escena = preload("res://BARCO Y ELEMENTOS DEL BARCO/BARRIL EXPLOSIBO/bidon.tscn")  # Precargar la escena

get_tree().change_scene_to_packed(siguiente_escena)  # Cambiar a la escena precargada (Godot 4.2)

queue_free()  # Liberar este nodo después del cambio de escena

pass

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Explicacion: muy buen script a los 3 segundos borra la escena y se dirije a otra diferente, con estos pasos podre hacer avances muy importantes en godot 4.2 , como player abatido y cambio a escena de este cuando cae y retorno a riniciar el juego, cambios de camaras tambien creo podre hacer.......



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SCRIPT POR PUNTUACION SI LLEGA A LOS 8 PUNTOS BORRA LA ESCENA Y CAMBIA A OTRA CON CAMARA FUNCIONA¡¡¡¡¡¡¡¡
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extends Area3D  

#var fuerza_intensidad = 110.9  // Variable que define la intensidad de la fuerza que se aplicará en la colisión.
var score = 0  


# Se llama cuando el nodo ingresa al árbol de escena por primera vez.

func _ready():
pass  # Por ahora, este método está vacío, pero puedes usarlo para realizar configuraciones iniciales.


# Se llama en cada frame del juego. 'delta' es el tiempo transcurrido desde el frame anterior.

func _process(delta):
pass  # Por ahora, este método está vacío, pero puedes usarlo para realizar acciones que se repiten cada frame.


func _on_area_entered(area):  # Se llama cuando otro objeto entra en el área de colisión de este nodo.

# Actualiza el texto del Label3D para mostrar la puntuación actual.
$Label3D.text = str(score)

# Aumenta la puntuación en 1.
score += 1

# Reproduce la animación "EXPLOTA" del AnimationPlayer adjunto al padre de este nodo (../ indica subir un nivel en la jerarquía del árbol de escena).
$"../AnimationPlayer".play("EXPLOTA")

# Reproduce el AudioStreamPlayer3D asociado al AnimationPlayer para generar un sonido de explosión.
$"../AnimationPlayer/AudioStreamPlayer3D".play()
# La parte comentada define una dirección de fuerza, por ahora no se usa en el código.
# var direccion_fuerza = Vector3(fuerza_intensidad, 0.0, 0.0)

# Puedes agregar aquí código para aplicar la fuerza a objetos que entren en colisión.

# Si la puntuación alcanza los 100 puntos, cambia de escena a "AMA".
if score == 8:
var siguiente_escena = preload("res://BARCO Y ELEMENTOS DEL BARCO/BARRIL EXPLOSIBO/bidon.tscn")  # Precargar la escena

get_tree().change_scene_to_packed(siguiente_escena)  # Cambiar a la escena precargada (Godot 4.2)

queue_free()  # Liberar este nodo después del cambio de escena

pass