miércoles, 8 de diciembre de 2021

Captura de video trabajando en mi proyecto; y sistema de trabajar animaciones;

 



Escenas 17 ...18...y 19 resumen y video donde muestro lo que estoy trabajando.

 


Nos quedamos conque el hombre lobo da limosna al pobre, entonces sigue la escena con el pobre dando las gracias y saliendo por la puerta.

En esta escena tenemos echo un cambio de plano con la cámara generalizando en el vagón donde se ve al pobre salir por la puerta, ahora hay otros pasajeros sentados en el vagón, y manejamos a nuestro personaje de hombre lobo sin que le persiga la cámara, y provocamos que se acerque al que esta sentado en el fondo y le golpee tirándolo al suelo desangrando le de un zarpazo, para hacer esto e tenido que hacer un cambio de escena al tocar el hombre lobo al que esta sentado en el fondo, en esta nueva escena el hombre lobo solo puede hacer el movimiento de zarpazo al apretar la tecla “m”, tiene un collider en la mano una bola que provoca a su vez otro cambio de escena donde esta vez el hombre lobo si puede moverse y caminar, esta echo con la intención de que al salir por la puerta aga otro futura escena , seria la numero 20 y ya saldría del entorno de ese pasillo del metro para ir a otro enlace, de lineas del metro, caminando por pasillos o escaleras mecánicas o lo que se me ocurra y sepa desarrollar, con gráficos y scripts en C#….a partir de aquí quizás aga una tercera parte del videojuego.

Ahora estoy compilando lo escrito, y mi intención es trabajar mas la matanza que hace en el interior del vagón, con nuevas escenas ,y nuevos cambios de cámara, enfoques, gesticulaciones de personajes, primeros planos, etc. etc...

Cliquea aqui para descargarte ejemplos de C#

 

 

Sobre mi trabajo con las animaciones, comento como las estoy trabajando y me gusta el resultado,

son unas echas por mi, y otras descargadas desde los recursos que ofrece Unity del Asset Store,

parto de los personajes desde la aplicación makehuman donde nacen, con el esqueleto para animaciones que elijo para games, uso el que puedes animar facciones incluso del rostro del personaje.

Bien , luego paso este personaje a Blender para pintarlo, hacerle una camisa un pantalón ajustado, un tatuaje , pintar cejas boca labios etc...etc…..

Desde makehuman-community exporto la UV el personaje desenvuelto en un plano y a formato “FBX” el modelado del personaje con su esqueleto incluido…..tiene que ser así para que luego con Blender pueda pintarlo, sin la UV yo no se hacerlo, aconsejo exportar la UV y el FBX.

Entonces si las animaciones las ago yo, lo paso directamente a Unity, y directamente sin manipular nada me meto en el apartado de crear la animación le pongo un nombre al archivo y ago yo las animaciones, atención a esto, animaciones que el personaje esta de pie y se mueve pero sin caminar ni correr, son muy fáciles de hacer y me dan muy buen resultado, por ejemplo gesticulaciones del rostro, movimientos de brazos de fumar, rascarse, golpear, bostezar, que se yo……. Hay, ningún problema, (bueno si tienes mucha experiencia, y, o ,talento, hay quien lo tiene, yo aun no e llegado, haz tu mismo las de correr y caminar…..)


Yo las que uso de andar y correr son echas por otros desde los recursos del AssetStore de Unity, entonces los personajes si que e de manipularlos desde Unity quitándoles la opción de grafico genérico a humanoide, para que me funcionen.

Yo de todos los personajes tengo que hacer varias copias “FBX” del mismo personaje, porque voy alternando diversas escenas y diversos movimientos de un mismo personaje, y tengo que manipular los scripts, yo programar no se apenas nada, pero lo poquito que se lo exprimo asta la ultima gota y lo suplo con escenas nuevas y cambios de planos, supongo no es lo ideal, pero almenos consigo plasmar mi videojuego como tengo en mente, sin que se pare a trompicones o se cuelgue a medio jugar, admito también que estoy con pc que tiene de ram 16 GB y de memoria grafica unas 6 GB y Intel(R) Core(TM) i7-8750H CPU @ 2.20GHz 2.21 GHz.

 

 

lunes, 6 de diciembre de 2021

Escenas niveles, c#, scripts, colisiones, sonidos, animaciones, mias, y descargadas, blender, modelaje, resumen:resultado;

Resumen de lo trabajado.

17 escenas echas asta el momento, sin problemas de memoria al entrelazarse unas con otras.

El hombre lobo comienza enfrentándose a un gamberro golpeándole los genitales y comiéndose sus ojos, en el interior del vagón de metro hay otro gamberro que le insulta, entonces el hombre lobo va a por el, le da un zarpazo pero este se agacha y se mofa, al final le da una patada en los genitales y le hace vomitar, hay dos cadaveres en el suelo en uno se mea en su boca, en otro, se caga en su boca, luego de una salto le revienta la cabeza a cada uno de ellos , en el interior del vagón hay un pobre pidiendo limosna, el hombre lobo le da una moneda y le deja marchar tranquilamente…, en estos momentos estoy compilando lo escrito para versión pc ya no ago mas versiones de web html porque este videojuego lo pondré a la venta en itch.io por 1$ dólar +o-

de momento pongo captura del video asta la escena que le da una moneda al pobre, pero lo que sale en el video no esta exactamente en el videojuego puesto que lo e mejorado en tema vistas de cámara y sonido , y también movimientos de los personajes y también falta la escena donde el pobre sale caminando por la puerta del vagón de metro tranquilamente sin que el hombre lobo le aga nada, por que el hombre lobo tiene buen corazón...


 

 carpeta repleta de scripts en C# que utilizo

descargatelo desde Mega, cliquea el enlace naranja.

sábado, 4 de diciembre de 2021

¿Como e construido las ultimas escenas del videojuego? The wolf man of the underground scatological;

The wolf man of the underground scatological

 En este video esta el efecto de la colision de los cubos y el resultado del cambio de escenas, es para mayores de 18 años porque tiene imagenes y sonidos que pueden herir la sensibilidad del espectador




¿Como e construido las ultimas escenas del videojuego?

La escena que hay un gamberro dentro del bagon que esta insultando con acento argentino, mientras levanta su mano como diciendo aquí estoy ven a por mi, al apretar la tecla “m” el protagonista el hombre lobo da un zarpazo, pero al gamberro de metro, no le afecta solo se agacha burlonamente mientras sigue insultando, asta que al apretar la tecla “p” activo el movimiento de patada del hombre lobo y provoca ala vez unos cambios de escenas con la entrepierna abierta del gamberro y sangrando por los genitales y una secuencia seguida donde ademas esta vomitando por la impresión del impacto.


Bien primero e tenido que hacer 3 escenas diferentes .

La 1- donde esta de pie insultando y levantando la mano.

La 2- donde esta con las piernas abiertas y el pie del hombre lobo clavado en sus genitales.

La 3- donde esta con la misma posición de la 2- y ademas vomitando y visto desde otro plano diferente para hacerlo mas vistoso, los cambios de plano en el cine dan mas fluidez e interés a la historia que se cuenta , si no seria mas aburrido y monótono todo.


En las capturas de pantalla se pueden ver 2 cubos encima de la cabeza del gamberro que son los que me van a ayudar hacer el cambio de escena, uno tiene un script que al apretar la tecla “p” la misma que provoca la animación de patada del hombre lobo, hace que se retire el cubo de debajo y deje caer al de encima que tiene la gravedad activada, este a su vez al caer tocara el Box Collider del gamberro de metro como veréis en las capturas de pantalla con el nombre del tag que hace el cambio……...(continuara…..en construcción……...



script que hace el cambio de escena

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CAMBIAA10PORTACPATADA : MonoBehaviour {




        void Start () {

        }




        //void OnCollisionEnter (){


        void OnCollisionEnter (Collision collision)
        {
            //if (collision.gameObject.tag == "maloazul (4)") {
            //Destroy (gameObject, 0.0f);


            if (collision.gameObject.tag == "PIEPASAA10") {
                //Destroy (gameObject, 2.0f);

                //    transform.position = new Vector3 (198.301f, 20.316f, 136.023f);/////////nuebo mio
                //transform.Translate (new Vector3 (198 * Time.deltaTime, 20, 136.2f), Space.Self);/////////////IMBENTADO

                //Application.LoadLevel (1);////ORIGINALLLLLLLLLLLL
                Application.LoadLevel (10);




            }
        }
    }


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 script que mueve el cubo

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class muebederechaALAPRETATECLAP : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
       
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {


        if (Input.GetKey (KeyCode.P)) {

        transform.position += transform.right *4.09f * Time.deltaTime; }
    //transform.position += transform.up *-4.02f * Time.deltaTime; }


    }

}

 

trozo del video de las escenas comentadas....

https://youtu.be/rJbfl0Ie9MA?t=32

trozo del video de las escenas comentadas....
































 

lunes, 29 de noviembre de 2021

Videojuego escatológico indie.;

 En construccion detalles del desarrollo de este videojuego para mayores de 18 años...........

de momento captura en video........


Siguiendo el desarrollo del videojuego, en este video de escenas escatologicas, explico que de momento el videojuego tiene unas 13 escenas y ya me estaba ocupando casi 1GB en el disco duro, es verdad que al comprimir lo en carpeta zip ocupa casi la mitad, e de vigilar este tema, distraído en la construcción del juego no puedo olvidar de tener en cuenta estos detalles, ademas de ocupar mucho espacio innecesariamente provoca que las compilaciones sean mas lentas, también en itch.io para subir un videojuego mayor de capacidad 1GB hay que consultarlo, de momento las soluciones que pongo y estoy probando ahora son de peón camionero, vamos de lo mas tirado, simplemente en las escenas de primer plano que no salen los otros personajes o los otros elementos del videojuego los e borrado, si no se ven por que han de estar ocupando un espacio innecesario...comentare el resultado con números de lo que ocupaba el videojuego asta este momento y lo que ocupara ahora al prescindir de elementos que si no se ven ¿porque han de estar hay?….

Y ya me voy por cerros de Úbeda por que esto me recuerda pensamientos y discusiones didácticas con amigos míos sobre la realidad real que nos rodea….y es que nuestro cerebro en la realidad hace lo mismo, solo interpreta lo que entra por los ojos, si no lo vemos nuestro cerebro no lo interpreta ¿esta hay todo lo que nos rodea? ¿ lo estamos creando nosotros? Y si rizo el rizo comentare que hay teorías que nuestro mundo real vamos para nosotros real podría ser solamente una simulación desarrollada por inteligencia extraterrestre o del futuro nuestro seres humanos o evoluciones humanas del futuro que están simulando lo que somos los humanos ahora mismo siglo XXI en este universo que percibimos, es una locura pero hay lo dejo , pasare unos enlaces sobre el tema para el que quiera mirarse lo…..


https://www.bbc.com/mundo/vert-earth-37355792

Un mundo virtual

El filósofo Nick Bostrom, de la Universidad de Oxford, ha definido tres posibilidades en relación con este escenario:

1.- Las civilizaciones inteligentes nunca llegan a desarrollarse a un nivel tan elevado como para producir estas simulaciones, porque quizás se erradican a sí mismas de la faz de la tierra.

2.- Una civilización llegó a tener la capacidad para hacer estas simulaciones, pero por alguna razón decidió no realizarlas.

3.- Hay una probabilidad abrumadora de que estemos viviendo en una simulación.

¿Cuál de estas tres opciones es la más probable?



https://tendencias21.levante-emv.com/el-universo-seria-una-simulacion-regulada-por-la-luz-y-la-gravedad.html



Hay un par de enlaces de ejemplo de lo comentado pero si ponéis en el buscador de Google esta frase

teoría de que nuestro mundo es una simulación informática”


Saldrán enlaces y discursion y teorías y foros como churros…….





domingo, 28 de noviembre de 2021

black-friday;

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https://itch.io/s/61107/25-games

 25  VIDEOJUEGOS POR SOLO $ 6 DOLARES

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sábado, 27 de noviembre de 2021

Como se hace con Unity la muerte de un personaje y no traspase el terreno. ;

Como se hace con Unity la muerte de un personaje y no traspase el terreno.

Explico un pequeño detalle para que resulte correcto cuando se hacen animaciones de personajes que caen muertos al suelo, siempre, o se me quedaban flotando en el aire, o se me undian en el terreno, la solución es muy sencilla come observareis en el video, solamente hay que añadir en el esqueleto del personaje en algunos puntos concretos unas esferas con el collider sin activar sin el Is Trigger mas bien sin activar, y el personaje a de tener un Rigidbody con la gravedad activada