miércoles, 7 de julio de 2021

Unity y cagarse de miedo.;

 

Otra captura de video de mi videojuego de hombre lobo, tenia un problemilla, bug le llaman los profesionales del mundillo, mi personaje nada mas acercarse a las victimas están perdían la cabeza, y yo quería funcionase la perdida al dar el zarpazo, resulta quel protagonista tiene un movimiento natural de balanceo de brazos en sus movimientos y este balanceo accidentalmente tocaba a las victimas provocando la perdida de su cabeza por posible impacto osea zarpazo del hombre lobo, lo e arreglado poniendo unos cubos gameobjects que hacen de barrera e impiden se acerque demasiado el hombre lobo a las victimas eso si, al dar el movimiento de zarpazo al apretar el botón del ratón si que alcanzan la cabeza de estas y la arrancan.


Los mesh de esos cubos se los e quitado para que no se vean pero tienen su Boix Collider y su Rigid Body para impedir se acerque el lobo a las victimas.







E retocado los efectos de sonido procurando equilibrarlos,,,,, por ejemplo el grito de la mujer tetuda con expresión de isterica...con la boca abierta...y si hos fijáis las mujeres se están meando encima de puro miedo… también e puesto unas señales graficas de prohibido fumar para hacer un poco de cachondeo, asientos para ancianos e impedidos y una señas de peligro que en el metro puede haber algún hombre lobo, hay publico que sigue mi labor con los videojuegos y desde norteamerica me han llegado a decir que son muy surrealistas, algo que no había caído en ello, pues le voy a dar mucha potencia a esa cualidad de la que no era muy consciente, surrealismo, humor y mayores de 18 años…..y al ataque…..

Se me olvidaba, como no un contador de puntos, cada vez que arranca una cabeza suma un punto,,,ya veré que utilidad le doy al final,,,,quizá un pantallazo de la categoría de mal dad de mi protagonista…….

…..bueno continuara…...

domingo, 4 de julio de 2021

Mearse de miedo.Con Unity; o de risa;

 



Mearse de miedo.

Sigo con mi videojuego de mayores de 18 años.

Mejoras con el efecto de sangrado de las mutilaciones del zarpazo de hombre lobo.

Pruebas de mujeres meándose de miedo, y modelando poco a poco con mas detalles un vagón de metro.

Modelado de nuevos personajes del videojuego con makehuman-community y manipulado con Blender, ambos gratuitos, para importar a la ultima mujer voluptuosa de curvas e tenido alguna dificultad con el formato fbx, que es el que utilizo para pasarlo a blender y a Unity, desde makehuman lo e resuelto exportan dolo al formato “dae” otro formato de 3d y blender me lo a cogido con facilidad, con los huesos incluidos para poder animarlo, e echo las animaciones y desde blender lo e exportado de nuevo al formato “fbx” que es el que utilizo para Unity y me lo a echo bien.

Estaba buscando durante la realización del videojuego el efecto de un chorro de agua, lo e sacado de videojuegos echos por mi con anterioridad, buscaba un sangrado brutal de las decapitaciones y lo e conseguido con Unity particle pak 5.x

(poner imagen)


tiene diversos efectos como chorros de agua de fuentes y efectos de lluvia,

solo e tenido que poner el efecto de chorro y cambiar los colores de los gráficos por diversos tonos de color rojo, para simular la sangre y luego un detalle muy importante añadirle un script de C# para que el sangrado dure unos segundos y se pare si no el videojuego se ralentiza por la memoria sobre todo en el formato de web que pienso publicar cuando lo aya terminado. Aquí pongo el script para resolver la memoria en el videojuego con este detalle que comentaba.

(poner script)

  using System;
using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.Utility
{
    public class TimedObjectDestructor : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private float m_TimeOut = 1.0f;
        [SerializeField] private bool m_DetachChildren = false;


        private void Awake()
        {
            Invoke("DestroyNow", m_TimeOut);
        }


        private void DestroyNow()
        {
            if (m_DetachChildren)
            {
                transform.DetachChildren();
            }
            DestroyObject(gameObject);
        }
    }
}

 

 

 


 

Añado un video en el que muestro que voy perfilando al personaje que manejamos, con blender lo voy modelando para darle una apariencia algo mas salvaje, le echo la cabeza mas grande y peluda y le e agrandado las manos,lo pondré pronto en el videojuego y en la transformación del personaje sera el que aparecerá finalmente…….



miércoles, 30 de junio de 2021

Violencia en videojuegos.;

Violencia en videojuegos.

Nuevo adelanto, empiezo a hacer personajes como el señor trajeado fumando en el metro y la mujer lijera de ideas, y mucha violencia, sangre en el suelo sangre en el asiento, cabezas volando, y cuerpos mutilados temblando por los nervios segmentados del cuello, todo muy desagradable, recuerdo a los lectores que ahora mis videojuegos se centraran en mayores de 18 años no aptos para gente sensible tampoco.

 




domingo, 27 de junio de 2021

Arranco las cabezas de un zarpazo con el script de ActivateTrigger,;GIMP 2.10.12;Trail Renderer;Unity;

 


Bien sigo con mi videojuego comentando últimos de talles del trabajo.

 


Ahora explicare como arranco las cabezas de un zarpazo con el script de ActivateTrigger, pondré el script para el que lo quiera copiar, creo que ya lo e puesto mas de 10 veces a lo largo de mi blog, pues otra vez porque es indispensable.

  using System;
using UnityEngine;
using Object = UnityEngine.Object;

namespace UnityStandardAssets.Utility
{
    public class ActivateTrigger : MonoBehaviour
    {
        // A multi-purpose script which causes an action to occur when
        // a trigger collider is entered.
        public enum Mode
        {
            Trigger = 0,    // Just broadcast the action on to the target
            Replace = 1,    // replace target with source
            Activate = 2,   // Activate the target GameObject
            Enable = 3,     // Enable a component
            Animate = 4,    // Start animation on target
            Deactivate = 5  // Decativate target GameObject
        }

        public Mode action = Mode.Activate;         // The action to accomplish
        public Object target;                       // The game object to affect. If none, the trigger work on this game object
        public GameObject source;
        public int triggerCount = 1;
        public bool repeatTrigger = false;


        private void DoActivateTrigger()
        {
            triggerCount--;

            if (triggerCount == 0 || repeatTrigger)
            {
                Object currentTarget = target ?? gameObject;
                Behaviour targetBehaviour = currentTarget as Behaviour;
                GameObject targetGameObject = currentTarget as GameObject;
                if (targetBehaviour != null)
                {
                    targetGameObject = targetBehaviour.gameObject;
                }

                switch (action)
                {
                    case Mode.Trigger:
                        if (targetGameObject != null)
                        {
                            targetGameObject.BroadcastMessage("DoActivateTrigger");
                        }
                        break;
                    case Mode.Replace:
                        if (source != null)
                        {
                            if (targetGameObject != null)
                            {
                                Instantiate(source, targetGameObject.transform.position,
                                            targetGameObject.transform.rotation);
                                DestroyObject(targetGameObject);
                            }
                        }
                        break;
                    case Mode.Activate:
                        if (targetGameObject != null)
                        {
                            targetGameObject.SetActive(true);
                        }
                        break;
                    case Mode.Enable:
                        if (targetBehaviour != null)
                        {
                            targetBehaviour.enabled = true;
                        }
                        break;
                    case Mode.Animate:
                        if (targetGameObject != null)
                        {
                            targetGameObject.GetComponent<Animation>().Play();
                        }
                        break;
                    case Mode.Deactivate:
                        if (targetGameObject != null)
                        {
                            targetGameObject.SetActive(false);
                        }
                        break;
                }
            }
        }


        private void OnTriggerEnter(Collider other)
        {
            DoActivateTrigger();
        }
    }
}

Detalles de la sangre en el suelo, mismo script ActivateTrigger,

Detalles de la salpicadura de sangre en el asiento en el respaldo,mismo script ActivateTrigger, esta vez e utilizado el programa gratuito GIMP 2.10.12 para pintar gráficos.

(poner imagen)


 








Abriendo gimp crear nuevo archivo con transparencia, usar la herramienta de aerografo para pintar unas salpicaduras de sangre y para que se vea la transparencia muy importante exportar en formato “PNG” este detalle es muy importante,

(poner imágenes)

luego pasar ese archivo a Unity y hacer un plano ponerle esa textura, hacer un prefabricado de esta y poner en el respaldo del asiento un plano sin la textura.

(poner imágenes)

Para la sangre en el suelo e puesto unos planos que hacen el cambio de charcos de sangre también utilizando ActivateTrigger, y para que no se vean les e quitado el Mesh, en las imágenes podéis ver señalado en círculos blancos los detalles mas importantes que intento explicar , creo que cuantas mas imágenes ponga mejor podrá entenderse lo que me gusta explicar.


(poner imagen)

La sangre en el suelo la e echo con los recursos gratuitos que ofrece Unity

Standard Assets Environment Water desde la versión 2018,2,1f1 de Unity que al final es la que estoy utilizando para hacer el videojuego ya que estoy mas echo a esta versión.

Otros detalles son utilizar desde Unity el efecto Trail Renderer, se lo aplico a unas esferas como hijos del cuerpo decapitado y de la cabeza decapitada para que agan un efecto de salpicadura.

 



(poner imagen)


Y los sonidos descargados desde http://www.sonidosmp3gratis.com/


jueves, 24 de junio de 2021

Unity 2020.3.12f1 ;

 

Bueno con mi pc a surgido un imprevisto, no me recarga la batería del portátil y trasteando e perdido días para seguir con mi videojuego, y encima no lo e resuelto, aunque nunca uso la batería pues siempre tengo conectado el

portátil a la corriente eléctrica, en fin ni reinstalando el windowos10 lo e conseguido, bueno tarda unos segundos mas en encenderse el equipo pero ya lo dejo así.


E aprovechado para descargar una versión mas reciente de Unity la nuevo Unity 2020.3.12f1

yo vengo usando la versión 2018.2.1f1



Y de momento cuelgo este video para ver unas diferencias del los dos unitys...en internet busque si hay una mejor que otra de momento e leído esto “Si quieres mantener toda tu producción en una versión específica de Unity para garantizar una estabilidad óptima, te recomendamos usar Unity 2018.4 LTS. “


La verdad hay diferencias si se cambia la versión, tienes que empezar desde cero con cosas que ya se sabían de versiones mas antiguas…..pero es necesario actualizarse y ver las novedades y adaptarse, si no llegaría un punto que lo que hacemos no serviría de lo antiguo que seria, ya se sabe, este mundo de los pc , informática, programas , hardware ….tiene constantes cambios a velocidades alucinantes

domingo, 20 de junio de 2021

COMO ESTOY HACIENDO UN VIDEOJUEGO EN UNITY Y BLENDER; MAS DE HOMBRE LOBO;

 


Detalles de mi videojuego con mi voz en of.

MagicMirror,; el recurso es free gratuito,De hombre lobo.;

 


Y mas detalles amedida que voy trabajando el videojuego, pongo otro video de youtube, en este video muestro y explicare lo mejor que pueda como e asignado el movimiento por teclas del personaje, me a resultado muy sencillo de hacer aprovechando los recursos de mis anteriores videojuegos inspirados en la ll guerra mundial.

 

 https://gamejolt.com/games/THE_END_WARLIKE_FEATS/609220

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CONTROLREPARTIDOR : MonoBehaviour {

    public Animator Anim;
    public float WalkSpeed;

    void Update () {

        if (Input.GetKey (KeyCode.E)) {
            Anim.SetBool ("CORRER", true);
            transform.Translate (Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
        } else {
            Anim.SetBool ("CORRER", false);

            if (Input.GetKey (KeyCode.W)) {
                Anim.SetBool ("ANDA", true);
                transform.Translate (Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
            } else {
                Anim.SetBool ("ANDA", false);

                if (Input.GetKey (KeyCode.S)) {
                    Anim.SetBool ("ATRAS", true);
                    transform.Translate (Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
                } else {
                    Anim.SetBool ("ATRAS", false);

                    if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {

                        Anim.SetBool ("CORRER", true);
                        transform.Translate (Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
                    } else {
                        Anim.SetBool ("CORRER", false);

                        if (Input.GetKey (KeyCode.P)) {

                            Anim.SetBool ("BOMBA", true);
                            transform.Translate (Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
                        } else {
                            Anim.SetBool ("BOMBA", false);


                            if (Input.GetKey (KeyCode.O)) {

                                Anim.SetBool ("BOMBA", true);
                                transform.Translate (Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
                            } else {
                                Anim.SetBool ("BOMBA", false);

                                if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {

                                    Anim.SetBool ("CORRER", true);
                                    transform.Translate (Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
                                } else {
                                    Anim.SetBool ("CORRER", false);


                                            if (Input.GetButton ("Fire1")) {
                                            
                                            Anim.SetBool ("DISPARANDO", true);
                                            transform.Translate (Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
                                        } else {
                                            Anim.SetBool ("DISPARANDO", false);


                                                if (Input.GetKey (KeyCode.M)) {
                                                Anim.SetBool ("LANZAR", true);
                                                transform.Translate (Vector3.forward * WalkSpeed * Time.deltaTime);
                                            } else {
                                                Anim.SetBool ("LANZAR", false);



                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

}






También desde el Asset store e descargado unos recursos de reflejos en espejos para que pueda simular lo mejor que sepa los reflejos de los cristales de las puertas y ventanas del entorno de un tren de metro subterráneo de cualquier ciudad.

MagicMirror, el recurso es free gratuito, y se consigue con facilidad hacer reflejos de superficies planas, solo hay que arrastrar los gráficos y el script que viene en sus carpetas.





Detalles de programación para provocar el movimiento y el sonido de un rugido cuando da el personaje un zarpazo….


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class suenaalapretarbotonratonizquierdo : MonoBehaviour {



        private AudioSource sonido;
        public AudioClip elcamion;
        // Use this for initialization
        void Start () {
            sonido = GetComponent<AudioSource>();    
        }

        // Update is called once per frame
        void Update ()
        {

    
    

        //if (Input.GetButton ("Fire1")) {//////al soltar suena AL SOLTAR SUENA
        if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {///////AL APRETAR AL INSTANTE SUENA


    //if( Input.GetKeyDown( KeyCode.E ) ) {////////////// sonido al apretar

                //if (Input.GetKey (KeyCode.S)) {
                sonido.clip = elcamion;
                sonido.Play ();

                if (Input.GetKey (KeyCode.S)) {
                    sonido.clip = elcamion;
                    sonido.Play ();
                    if (Input.GetKey (KeyCode.A)) {
                        sonido.clip = elcamion;
                        sonido.Play ();
                        if (Input.GetKey (KeyCode.D)) {




                            //if (Input.GetKeyDown.W(KeyCode.W)){
                            sonido.clip = elcamion;
                            sonido.Play ();
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

Tareas que e de realizar, trabajar los gráficos del vagon de metro, trabajar los personajes, que están sentados en el vagón del metro, crear mas animaciones, en este videojuego me resulta mas faciles hacer yo las animaciones con blender de los personajes que están sentados, y es sencillo poner el nombre de cada animación en particular y necesario para no confundirlas con otras ya echas,

También exportar esos personajes retocados con blender, pintados y animados en formato fbx para ser utilizados por Unity.

 https://unity.com/

 

 https://www.blender.org/

 

Los personajes no están modelados desde cero a partir de blender, supongo podría con muchísimo trabajo hacerlos y ponerles el esqueleto y conseguir un resultado aceptable, pero para eso utilizo el programa gratuito “ makehuman-community”, luego lo manipulo con blender.

podéis descargar desde internet.“ makehuman-community”

(poner enlace)

 http://www.makehumancommunity.org/content/downloads.html

And more details as I work on the video game, I put another YouTube video, in this video I will show and explain as best I can how I assigned the movement by character keys, it has been very easy for me to do taking advantage of the resources of my previous video games Inspired by World War II.


(put link) (put script) (explain something)


Also from the Asset store I have downloaded some resources of reflections in mirrors so that you can simulate the best you know the reflections of the glass of the doors and windows of the surroundings of an underground subway train in any city.

MagicMirror, the resource is free, and you can easily make reflections of flat surfaces, you just have to drag the graphics and the script that comes in their folders.


(put link or capture)


Programming details to provoke the movement and the sound of a roar when the character gives a claw….

. (put script and script detail)


Tasks that I must perform, work on the graphics of the subway car, work on the characters, who are sitting in the subway car, create more animations, in this video game it is easier for me to make the animations with blender of the characters that are seated , and it is easy to put the name of each animation in particular and necessary so as not to confuse them with others already made,

Also export those characters retouched with blender, painted and animated in fbx format to be used by Unity.

The characters are not modeled from scratch from blender, I suppose I could with a lot of work make them and put the skeleton on them and achieve an acceptable result, but for that I use the free program "makehuman-community", then I manipulate it with blender.

you can download from the internet. "makehuman-community"

(put link)