domingo, 28 de noviembre de 2021

black-friday;

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https://itch.io/s/61107/25-games

 25  VIDEOJUEGOS POR SOLO $ 6 DOLARES

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sábado, 27 de noviembre de 2021

Como se hace con Unity la muerte de un personaje y no traspase el terreno. ;

Como se hace con Unity la muerte de un personaje y no traspase el terreno.

Explico un pequeño detalle para que resulte correcto cuando se hacen animaciones de personajes que caen muertos al suelo, siempre, o se me quedaban flotando en el aire, o se me undian en el terreno, la solución es muy sencilla come observareis en el video, solamente hay que añadir en el esqueleto del personaje en algunos puntos concretos unas esferas con el collider sin activar sin el Is Trigger mas bien sin activar, y el personaje a de tener un Rigidbody con la gravedad activada

 



Las animaciones;

 


Una nueva escena del videojuego en la que el hombre lobo ataca aun hombre fanfarrón en el interior del bagon, que se mofa por no poder el lobo acertarle con un zarpazo de sus garras, pero para sorpresa del fanfarrón el lobo le da una patada en sus genitales y le hace vomitar, ¿como hice esta escena del videojuego?



Primero desde “makehuman” construí el personaje del “fanfarrón “ preparado con un esqueleto que anima incluso sus facciones faciales y lo exporte junto con su UV el “envoltorio de todo su cuerpo en un plano” por describirlo de alguna forma a blender, en formato “fbx”, osea el modelado por un lado en “fbx” y en plano UV el envoltorio de su cuerpo.

 


 

Lo tengo que hacer así porque desde blender lo quiero pintar para vestirle o tatuarlo o manipularlo…..

Así que le pinte como un pantalón tejano y una camiseta de color negra de tirantes y un cinturón con evilla,

 

 


 

también aproveche unos tatuajes que hice para otro personaje de otro videojuego y que los hice con “GIMP” para darle un aspecto de chulería, me a costado hacer que el protagonista del videojuego el lobo al acercarse y tocarlo le provocase una animación de agacharse y levantarse y luego darle al lobo al apretar la tecla “m” el movimiento de zarpazo, que no le hace nada al “fanfarrón” y que solo provoca un efecto al apretar la tecla “P” de movimiento de patada del lobo y de cambio de escena a su vez viéndose el pie del lobo en los genitales del fanfarrón y este agitándose de dolor y con los efectos del sonido del golpe y del grito del que recibe la patada en tan mal sitio de la anatomía humana...para rizar el rizo añado un script para cambiar la escena a los 5 segundos de la patada y el grito viéndose como vomita el “fanfarrón “ por la impresión del golpe y escuchándose el sonido de vomitar y de arcadas, desde luego con los efectos simulados del sonido el videojuego gana el 80% ciento de su gracia sin sonidos pierde un montón..


Un tema muy importante que estoy aprendiendo y practicando durante el desarrollo del videojuego es en el tema de las animaciones dependiendo si las ago yo ,o si las aplico de otras echas o sea quiero decir echas por otros, descargadas gratuitas desde los recursos de Unity tengo que trabajarlas con los personajes de forma diferente para que funcionen.


Si la animación la contrullo yo, lo que ago es, al pasar el personaje a Unity directamente gravar hacer la animación sin tocar nada.


Si lo que quiero es ponerle una animación echa por otros, entonces e de manipular al personaje a modo “humanoid” desde la configuración que tiene Unity.






Y esto me funciona, también ago varias copias en formato “Fbx” de un mismo personaje porque al ir construyendo el videojuego, y al hacer varias escenas, y en una animo yo, en otra pongo una animación externa, pues e de hacerlo desde distintas copias del mismo personaje de sus clones, si no me da fallos , en fin, que e cogido una rutina en la forma de trabajar el videojuego que me da buenos resultados incluso al compilar para web html, me va de maravilla y eso que llevo ya unas 11 escenas, el videojuego va fluido, antes no lo conseguía, eso si, ago muchísimas pruebas, y al compilar se me esta alargando el tiempo de conseguir el archivo ejecutable, pero una vez terminado funciona genial, tanto en versión para pc, como para web html, en mi anterior videojuego en la versión web se colgaba al final del juego , en versión pc no daba problema alguno, bueno esta vez funcionan los dos modos muy bien…..iré concretando como ago el videojuego con capturas de pantalla y de videos…..hacerlo es una cosa, explicarlo en un blog para que lo entienda un posible lector, es mas complicado, ademas mientras escribo estas lineas estoy compilando el videojuego para mostrarlo en YouTube y no puedo hacer demasiadas cosas a la vez, otra cosa que estoy aprendiendo es a intentar aprovechar el tiempo, si me tarda en compilar el videojuego una hora, pues no estar de brazos cruzados mirando la pantalla sin hacer nada una hora, aprovecho y escribo para mi blog , contando lo ultimo que hago como lo ago lo mejor que me sepa explicar………..




domingo, 21 de noviembre de 2021

the-wolf-man-of-the-underground-nuevo proyecto-beta-II-escena de meada;

Con este videojuego e tenido algún problema al subir a YouTube las capturas de video que realizo para mostrarlo a la gente...la confusión es por ser un tema un pelin delicado con escenas sangrientas y repugnantes,

es culpa miá por no fijarme bien en la configuración de YouTube al subir los videos ...la confusión que e tenido la explico aquí para que no les pase a otros…

En YouTube hay un apartado que dice


“Es contenido para niños” y otro que dice “no es contenido para niños”

pues mi fallo es que yo marcaba siempre no es contenido para niños….pero no es suficiente mas abajo hay que marcar también “si es para mayores de 18 años” o si “no es para mayores de 18 años”….

Mis disculpas a YouTube por no fijarme bien…..te dan varios avisos de que se corrija si no se hace , te quitan el canal…..También hay que tener cuidado con la música que se pone , si tiene derechos de autor , te puede dar algún quebradero de cabeza, es mejor buscarla y mirar que sea libre para que nadie piense que te estas aprovechando y te multen, una opción buena es la música clásica la mayoría es libre de derechos de autor, aun así vigilar lo que ponéis, pocas bromas con el contenido en YouTube, hay que configurar lo todo con cuidado.


continuara con explicaciones de lo realizado....................PAGINA EN CONSTRUCCION ESTA A MEDIAS LA TERMINARE EN 1 O 2 DIAS..........

Video del juego que estoy realizando, e empezado a añadir los sonidos, rugidos efectos de gritos, dolor, chorros de líquidos, y me tirado toda la mañana de este domingo día 21-11-21 para poder hacer un nivel en el que el hombre lobo de esta versión del juego se mea en el cadáver del gamberro que acaba de matar y comerse le los ojos...el chorro del meado, a de pegar en su boca para poder pasar de nivel...al igual que anteriormente tenia que agarrar con las garras los ojos tirados del suelo del gamberro para poder seguir jugando, este juego va a resultar una aventura en dibujos animados donde se interactuá para poder seguir jugando y ver las barbaridades que se me ocurren mientras realizo el videojuego….

Para la escena de mear que se ejecuta al apretar la tecla del teclado del pc tecla letra “o”...especifico que es letra “o” y no numero 0 para evitar confusiones...las e pasado canutas pero al fin consigo hacer el efecto y la sensación de chorro liquido y con el sonido me quedo redondo.

Uso el sistema de disparos de balas para hacer este efecto y las bolitas que salen con un efecto de chorro liquido tienen el script que activa por tag

 el cambio a la nueva escena...pongo el script para explicar….(las lineas donde delante hay este signo // no significan nada es como si no hubiese escrito nada , pero no la borro porque me son útiles para seguir practicando y aprendiendo)


   
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CAMBIAPORTACMEADAA8 : MonoBehaviour {




        void Start () {

        }




        //void OnCollisionEnter (){


        void OnCollisionEnter (Collision collision)
        {
            //if (collision.gameObject.tag == "maloazul (4)") {
            //Destroy (gameObject, 0.0f);


            if (collision.gameObject.tag == "MEADA") {
                //Destroy (gameObject, 2.0f);

                //    transform.position = new Vector3 (198.301f, 20.316f, 136.023f);/////////nuebo mio
                //transform.Translate (new Vector3 (198 * Time.deltaTime, 20, 136.2f), Space.Self);/////////////IMBENTADO

                //Application.LoadLevel (1);////ORIGINALLLLLLLLLLLL
                Application.LoadLevel (8);




            }
        }
    }

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---------------------------------------------
----------------------------------------
este script esta en las bolas que suelta al mear con el efecto de gravedad el rigidbody puesto y activado con gravedad, si no no funciona, y las bolillas tienen el efecto Trail Renderer que hacen la sensación de una estela imitan bastante bien un chorro liquido….
Comentaba que me tirado toda la mañana para hacer esto porque cometí un fallo con las bolas que salen disparadas ,,,no caian al suelo iban por todas direcciones como locas y era porque tenían unos trigers enormes y se empujaban unas a otras e iban en cualquier dirección….



El script esta puesto en las bolillas con el efecto de mear y en la cabeza del gamberro que cae muerto al suelo hay un collider con forma de cubo con el trigger activado y otro con el trigger desactivado y es en este donde esta nombrado con el tag “MEADA”..al caer las bolillas que imitan un chorro sobre este elemento del videojuego se hace el cambio de escena.....




en la imagen de arriba puse este script para el cambio pero no es necesario......lo importante es que este el script en donde indica la imagen de abajo...en la bolillas que imitan el chorro estas al tocar la cabeza del gameobject "gamberro " o sea su cabeza provocan un cambio de escena




Y por supuesto falta el script que produce los disparos en este caso las bolillas que hacen de meada..es el siguiente....

  using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class pipilaunchermasvelocidadpipi : MonoBehaviour {


        public Rigidbody projectile;
        public Rigidbody explosiveProjectile;
        public float launchspeed = 55f;
        public bool useExplodingProjectiles = false;

        private float _LaunchDelayTime = 0.0f;

        public int stackSize = 60;            
        public Transform launchHole1;
        public Transform launchHole2;

        private Stack _Projectiles;
        private Stack _ExplosiveProjectiles;
        private Transform _myTransform;

        // Use this for initialization
        void Start ()
        {
            _myTransform = transform;
            _Projectiles = new Stack();
            if(useExplodingProjectiles)
            {
                _ExplosiveProjectiles = new Stack();
            }

            for(int i = 0; i <  stackSize; i++)
            {
                Rigidbody tr = Instantiate (projectile, _myTransform.position, _myTransform.rotation) as Rigidbody;
                PushProjectile(tr);

                if(useExplodingProjectiles)
                {
                    Rigidbody rr = Instantiate (explosiveProjectile, _myTransform.position, _myTransform.rotation) as Rigidbody;
                    PushExplosiveProjectile(rr);
                }
            }
        }

        // Update is called once per frame
        void Update ()
        {
            if(_Projectiles.Count > 0)
            {
                if(Time.time > _LaunchDelayTime)
                {    



            //    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.O))
                if (Input.GetKey(KeyCode.O))

                //    if (Input.GetButton ("Fire1")) ////ametralladora
                        //    if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) original tiro a tiro

                    {
                        Rigidbody tr = PopProjectile();
                        tr.gameObject.SetActive(true);
                        tr.transform.position = launchHole1.position;
                        tr.transform.rotation = launchHole1.rotation;
                        tr.velocity = transform.TransformDirection (Vector3.forward * launchspeed);

                        tr = PopProjectile();
                        tr.gameObject.SetActive(true);
                        tr.transform.position = launchHole2.position;
                        tr.transform.rotation = launchHole2.rotation;
                        tr.velocity = transform.TransformDirection (Vector3.forward * launchspeed);

                        _LaunchDelayTime = Time.time + 0.5f;
                    }
                }    
            }

            if(useExplodingProjectiles)
            {
                if(_ExplosiveProjectiles.Count > 0)
                {
                    if(Time.time > _LaunchDelayTime)
                    {    
                        if (Input.GetButtonDown ("Fire2")) 
                        {
                            Rigidbody tr = PopExplosiveProjectile();
                            tr.gameObject.SetActive(true);
                            tr.transform.position = launchHole1.position;
                            tr.transform.rotation = launchHole1.rotation;
                            tr.velocity = transform.TransformDirection (Vector3.forward * launchspeed);

                            tr = PopExplosiveProjectile();
                            tr.gameObject.SetActive(true);
                            tr.transform.position = launchHole2.position;
                            tr.transform.rotation = launchHole2.rotation;
                            tr.velocity = transform.TransformDirection (Vector3.forward * launchspeed);

                            _LaunchDelayTime = Time.time + 0.5f;
                        }
                    }    
                }
            }
        }

        public void PushProjectile(Rigidbody x)
        {
            x.gameObject.SetActive(false);
            _Projectiles.Push(x);
        }

        public Rigidbody PopProjectile()
        {
            return (Rigidbody)_Projectiles.Pop();
        }

        public void PushExplosiveProjectile(Rigidbody x)
        {
            x.gameObject.SetActive(false);
            _ExplosiveProjectiles.Push(x);
        }

        public Rigidbody PopExplosiveProjectile()
        {
            return (Rigidbody)_ExplosiveProjectiles.Pop();
        }
    }









 

 

https://tozudo415.itch.io/the-wolf-man-of-the-underground-meo-boca 

 


 








viernes, 19 de noviembre de 2021

Nuevo & popular ; ¡¡¡ gracias itch.io por seleccionar mi videojuego a popular!!!;

😃😏😂😁😊😇😆😏😜😍😄😋😊😒😆😀😄😁

https://itch.io/games/new-and-popular/free/nsfw

https://tozudo415.itch.io/the-wolf-man-of-the-underground-nuevo-proyecto-beta-ii 

 

En estos instantes acabando de compilar con éxito, para versión web, html ,para poder jugar sin instalar el juego ,desde cualquier navegador de internet, una versión de lo echo, con los sonidos de rugidos. dolor, música, golpes,,,,,,,,y con el pensamiento de poner ...insertar un video en el juego de mi propia imagen dando noticias en la escena del juego de que hay un hombre lobo suelto por los subterráneos del metro transporte metropolitano, inspirado en que cojo el metro a diario y que hay algún proyector en ciertas estaciones anunciando o dando noticias…...creo voy a plagiar al director de cine Alfred Hitchcock que salia en sus propias películas en alguna escena, es como una especie de firma de la obra realizada.

😀😁😂😃😄😍😌😋😊😉😇😆😅😜😛😚😅😆😇😁 


jueves, 18 de noviembre de 2021

the-wolf-man-of-the-underground-nuevo proyecto-beta-II;

 en desarrollo

 


  En estos instantes sigo haciendo una nueva escena grotesca y probando la compilación para jugar desde web con los navegadores de internet.

Al personaje atacado por el hombre lobo se le salen los ojos de las orbitas y el hombre lobo se los comerá ,,,,luego preparare un toque absurdo al videojuego un pobre que va pidiendo por el metro y nuestro malo hombre lobo en el fondo es buen hombre lobo y le da limosna , pero claro el pobre esta acojonado y la mano le va de un lado a otro, ¿podrá el hombre lobo darle la limosna en la mano sin que caiga al suelo?...si no lo consigues perderás este nivel del videojuego…...bueno la idea es esa, ahora a trabajar para plasmarla en las pantallas de los pc…..

para mayores de 18 años
​jugar desde el navegador pagina web se cargara solo

  en desarrollo



 en desarrollo

(ESPERAR A OIR EL SONIDO DE RUGIDOS QUE ESTOY TRABAJANDOLO EN ESTOS MOMENTOS CUANDO LO OIGAIS EN EL VIDEOJUEGO OS CAGAREIS DE MIEDO...........¡¡¡¡..JA JA JA JA JA JA..!!!!!.ALUCINANTE VIDEOJUEGO ME ESTOY CURRANDO.........)

miércoles, 17 de noviembre de 2021

Juego THE WOLF MAN OF THE UNDERGROUND beta; 1142 visitas;

Videojuego THE WOLF MAN OF THE UNDERGROUND beta; 1142 visitas; tengo colgados en internet unos 112 videojuegos y este esta en cabeza de visitas, no soy un profesional, ni mucho menos, es solo una aficion de tiempo libre y un desconectar de mi vida laboral. mi agradecimiento a los sitios donde han visto mi videojuego a nivel casi mundial, paises como....añado captura de pantalla